Найти тему
OVERCLOCKERS.RU

Мое мнение о Destiny 2: The Final Shape

Bungie наконец выпустила долгожданное дополнение- Destiny 2: The Final Shape, завершившее первую сагу Destiny. Разработчики трудились над игрой десять лет, выпустив до этого два масштабных проекта и одну мобильную игру Starhorse. С момента релиза игроки уже успели оценить множество нововведений: основную сюжетную кампанию, рейд, финальную миссию для команды из 12 игроков, новый подкласс, секретное экзотическое задание для двоих и первую часть трёхактового эпизода Echoes (вместо привычных сезонов между дополнениями). Итак, начнём с сюжета.

С выходом нового дополнения начинается вселенский кризис. Знакомые персонажи должны забыть о разногласиях и объединиться, чтобы победить злодея и сохранить свой привычный образ жизни. В этой игре злодеем является — Свидетель, огромное треугольное существо с дымом вместо волос, который беззвучно кричит. Он представляет собой сознание целой цивилизации и пытается избавиться от страданий и хаоса, используя Путешественника, чтобы изменить реальность и заморозить вселенную в идеальной неизменной картине.

Предыстория событий может отличаться в зависимости от того, кто ее рассказывает. Игроки, которые пришли сюда в основном за оружием и достижениями, могут спросить: «Это про свет и тьму?». Более опытные добавят: «Свет представлен большим кругом, а Тьма — большим треугольником. Ну, скорее, это сфера и пирамида, но я стараюсь не усложнять. В любом случае, сфера называется Путешественником и…» А самые преданные фанаты могут рассказывать об истории и абстрактных понятиях часами.

Мне больше нравится простой геймплей. Иногда меня цепляют отдельные персонажи или сезоны (например, парень, чья душа оказалась в теле насекомого, и теперь он мстит врагам из своего любимого пулемёта, наслаждаясь властью). Но обычно я просто следую путевым точкам, а не сюжетной линии. Мне нравится играть и проходить знакомый контент снова и снова, когда сезон достигает пика. Я играю в Destiny уже много лет и большую часть сезонов провожу в эндгейм-контенте.

Но мои знания о саге довольно поверхностны. The Final Shape — это простая история о добре и зле, которая отлично подойдёт как новичкам, так и хардкорным фанатам. Она не требует глубоких знаний лора, но при этом обогащает игровой опыт. The Final Shape хорошо справляется с повторным введением персонажей и позволяет им накапливаться, создавая ощущение разрозненной группы, которая объединяется вместе. Новым игрокам будет непросто разобраться, но в игре достаточно подсказок, чтобы новички могли сориентироваться, а знатоки лора — получить удовольствие.

Диалоги помогают снизить накал страстей, но главное в этой кампании — графика. Локации, где вы будете проходить миссии, выглядят как смесь мест со всей Солнечной системы. Обычные игроки будут часами, днями, а может, и неделями переигрывать этот контент. Диалоги вызывали у меня лишь легкие воспоминания, а вот знакомые достопримечательности в новой обертке реально будили ностальгию. Например, огромные вентиляторы напомнили мне космодром из оригинальной игры — это было неожиданно. Ещё меня зацепила неоновая вывеска, которую использовал как маркер в рейде, а теперь она появилась в другом месте.

По сюжету вы откроете новый подкласс Prismatic. Это смесь светлых и тёмных способностей, которая позволяет комбинировать навыки из разных классов и создавать уникальный класс на свой вкус. Сейчас я играю с билдом на дуговых гранатах, аспекте стазиса Bleak Watcher и экзотических перчатках Getaway Artist. С помощью этих перчаток можно удерживать кнопку гранаты, чтобы превратить её в турель, которая следует за вами. А аспект Bleak Watcher позволяет развернуть турель Stasis, удерживая кнопку гранаты. Получается две турели по цене одной — я пользуюсь этим вовсю, на случай если Bungie забудут об этой механике.

Подкласс Prismatic прикольный, но с ним в Destiny 2 стало еще сложнее: на экране появился новый индикатор, который показывает вашу способность к трансценденции. Заполняете шкалу, нанося урон светом или тьмой, активируете способность и получаете доступ к специальной призматической гранате, баффам и способности снимать иммунитет с определённых врагов. Следить за всем этим приходится постоянно. Я использую этот подкласс, когда сражаюсь с врагами-трансцендентами, а в остальных случаях предпочитаю турели.

Рейд из дополнения Salvation’s Edge встроили в основную сюжетную линию. Кампания подводит к битве со Свидетелем, но не даёт его победить. В рейде нужно совершить последний подъём и наконец-то сразиться со злодеем. Интересно, что одно плавно перетекает в другое, но хотелось бы, чтобы это было более удачно. Было бы круто, если бы сюжетная кампания вела к рейду, а рейд позволил бы окончательно уничтожить Свидетеля. Тогда катарсическая эйфория после рейда совпадала бы с завершением саги.

Но не все игроки ходят в рейды. Они требуют времени и сил, а ещё — друзей, готовых к рейду, или незнакомой команды, которая сможет сработаться. Рейды — это финальный контент для узкой аудитории, и было бы странно закончить десятилетнюю историю прямо после одного из них. Поэтому рейд ослабляет злодея, но не побеждает его полностью. После рейда остаётся одна миссия, в которой группа до 12 игроков может окончательно разобраться со злодеем. Я понимаю, зачем это нужно, но рейд от этого не становится полноценным событием, а сценарий после рейда выглядит оторванным от основного сюжета.

Первое не так страшно, потому что со временем рейды теряют сюжетную ценность и становятся обычными «фермами» для получения предметов. А вот второе — серьезная проблема. Это как вишенка, которую положили не на торт, а рядом с ним, на отдельную тарелку. О ней легко забыть. Сам рейд — непростая штука. Если идти вслепую, первые этапы займут больше времени, чем в предыдущих рейдах. А один участок настолько сложный, что проще взять перерыв на чай и посмотреть видео с объяснениями, где блогер разбрасывает по столу листы бумаги. Но главная задача игроков остаётся прежней: обмениваться информацией, изучать повторяющиеся механики и разбираться в необычных, но эффективных названиях, которые игроки придумали для разных космических штук.

-2

Мне больше нравится Dual Destiny — это режим для двоих, в котором есть несколько дополнительных боёв в главной локации дополнения, Бледном сердце путешественника. Во вселенной Destiny этот режим особенный, потому что он рассчитан на двоих игроков и использует головоломки, прохождение и бои, чтобы раскрыть тему Света и Тьмы в дополнении. В награду дают экзотический предмет с удвоенным количеством перков — это отличный повод пройти задание ещё раз.Одиночные игроки наверняка расстроятся, что крутой предмет можно получить только в совместном режиме, но проходить это задание с другом оказалось новым и увлекательным опытом. Здорово почувствовать это в такой знакомой игре, особенно когда ждешь, сможет ли вторая сага предложить что-то новое.

Идея перепройти Dual Destiny, чтобы перековать броню, возвращает к основной сути игры после кампании: обычному гринду ради лута, побед и сезонных предметов; наградам за изучение новой локации; и эпизодическому контенту из серии Echoes. Пост-кампания в Destiny не всегда мне по душе, потому что многое зависит от того, нравятся ли тебе сезонные активности. Если это поможет понять мои предпочтения, то я могу целыми днями играть в Nightmare Containment из сезона The Haunted, и я потратил кучу времени на всё, что предлагалось в Season of the Deep. А вот с Кетчкрашем в Season of Plunder у меня не срослось, и я так и не нашёл свой стиль игры в Neomuna.

Я просто перехожу от одной активности к другой, особо не задумываясь. В этом мире порядок обеспечивает карта развития зоны под названием Pathfinder. Pathfinder — это просто набор щедрых заданий, разбросанных по карте. Выполнив задание, ты заполняешь ячейку. Соединяя соседние ячейки слева направо, ты прокладываешь путь по карте, а пройденные пути приносят тебе лут. Не нужно следить за наградами, не нужно беспокоиться о лимите лута, который ты можешь унести, не нужно возвращаться на базу, чтобы поговорить о наградах. Вот это игра!

-3

Есть ещё Pathfinder, который включает активности в плейлистах Vanguard, Crucible и Gambit! Представьте, если бы все торговцы игры получили такую памятку. Но есть только новая система и старая. Помните, я говорил, что у Destiny проблема с перегруженностью интерфейса? Да. И это ещё не говоря о новой иконке рядом со значком карты Pale Heart Pathfinder, которая ведёт вас к временным усилениям для этой зоны, называемым модами назначения. Искать нужное подменю в Destiny бывает утомительно. Первый акт эпизода Echoes — это последняя активность в расширении.

Честно говоря, мне не нравится проводить время с его главным героем Failsafe, ИИ с двумя личностями, который на время расширения поселяется в вашем пространстве HELM — в смысле, Bungie избавилась от моего аквариума Season of the Deep ради этого? Мне также не очень нравится фракция Вексов, которая находится в центре внимания в этом эпизоде, и я нахожу, что связанные с ней действия пока не привлекают моего внимания, несмотря на милую историю любви между двумя другими давно известными персонажами. Но с учётом того, что в Echoes вышло ещё два новых эпизода, есть время всё изменить.

В целом, The Final Shape — достойное завершение истории, которая создавалась десять лет, а это не так уж и мало. В некоторых моментах она немного тормозит, особенно из-за того, как рейд интегрирован (или не интегрирован) в процесс, а также из-за того, что добавляет ещё больше экранной информации и подэкранов меню в и без того перегруженную и громоздкую в навигационном плане игру. Активность Dual Destiny — неожиданное открытие и, наряду с успехом инструмента Pathfinder, подчёркивает тот факт, что игра продолжает расти и меняться, даже когда заканчивается одна эпоха.

Шутеры
4634 интересуются