Найти в Дзене
Just Play It, Too

2 подхода к сложности в играх

Не так давно вышло дополнение к Elden Ring. За пару дней игроки очень быстро обрушили его рейтинг, так как было слишком сложно. Точнее сложность игроками воспринималась несправедливой, так как боссы били часто, много, не давая особой передышки, чтобы выпить хилку. На игру накатили патч, который уменьшил сложность, и это расстроило моих знакомых, которые с удовольствием прошли длц на стартовой сложности.

Вывод: всем не угодишь.

Вывод очевидный, но интереснее в этой истории то, как именно From Software сделала облегчение. В дополнении были добавлены Осколки древа упадка, которые дают бонус к атаке и защите. И в патче просто сделали бонус от них больше. Довольно изящное решение. Хочешь, чтобы было сложнее — просто не используй бонусы.

Похожий подход был и в Elden Ring. В игре есть много механик, использование которых может как облегчить, так и усложнить жизнь. Можно призывать себе духов на помощь. Можно использовать бафы. Можно призывать помощников. Можно уйти от босса и нафармить много рун, вернуться и убить его с пары тычек. Можно играть на статусах, можно на магии. Можно свернуться калачиком и плакать. Можно позвать крутого друга, который пройдёт сложного босса за тебя в конце концов.

Получается с одной стороны выбора сложности в Elden Ring и нет, но он есть. Точнее нет стандартного подхода.

Стандартный подход к выбору сложности предлагает выбрать уровень сложности. В зависимости от выбора в большинстве игр изменяется количество получаемого и наносимого урона. Другие элементы геймплея редко затрагиваются, а ведь кому-то может быть сложно и точно прыгать, а не только бить. Но это требует отдельного обсуждения.

Выбор предлагают сделать часто в самом начале игры, когда ты ещё даже не начал игру. Как ты можешь понять будет тебе сложно или нет, не начав играть? Особенно, если ещё и эту сложность нельзя сменить по ходу игры. Справедливости ради в некоторых современных играх переносят выбор сложности на окончание пролога, но, так как пролог обычно обучающий, это тоже не сильно помогает оценить сложность.

Иногда выбор сложности предлагает слишком сильный разброс. В Nier: Automata на нормальном уровне сложности мне было слишком легко, а на сложном уровне слишком сложно. Промежуточного варианта нет, так что то скучая, то ругаясь я пыталась, переключая сложность, найти идеальную для себя.

Другая ситуация, которая может встретиться, что в зависимости от настроения мне может хотеться более расслабленного прохождения или более хардкорного. Менять каждый раз сложность туда сюда по 100500 раз за час игры — не слишком весёлое занятие. Гораздо проще вызвать духа.

Третья проблема, что изменение сложности не всегда помогает. В игре Monster Sanctuary на нескольких боях я переключала сложность на более лёгкую, и всё равно не могла пройти врагов, так как там был сильный упор на стратегию и просто уменьшение урона никак не помогало. Разве что враги пинали чуть дольше.

Более интересно выбор сложности был реализован в Cuphead. Снижение сложности убирало часть фаз боссов, а повышение добавляло их. Меньше времени бъёшь босса — меньше ошибок успеешь совершить. Было бы забавно посмотреть на такую схему в Elden Ring.

Четвёртый плюс, что неявная сложность, которая меняется механиками в игре ещё и меньше бъёт по самооценке. Ведь ты не облегчаешь себе босса, а просто пользуешься возможностями игры. Правда, это работает, только, если не заходить в коммьюнити, где расскажут что правильное прохождение игры это только голым на бананах, а всё остальное слишком казуально.

Почему так не сделать во всех играх?

Сделать пару математических операций с жизнями и уроном просто проще, чем внедрять дополнительные механики, а уж тем более полноценный кооп.

Почему бы не сделать одну сложность?

Некоторые пытаются, но проектом могут начать интересоваться люди за пределами ожидаемой группы. В результате одни начинают жаловаться на излишнюю сложность, а другим её наоборот не хватает, хотя игра может нравится, в целом, обоим. Менять ли общий баланс или просто добавить лёгкий и сложный мод? Каждый решает как ему удобнее.

Сложность вообще довольно сложная тема, так как приходится учитывать как новичков, так и ветеранов жанра. Но стоит придумать на ранних стадиях разработки пару необязательных механик для облегчения геймплея. Усложнить себе жизнь игроки всегда найдут как. Хотя пару механик на усложнение тоже стоит запасти.