«Я подхожу как самурай к созданию аниме»: Ёко Таро и другие авторы «Избрания божества» о творческом процессе и экспериментах с 3D

Осенью 2023-го свет увидел «Избрание божества» — яркий и самобытный сериал, который по ряду причин остался не особо замеченным зрителями. Что, конечно, удивительно при том, какой состав авторов в нем подобрался: идея сюжета принадлежит геймдизайнеру Ёко Таро (серии Drakengard и NieR), за дизайн персонажей отвечал Ацуси Окубо («Пожиратель душ», «Пламенная бригада пожарных»), в режиссерском кресле расположился Хироюки Сэсита («Нелюдь», «Рыцари Сидонии»), а сценарий поручили композитору JIN (уже поработал в этом качестве над «Призрачными днями» и «Нирваной»). В июле прошлого года, еще до выхода аниме, с четверкой создателей поговорило издание GameRant, а «Покебол с предсказанием» предлагает ознакомиться с переводом: в интервью они раскрыли источники вдохновения, проблемы в работе над шоу, особенности творческого процесса и другие детали. Кстати, в октябре 2024-го обещают второй сезон.

«Избрание божества»
«Избрание божества»

Собираетесь ли вы включать в новый сериал элементы прошлых работ (например, «Не дай себя убить» или «Ниер: Автомата — Версия 1.1а»)? Что угодно: от эстетики до элементов сюжета.

Ёко Таро (ЁТ): Однозначно нет, так как здесь мы работаем с другим издателем. Если бы я хотел добавить что-то из прошлых работ, на меня бы очень разозлились.

В большинстве ваших предыдущих работ содержало философский подтекст, как, например, темы экзистенциализма и поисков смысла жизни в NieR Automata. Есть ли какая-то идея, которую вам хотелось донести через «Избрание божества»?

ЁТ: На самом деле я должен был придумать историю, и у меня уже был заготовлен сюжет. Так что я передал его JIN. Ему нужно было написать по нему сценарий, но он вернул мне нечто совершенно иное. Я удивился и подумал, что ему, видимо, не нравится то, что я делаю. На следующей неделе история повторилась, и я подумал, что он, скорее всего, не ненавидит меня, а просто любит разрушать всё, что попадает в его поле зрения. В то же время, когда я работал с Сэситой-саном, я почувствовал определенное сходство между компьютерной графикой и видеоиграми.

Нужно делать перестановки и правки, плюс у нас много движения и экшна — при переносе этого в историю JIN он постоянно возвращался с какими-то изменениями в духе:

«Если мы исправляем тут, может, тогда передвинем это сюда — это не проблема?»

И каждый раз это было что-то нереальное — чистое безумие. Так что мы постоянно проводили встречи, где пытались довести проект до ума. Если честно, я очень страдал в процессе: мне кажется, по большей части мы противостояли JIN и пытались не дать ему разрушить всё, что мы пытались создать. В то же время должен отметить что JIN-сан — талантливый автор, так что я не хочу наговаривать на него, хотя и да, нам пришлось пройти через мучительный процесс, чтобы проект получился.

«Избрание божества»
«Избрание божества»

Как вы решаете, с кем работать? Например, почему вы выбрали Ёко Таро, Хироюки Сэситу и JIN для «Избрания божества»?

Ацуси Окубо (АО): Мне нужно ответить честно? (Смеется.) Мне нравится компьютерная графика в аниме, и я хотел попробовать с ней поработать. Еще я играл в игры Ёко-сана и стирал все данные, что мне тоже понравилось. Что насчет JIN-сана, он из другого поколения. Так что он делает крутые музыкальные вещи, которые с удовольствием слушают дети и молодежь. Так что я подумал:

«Ладно, в этом проекте куча крутых людей, пожалуй, мне хочется к нему присоединиться».

В то же время я занимаюсь дизайном персонажей, а это более аналоговый, рукотворный процесс. Мне было очень интересно посмотреть, как мои работы будут использованы в 3D. Это очень захватывающе, так что мне было особенно интересно понять, возможно ли это.

«Избрание божества»
«Избрание божества»

Вы уже в какой-то мере ответили, но всё же: у вас была полная творческая свобода при создании персонажей, или существовал какой-то заданный вектор? Были ли какие-то источники вдохновения, заметные в финальной версии?

АО: Для меня работа с концептами, создание основ персонажа, во многом заключалась в выборе людей, — талантов, актеров, художников, — которые могут послужить прототипами. Например, в случае с Горо мы искали кого-то немного с «темной стороны», актера с «мрачным» вайбом. С этим помог Сэсита-сан.

Хироюки Сэсита (ХС): Немного дополню, что личный подход Окубо-сана был очень важен для проекта. Так что мы использовали какие-то референсы как отправные точки, но всегда проверяли, чтобы в каждом герое сохранялся индивидуальный стиль Окубо.

АО: В любом случае, портреты актеров и различных художников стали основой для персонажей, которые попали в финальную версию.

«Избрание божества»
«Избрание божества»

Что касается производства «Избрания божества», можно ли сказать, что оно было экспериментальным?

ХС: Да, думаю, можно сказать, что это экспериментальное аниме.

(Смеется.) Почему вы решили работать с CGI?

ХС: Потому что я люблю графику! Буквально нет никакой другой причины. Я считаю, что ручная анимация тоже крутая, но мне нравится компьютерная.

Вы работали с разными жанрами. ЧТо привлекло вас в этом проекте?

JIN: Как тренировка — в эстетическом плане, в духе самураев или монахов, — мне нужно было подобное испытание в жизни. Что-то в этом духе практиковали в Японии примерно 500 лет назад: эстетическое воспитание. В то время люди постоянно совершали харакири и другие подобные вещи. Сейчас мы такое не делаем, но да, мне нужно было что-то в таком духе из былых времен. Как самураю: в смысле все наши предки где-то тысячу лет назад были самураями! Они были воинами-самураями, это правда. Так что мы тоже своего рода самураи — не по отношению к авторам, у меня нет такого отношения к другим творцам. Я подхожу как самурай к созданию аниме. Но да, это не что-то про убийство людей. (Смеется.)

«Избрание божества»
«Избрание божества»

(Смеется.) Почему вы решили писать «Избрание божества»? Вам хотелось рассказать конкретную историю? Или она вдохновлена реальными событиями?

JIN: Я пришел на проект, когда сюжета еще не было, — только набор идей, тем и общее направление. Тогда все только и думали:

«Да, давайте сделаем это, выберем вот такое направление. Сделаем это и это».

Я тогда и присоединился, да? Для меня это было здорово, так как не было конкретной истории и установленных рамок. Мы начинали почти с нуля — это был неограненный алмаз. Сырой материал, никакой истории — и мы начали создавать сюжет и персонажей вместе. А потом подумали:

«Давайте добавим человеческих эмоций: если у нас получится, так как это довольно безумно, мы, наверное, сможем всё улучшить!»

Так что мы начали отсюда: для меня это персональный фильм категории Б или обратная сторона сингла, где я мог приложить свой творческий подход. В процессе мы что-то улучшали и добавляли глубины и шероховатости. Мне кажется, получилось очень хорошо. Как будет хорошо по английски? Это очень いい. Вышло здорово, правда?

ХС: Да, вышло отлично!

Подписывайтесь на «Покебол с предсказанием» (вот мини-гид по каналу, если не уверены). Или поддержите аниме-канал, если уже читаете и любите, что там творится. Все переведенные интервью можно прочитать тут.