Найти тему
NodaMe HoMM4

HoMM4: Создаём в КМ усложнённый квест с волками (!) и бандитами

Оглавление
Фрагмент карты "Земля Лепреконов"
Фрагмент карты "Земля Лепреконов"

Так же, как и в предыдущей статье, у нас задание следующего типа: победи каких-то существ на карте и приходи за наградой. Разница только в том, что сейчас мы будем побеждать не только 3 отряда волков, но и (!) 3 отряда бандитов, после чего придём за наградой в квестовое место (далее КМ), чтобы получить в награду 10 лепреконов.

Первый шаг

Давайте по порядку. Открываем редактор карт.

Ставим на карту КМ. Мы щёлкаем по нему два раза, и нам открываются свойства объекта.

Общие

Название места: даём месту оригинальное название.

Запись в журнал: этот текст будет показываться в журнале заданий, а также если щёлкнуть по КМ правой кнопкой мыши (после первого посещения). Здесь имеет смысл вкратце писать суть задания, например: "Убей 3 отряда волков и 3 отряда бандитов, чтобы получить 10 лепреконов".

Скрипт триггера

Не трогаем, оно нам не надо.

Сообщение с предложением

Пишем, например, то же самое, что и в журнал: "Убей 3 отряда волков и 3 отряда бандитов, чтобы получить 10 лепреконов". Этот текст покажется при первом посещении домика.

Сообщение о прогрессе дел

Сюда пишем текст, который будет показываться при повторном посещении КМ, если задание ещё не выполнено. Например: "Вы ещё не выполнили задание".

Вопрос

Если герой выполнил задание и пришёл в КМ за наградой, можно ему задать вопрос: "Вы готовы получить награду?". Если "да", то герой получает награду, если "нет", ничего не происходит.

Пустое сообщение

Здесь надо написать текст, который будет показываться после успешного получения награды. В нашем случае квест "одноразовый", поэтому имеет смысл написать что-то вроде: "Мне больше нечего вам предложить". Теперь герой, заходя в этот конкретный домик, будет видеть только это сообщение.

Второй шаг

Условия задания

-2

Какой тип условия вы хотите создать? Выбираем И.

Далее правим верхнее окошко, в котором укажем, что ПЕРЕМЕННАЯ x больше либо равна трём (ЧИСЛО).

Переменная x больше либо равна трём.
Переменная x больше либо равна трём.

Затем правим нижнее окошко и делаем то же самое с переменной bandit.

Переменная bandit больше либо равна трём.
Переменная bandit больше либо равна трём.

Скрипт при выполнении

Выбираем ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ. "Новый..."

Какое действие вы хотите создать? ПОКАЗАТЬ СООБЩЕНИЕ.

Сообщение: Вы успешно выполнили задание.

Ниже "Действия", "Новое...".

Какое действие вы хотите создать? ДАТЬ ВОИНОВ.

Выбрать тип существа: лепреконы. Количество: 10. ОК.

Готово.

Третий шаг

Со свойствами КМ мы полностью разобрались. Остались волки и бандиты.

Ставим на карту один отряд волков и один отряд бандитов. Вы можете указать, сколько существ в одном отряде, есть ли у них артефакты, но нам нужно другое.

Кликаем по волку два раза, открываются свойства армии.

События, стандартные события, поражение, скрипт.

Какое действие вы хотите создать?

ЗАДАТЬ ЧИСЛОВУЮ ПЕРЕМЕННУЮ.

Каждый убитый отряд волков меняет значение переменной.
Каждый убитый отряд волков меняет значение переменной.

Ввести название переменной: выбираем x.

Новое значение: править.

-6

Какой тип численного выражения вы хотите создать? ПРИБАВИТЬ.

Верхнее окошко: "Править". ПЕРЕМЕННАЯ. Задать переменную x. ОК.

ПРИБАВИТЬ

Нижнее окошко: "Править". ЧИСЛО. Ввести число: 1. ОК.

Затем копируем этот отряд волков и вставляем его на карте не менее трёх раз.

То же самое с бандитами.

Задаём переменную bandit и присваиваем ей значение.
Задаём переменную bandit и присваиваем ей значение.

Всё готово! Надеюсь, это было несложно. Сохраняй статью в избранное, чтобы не забыть, а лучше подпишись на мой канал, чтобы полезные советы по картострою всегда были под рукой.