В данный момент я наиграл почти 70 часов в режиссерскую версию игры Призрак Цусимы и уже прошел основной сюжет, а сейчас "добиваю" сюжетное DLC. Так что самое время рассказать о своих впечатлениях. По традиции я начинаю с негативных моментов, но сразу скажу, что Призрак Цусимы - это теперь одна из моих любимых игр и хорошего в ней намного больше, но об этом в другой статье.
Подписывайся на канал. Нас уже 18000! Не забудь поставить лайк!
Не пропускаемые заставки
Тут я не буду оригинален. В интернете полно возмущений по этому поводу, а также есть вроде какой-то технический лайфхак, чтобы все-таки сделать их пропускаемыми. Но вот этот бич больших игр показывает пропасть между игроками и разработчиками, так как в большинстве своем последние даже не подозревают, насколько нас это бесит.
Стоит уточнить, что в игре есть крутейшие сюжетные катсцены, которые нет никакого желания пропускать, но разработчики за каким-то фигом решили, что было бы здорово сделать непропускаемую катсцену при общении с любым персонажем. То есть вы просто спасли в лесу крестьянина от монголов и даже его "спасибо" будет сделано в виде запускаемой катсцены, которую никак нельзя скипнуть.
Неудобное управление
Призрак Цусимы - это не просто экшен-игра. Быстрота реакции здесь крайне важна: боевая система, основанная на парированиях, заставляет соблюдать тайминги. На максимальной сложности персонаж отправляется к своему погибшему отцу с одного-двух ударов даже при прокаченном здоровье. И при этом в управлении мы встречаемся с кучей подменю. Хочешь сменить дополнительное оружие, удерживай кнопку и нажми еще кнопку. Хочешь сменить оружие призрака - удерживай другую кнопку и нажми еще одну кнопку. А смена стоек заслуживает отдельного пункта.
Стойки
Стойки вообще жутко бесят. Они реально помогают при сражении с разными врагами, но менять их надо по ходу боя тем же способом: зажимая одну кнопку и нажимая другую. Понятно, что на геймпаде это было бы легче, но все равно логика через вызов контекстного меню, путем зажатия кнопки никуда не девается. И мы получаем пачку из врагов, где каждый вооружен по-разному, что требует постоянной смены стоек, и это нужно делать в условиях ударов со всех сторон, каждый из которых может убить персонажа. В итоге я очень быстро плюнул на это и дрался со всеми в одной стойке, которая показалась мне наиболее эффективной и менял их только под боссов .
Диалоги в бою
Для сюжета и лора это вообще-то круто. Все враги главного героя Дзина Сакая - это персонажи, вписанные в сюжет. Проходных филеров очень мало. Но это выливается в не очень приятное для геймплея: персонажи болтают, направив друг в друга мечи и не дерутся в это время. А если вы вдруг проиграете и бой начнется заново, то болтовня тоже повторится. На сложных боях это прям раздражает. Благо, что сложных боев для меня в игре было штуки 3-4.
Копейщики!
Это чистая субъективщина, но я ненавижу копейщиков в этой игре. Они резкие, как понос, и я постоянно пропускаю от них удары. Есть враги с длинными копьями, а есть с короткими. Последние еще хуже, так как у них еще и сложно зафиксировать начало атаки. Жутко бесячие враги. Щитовики тоже те еще сволочи, но копейщики их переплюнули.
Неравномерная сложность боссов
Основная масса боссов и дуэлянтов в игре не очень сложная, но некоторые внезапно оказывают намного сложнее, что на контрасте создает иллюзию завышенной сложности. Для меня самым сложным врагов игре пока стал ронин Кодзиро (правда я еще не дрался с Орлицей). Этот представитель Соломенных Шляп заставил меня прослушать повторяющийся с ним диалог, наверно, раз 30, если не больше. Такой он оказался резкий, что я никак не мог научиться его парировать или уклоняться. При этом дальше по сюжету были похожие враги, которые были намного важнее, ведь Кодзиро - это не обязательный соперник из побочного квеста. Так вот, эти соперники были намного легче.
Онлайн-режим с ачивками
Моя личная боль, так как я обожаю проходить игры на 100%. И особенно обидно, что в игре Призрак Цусимы получить все достижения достаточно просто, но я не могу сделать это физически, ведь для этого нужно подключиться к мультиплееру, зарегистрировав аккаунт в соцсети PSN, а она не поддерживается в России.
Читайте также:
И другой момент с онлайн-режимом - это то, что я принципе терпеть не могу, когда его пихают в сугубо одиночные сюжетные игры. Он нелепо смотрелся, что в серии Tomb Rider, что здесь. В Томб Райдере, например, мультиплеер умер еще в первые дни релиза, а сейчас, чтобы получить 100% достижений, нужно специально искать в интернете бедолаг с аналогичной проблемой, чтобы с ними сконектиться и помочь друг другу получить нужные ачивки. Полный бред.