От тетриса к тёмному фэнтези: пятигорский разработчик видеоигр рассказал о нюансах индустрии
18 июля отмечают День рождения игры «Тетрис». Её в 1984 году создал советский программист Алексей Пажитнов. Что сегодня происходит в индустрии, с чем сталкиваются независимые игроделы со Ставрополья и за что их поддерживают поклонники, узнал корреспондент «Победы26».
Требуется человек-оркестр
Отрасль видеоигр начала развиваться в Советском Союзе с игровых автоматов. В 1971 году в Москве прошла выставка «Современный аттракцион», куда их привезли более 100 образцов из-за рубежа. Советские инженеры переняли опыт коллег — так в стране появилась, например, «Змейка». Однако на весь мир советских игроделов прославил в 1984 году программист Алексей Пажитнов. Он создал на основе головоломки Pentomino Puzzle игру «Тетрамино», которая позже была переименована в «Тетрис».
За 30 лет в России появилось немало игр, созданных в больших и малых студиях. А есть те, кто предпочитает действовать самостоятельно. Пятигорский разработчик Владимир с никнеймом MagNo1l работает системным администратором. В свободное время создаёт с нуля собственный проект, проделывая большую часть работы в одиночку.
«Я всегда хотел создавать игры. Долго пытался попасть в большую студию, но с этим в России очень тяжело, особенно после санкций. Специалисты с хорошими навыками требуются всегда, но компаниям нужен либо человек-оркестр за «спасибо», либо очень большой опыт разработки»,
— рассказывает Владимир.
В средней студии на Западе работает около 400 человек, а для России это редкость. Причина кроется в особенностях индустрии. Как рассказал «Ведомостям» операционный директор Mail.ru Group Владимир Никольский, доля российского видеоигрового рынка в мире составляет примерно 1,5-2%. Для студии-разработчика это значит, что количество проданных копий игры может не составить и 300 тысяч. Если игра стоит 20-40 долларов, с такими продажами она принесёт разработчикам только убытки.
Крупные российские студии уходят на мировой рынок, становясь налоговыми резидентами более лояльных к индустрии стран, а также выбирая темы своих произведений для американского, европейского или азиатского потребителя.
«Трудности для крупных компаний неожиданным образом помогают небольшим проектам. Команды из 1-15 разработчиков могут получить незанятый внутренний рынок, рассказать уникальную историю — и это обойдётся им намного дешевле, чем гигантам индустрии. Для маленькой компании 50-70 тысяч проданных копий — великолепный результат»,
— рассказал разработчик.
Поклонники видеоигр горячо отзываются о российских разработках, созданных небольшими группами энтузиастов. «Мор. Утопия» заигрывает со временем и философскими рассуждениями, «Космические рейнджеры» демонстрируют живой мир, реагирующий на игрока, а гоночную игру с нелинейным сюжетом и проработанным фантастическим миром, похожую на «Вангеров», в индустрии не встретить вовсе.
Профинансировали «Смуту»
В России разработчикам предлагают господдержку — например, гранты Института развития интернета. Он способствовал выходу игр «Смута» и «Передний край». «Смута» рассказывает историю тяжёлого для страны периода — Смутного времени, а «Передний край» предлагает игрокам проводить стратегические сражения, приняв сторону ведущих армий мира.
Также разработчики участвуют в профильных выставках, где демонстрируют продукт потенциальным инвесторам. Но чаще всего независимые игроделы прибегают к краудфандингу — сбору пожертвований от заинтересовавшихся их идеей.
«Если разработчик занимается проектом в одиночку, ему нужно сделать игру хотя бы на 40%, прежде чем искать финансирование. Идея не стоит ничего. Но если я могу показать инвесторам, как мой проект выглядит, играется и звучит — я могу рассчитывать на поддержку»,
— рассказывает Владимир.
Графика или универсальность?
Владимир создаёт свой проект на игровом движке Unity. Он собирает воедино все необходимые элементы: код, звуки, анимации, модели, логику поведения искусственного интеллекта. Распространяется этот движок бесплатно, но если пользователь захочет изменить его под себя, или его проект заработает определённую сумму, придётся заплатить.
«Самое ответственное решение разработчика — выбор игрового движка. У каждого из доступных на рынке есть свои плюсы и минусы. Например, при помощи Unity, который выбрал я, очень сложно получить фотореалистичную графику. Но это же означает и то, что мои проекты будут хорошо работать на большем количестве систем»,
— пояснил независимый разработчик.
Темой игры Владимира станет тёмное фэнтези. Герою предстоит отправляться в подземелья, сражаться с монстрами и спасать принцесс. Особенность жанра — мир максимально приближен к реальному Средневековью с присущей ему жестокостью и бескомпромиссностью персонажей.
«Первым своим проектом я решил сделать небольшую игру в жанре кликера, которая будет требовать от игрока внимательности и активности. Единовременные сессии будут достаточно короткими. Пытаюсь научится делать различные механики и понять, как доводить проекты до конца. Стоимость у игры будет символическая — до 1 доллара»,
— делится Владимир.
Рекламировать игру поможет площадка-распространитель. Благодаря её алгоритмам и системе рекомендаций малоизвестный продукт может стать популярным — сработает «эффект снежного кома». Но платформы берут плату за размещение и проценты с каждой проданной копии. Влияет на доход и стоимость игры — она может продаваться или распространяться бесплатно. Обычно в бесплатные игры включают необязательные встроенные покупки.
Учиться можно самому
Работа разработчика в большой студии мало чем отличается от другой схожей работы в IT или творческой сфере. Программисты, художники, аниматоры, звуковики и сценаристы делятся на группы, над которыми закреплён ведущий специалист в отрасли, а уже он, соответственно, отчитывается перед главой отдела или проекта.
«Начать учиться профессиям, связанным с игровой индустрией не сложно — на видеохостингах доступно огромное количество полезного материала, существуют курсы и учебные направления, а в Москве есть институт, который специализируется на подготовке разработчиков видеоигр»,
— объясняет разработчик.
Разработчику необходимо много играть в игры, чтобы понимать, как работают механики, и искать идеи для собственной концепции.
«За играми провожу своё свободное время. Конечно, уделяю внимание и жене и своим питомцам, да и с друзьями и родственниками вижусь часто. Но хорошая игра не отличается от сериала: если начал смотреть — нужно закончить. Да и продолжительность обычно такая же»,
— говорит Владимир.
Независимый разработчик должен уметь буквально всё: работать с программным кодом и звуком, графикой, создавать сюжет и режиссировать трейлеры, быть одновременно маркетологом, секретарём и менеджером. Ведь именно он будет общаться и с аудиторией, которая ждёт его игру, и с инвесторами, которые вкладывают в проект средства.
Если есть финансирование, можно нанять себе в команду помощников и посвятить своему проекту абсолютно всё время, не думая о средствах к существованию. Однако в этом случае может оказаться, что видение команды отличается от оригинальной идеи, и тогда неизбежны конфликты и переработки.
«Заниматься практически всем одновременно безумно трудно, а если учитывать, что большинство разработчиков, как и я, совмещают производство своей игры с основной работой, иногда и вовсе невозможно. Знаю о проектах, которые создавались более 10 лет одним человеком. Но зато, когда ты работаешь один, никто не скажет: «Слушай, а давай мы полностью перепишем историю вот этого персонажа». Да, ты делаешь ошибки, но проект получается действительно твоим»,
— делится разработчик.