Так же, как и в предыдущей статье, у нас задание следующего типа: победи каких-то существ на карте и приходи за наградой. Разница только в том, что сейчас мы будем побеждать не только 3 отряда волков, но и (!) 3 отряда бандитов, после чего придём за наградой в квестовое место (далее КМ), чтобы получить в награду 10 лепреконов.
Первый шаг
Давайте по порядку. Открываем редактор карт.
Ставим на карту КМ. Мы щёлкаем по нему два раза, и нам открываются свойства объекта.
Общие
Название места: даём месту оригинальное название.
Запись в журнал: этот текст будет показываться в журнале заданий, а также если щёлкнуть по КМ правой кнопкой мыши (после первого посещения). Здесь имеет смысл вкратце писать суть задания, например: "Убей 3 отряда волков и 3 отряда бандитов, чтобы получить 10 лепреконов".
Скрипт триггера
Не трогаем, оно нам не надо.
Сообщение с предложением
Пишем, например, то же самое, что и в журнал: "Убей 3 отряда волков и 3 отряда бандитов, чтобы получить 10 лепреконов". Этот текст покажется при первом посещении домика.
Сообщение о прогрессе дел
Сюда пишем текст, который будет показываться при повторном посещении КМ, если задание ещё не выполнено. Например: "Вы ещё не выполнили задание".
Вопрос
Если герой выполнил задание и пришёл в КМ за наградой, можно ему задать вопрос: "Вы готовы получить награду?". Если "да", то герой получает награду, если "нет", ничего не происходит.
Пустое сообщение
Здесь надо написать текст, который будет показываться после успешного получения награды. В нашем случае квест "одноразовый", поэтому имеет смысл написать что-то вроде: "Мне больше нечего вам предложить". Теперь герой, заходя в этот конкретный домик, будет видеть только это сообщение.
Второй шаг
Условия задания
Какой тип условия вы хотите создать? Выбираем И.
Далее правим верхнее окошко, в котором укажем, что ПЕРЕМЕННАЯ x больше либо равна трём (ЧИСЛО).
Затем правим нижнее окошко и делаем то же самое с переменной bandit.
Скрипт при выполнении
Выбираем ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ. "Новый..."
Какое действие вы хотите создать? ПОКАЗАТЬ СООБЩЕНИЕ.
Сообщение: Вы успешно выполнили задание.
Ниже "Действия", "Новое...".
Какое действие вы хотите создать? ДАТЬ ВОИНОВ.
Выбрать тип существа: лепреконы. Количество: 10. ОК.
Готово.
Третий шаг
Со свойствами КМ мы полностью разобрались. Остались волки и бандиты.
Ставим на карту один отряд волков и один отряд бандитов. Вы можете указать, сколько существ в одном отряде, есть ли у них артефакты, но нам нужно другое.
Кликаем по волку два раза, открываются свойства армии.
События, стандартные события, поражение, скрипт.
Какое действие вы хотите создать?
ЗАДАТЬ ЧИСЛОВУЮ ПЕРЕМЕННУЮ.
Ввести название переменной: выбираем x.
Новое значение: править.
Какой тип численного выражения вы хотите создать? ПРИБАВИТЬ.
Верхнее окошко: "Править". ПЕРЕМЕННАЯ. Задать переменную x. ОК.
ПРИБАВИТЬ
Нижнее окошко: "Править". ЧИСЛО. Ввести число: 1. ОК.
Затем копируем этот отряд волков и вставляем его на карте не менее трёх раз.
То же самое с бандитами.
Всё готово! Надеюсь, это было несложно. Сохраняй статью в избранное, чтобы не забыть, а лучше подпишись на мой канал, чтобы полезные советы по картострою всегда были под рукой.