Найти тему
В Мире Игр

Diablo IV: идеальный баланс

Оглавление
Обложка игры с логотипом канала
Обложка игры с логотипом канала

Как мы помним, а если не помним, то заходим сюда читаем и вспоминаем, Diablo – игра, что стала иконой игропроизводства на долгие годы. Многие завидовали их успеху, а некоторые пилили свои Diablo-похожие игры.

Но, без каких-либо сомнений, все ждали продолжения банкета – а именно Diablo 4. Однако же ожидание было достаточно долгим, чтобы люди начали ждать хотя бы каких-нибудь слухов и т.д. (11 лет так-то прошло) А "гении" из Близзард ещё и решили подогреть интерес к игре тем, что выпустили мобилку, когда из каждого утюга говорили о том, что будет анонс 4-ой части.

Коротко о важном:

Игра вышла в 2023 году на все актуальные (и не очень) платформы. Выпустили уже известные нам “Метелица развлекалово”. А кроме ситуации с анонсом и выпуском сначала мобильной Diablo, а уже на следующий год полноценной версии, ничего особо интересного интернет, в моем лице, не знает.

Сюжет:

Спойлеры!!!

После третьей части прошло 50 лет. Наш предыдущий герой пал смертью из-за старости, ну или простуды (иначе я не знаю как такой мощный персонаж просто пропал с радаров, хотя он тут такой не один), а нынешний попадает в снежную бурю, отправившись на поиски хорадримов. Так бы мы и отбросили копыта, если бы не добрый (злой) кровавый волк, что магическим образом помог нам выжить (сам перс спрятался и чуть не замерз насмерть в пещере). Мы просыпаемся и направляемся в ближайшее поселение.

Идём мы не шибко долго и натыкаемся на парочку хибар с церковью, именуемых Невеском. Там нас радушно встречают селяне, что только что угомонили какого-то буйного старика. Нам говорят, что он ходил к данжу, а там увидел демонов и немного вышел из себя. После того, как мы поговорим со всеми обитателями, что на самом деле вообще никакой роли не играет так как всё, что они нам рассказывают, является ложью, мы отправляемся в тот самый данж. После удачной зачистки, возвращаемся и начинаем праздновать. В процессе вырубаемся от очень крепкого бухлишка со снотворным. Оказывается, что все жители – каннибалы, которым промыла мозги Лилит, матерь нефалемов (а потом и людей) и, по совместительству, одна из создателей Санктуария (он же – мир, в котором происходят все события игр).

Инарий. Скриншот с просторов интернета. Момент позже по сюжету
Инарий. Скриншот с просторов интернета. Момент позже по сюжету

Нас отвозят в какой-то сарай, скармливают нам кровавый лепесток, что состоит из крови Лилит, и уже было принялись нас потрошить, но вмешивается тот сумасшедший дед и спасает нас от быстрой гибели. После выходим из амбара, уничтожаем каннибалов и уходим, по наводке деда, к хорадриму.

Находим хижину нашего отшельника и просим его нам помочь. Он соглашается после небольших посиделок у него дома. Уже с ним мы идём к главному городу на материке – Киовашад.

Сюжет на самом деле интересный, если бы он не прерывался пешими путешествиями длиной в 20 минут от точки к точке, без возможности телепортироваться (потому что все точки для телепортирования заблокированы до их активации, а активируются они вручную при контакте с ними) и передвигаться на лошади (до сюжетного квеста уже во второй половине игры, в котором нам таки разблокируют эту чертову лошадь). В нём нет вот это поворотов на 270°, от которых можно улететь в кювет, но это не значит, что и завлечь вас нечем.

Геймплей:

Он здесь значительно переработан, пускай и в основе он всё тот же. Он сложнее чем был в тройке, но легче чем в двойке. И лишь только это заслуживает огромного уважения, ибо немногие решаются после облегчения игры вернуться в сложности назад, чтобы игра не становилась лёгкой прогулкой.

Прокачка:

Наши любимые снаряжение и дерево навыков.

Снаряжение потеряло одну категорию – уникальное, ранее в тройке такие комплекты брони можно было только выковать у кузнеца, но взамен на высоких уровнях сложности (третьей и четвертой) к стандартным (обычное, магическое, редкое, легендарное) элементам добавляется приписка, которая увеличивает характеристики (на третьем уровне сложности приписка одна и один бафф, а на четвертом – другая и бафф мощнее). Сопутствующие эффекты от брони с оружием никуда не делись и теперь являются смесью между теми эффектами, что были в двойке и тройке. В общем, тут каких-то значительных изменений нет, ибо эту систему вернули в предыдущем сезоне, а до этого была своя уникальная система, которую я не застал, потому что для разблокировки новых уровней сложности (выше второй) нужно было пройти сюжет, а я не успел с ним разобраться (если читает какой-нибудь олд, что играет с 2023-го, то очень жду в комментариях, может не особо-то система с лутом и менялась).

А вот дерево навыков вернулось, но пугать неподготовленных игроков оно не собиралось. Во-первых, до уровня 10-го, по-моему, сброс умений бесплатный, так что испытать способность, прежде чем её оставлять, вполне себе можно. Во-вторых, цена сброса не такая уж и неподъёмная, а потому даже в конце игры вы вольны пересобрать свой билд, если, конечно, играть как я, а я почти всю карту открыл, почти все активности с сайд-квестами выполнил, денег не тратил, да тут и особо не на что. В-третьих, очки для прокачки в древе можно получить не только за уровень персонажа, который, кстати ограничен (об этом позже). В-четвертых, каждая способность на каждой уровне полезная: каждый сможет собрать себе билд на свой вкус.

Уровни (мира) сложности:

Всего их 4 штуки: стандартный, повышенный, высокий, наивысший. На первом ни баффов, ни дебаффов; на втором монстры становятся сильнее, но опыта с золотом больше падает; на третьем падает лучшее снаряжение, появляются враги с аурами на устойчивость к урону, враги начинают игнорировать 25% брони, ну + золото с опытом; на четвертом игнор брони повышается до 50%, падает ещё более хорошая снаряга, враги злее, а награда за победу над ними больше.

Кусочек карты мира/ с просторов интернета
Кусочек карты мира/ с просторов интернета

Помимо этого чем выше уровень мира, тем больше наград можно получить за исследование этого самого мира. Вся карта поделена на 5 регионов, а каждый регион делится на субрегионы, за нанесение которых на карту добавляется опыт в шкалу прогресса изучения региона. Соответственно за заполнение шкалы можно получать различные награды: + максимальное кол-во зелий исцеления , + 20000 золота, + очки навыков для древа, + очки мастерства (после максимального уровня персонажа идёт прокачка мастерства, которое повышает характеристики и накладывает доп. эффекты).

Заполнять шкалу можно за выполнение побочных активностей на карте: зачистка данжей (о них тоже есть пара отдельных слов), заполнение карты, очищение крепостей, выполнение сайд-квестов, нахождение алтарей Лилит (раскинуты по всей карте, чтобы на 2 очка поднять одну из характеристик персонажа: силу, интеллект и т.п.).

Данжи:

На удивление их ждал крайне хороший ребаланс. Теперь зачистка подземелий вновь полезна, причем даже более полезна чем в “двойке”. Если прохождение данжей в Diablo 2 было только ради опыта и, в теории, годного лута, (а в Diablo 3 вообще бесполезным времяпрепровождением) то в “четверке” помимо первых двух пунктов ещё можно получить “зачарования” (назову их так, ибо запамятовал), которыми можно наложить эффекты на снаряжение выше магического по качеству.

Единственный минус, что уникальности в них нет. Генерация не рандомная, а имеет несколько шаблонов, что в плане геометрии уровня, что в плане декораций. Да, уникальности не было и в трёшке, но во второй части, если вы встречали данж, то это были или пещеры, или гробницы, или заброшенные храмы, но они имели рандомную генерацию и присутствовали только в определённых актах, то есть они встречались только на одном акте (пещеры в первом, ну и ладно во втором; гробницы во втором; ну и храмы в третьем).

Передвижение:

Во-первых, мир стал открытым. Игрок волен идти хоть сразу по сюжету, но не факт, что он там не будет активно огребать из-за недостатка уровня (да, циферки победили и тут, но справедливости ради здесь врага, что на 5 уровней сильнее, победить возможно, а не ассасин). Однако, как я и говорил ранее, коня нам выдадут только во второй половине сюжета, а карта просто огромная. + скорость передвижения персонажа изначально не то чтобы большая, так что единственный способ для более менее быстрого перемещения – порталы (путеводные камни). Но и с ними проблема – они не активны, а их местоположение не отмечено на карте. Дам небольшой совет новичкам, что только решат поиграть в Диабло, как правило порталы стоят в поселениях, а поселения занимают небольшую территорию, так что даже в тумане неизвестности, просто водя курсором по карте, можно определить, где находиться город (они ещё соответствуют вашему текущему уровню).

Конь значительно ускоряет прохождение и развитие персонажа. Банально из-за большей скорости при передвижении по карте вы теряете меньше времени, которое теперь можно потратить на прохождение сайд-квеста.

Порталы стали больше похожи на их аналог из второй части, и если бы не третья часть, я б подумал, что четверка и есть тройка.

Круг эмоций:

Интересная в реализации вещь. Обычно в играх он нужен исключительно для общения и выпендрежа. В Диабло же всё это тоже есть, а также вызов на pvp, но есть одно “но”. Загадки. Сайд-квесты и алтари с надписями, что просят использовать конкретную эмоцию, чтоб получить какой-нибудь временный эффект, лут, опыт, хил и т.п. – очень интересная задумка, что в плане идеи, что в плане реализации. Довольно забавно и полезно.

Графон:

Игра вернулась к своим истокам и стала мрачной и загадочной. Не такой мрачной и загадочной, как первые две игры, но точно страшнее третьей. Кровь в коридорах подземелий и тоннелях пещер, пики с человеческими останками, заброшенные пыльные библиотеки (да они были в тройке, но там они выглядят так будто там 5 минут назад были люди). Плюсом ко всему этому “безобразию” идёт современный уровень графики.

Детализация персонажей радует глаз. Начиная от простых непесей и заканчивая боссами. Энты, медведи, волколаки, демоны и прочая-прочая нечисть выглядят в меру ужасающе, в меру отвратно (в хорошем смысле), в меру разборчиво в пылу битвы. В этом плане дизайн демона Астарота задаёт всем “жару” (в прямом и в переносном смысле, он огненный демон, проще говоря).

Редактор персонажа тоже очень классно сделан: можно собрать героя на любой вкус и цвет. Любителей одежды тоже не обделили: при разборке снаряжения (будь то броня или оружие) его внешний вид, если у вас такого ранее не было, сохраняется в шкафчике, который располагается в тавернах поселений.

Скриншот с просторов интернета
Скриншот с просторов интернета

Конь не остаётся в сторонке и ему можно подарить покрасивше седло и какой-нибудь декоративный предмет (я, например, находил нож “Мясника” и его можно повесить для понтов). Ну и саму лошадку можно изменить (по факту меняется скин), например, сменить цвет на белый или взять вместо коня верблюда.

Единственное, что мне не очень понравилось – это геометрия уровней. Да, эта тема затрагивалась ранее, но здесь её можно обсудить подробнее. Если открытый мир выглядит разнообразным и действительно похожим на реальный (по своим перепадам высот, лесам, рекам, озёрам и т.д.), то вот данжи делались ctrl c ctrl v. Все коридоры похожи друг на друга, и если вам не сказать, что это не один и тот же данж, вы в жизни не поймете. Причём это можно сказать обо всех данжах, единственное их различие, в зависимости от региона, у них будет другое оформление (в регионе с болотом всё будет замшелое с корнями; в пустыне почти весь пол будет покрыт песком).

Кат-сцены стали дешевле. Поистине мощных красивых кат-сцен как будто бы не так много. Но это лишь ощущение из-за того, что между ними интервалы могут в несколько часов. А вот сцены во время игрового процесса пусть и перестали быть такими отдалёнными от игрока (в третьей части модельки игроков, особенно в важных моментах, не присутствовали, как будто они этого не видят, а игрок – да). Из-за этого нет такого ощущения, что игрок не влияет на мир. Наоборот, своими действиями игрок может изменять какие-то элементы мира (например, вылечить какое-нибудь великое древо, и оно расцветет навсегда) и кат-сцены, из-за прямого взаимодействия созданного персонажа с NPC, чувствуются живее, нежели это было в третьей части. Ну и да, всё стало ещё более кинематографично.

А дефолтные демонята, что преследуют игрока ещё со второй части, вместе со своим шаманом, будто бы выдернуты из Diablo 2 Ressurected.

Музыка/звук:

Всё, как всегда, на высоком уровне. В нужный момент пафос льётся рекой, местами становится жутко. Если вы находитесь в лесу, то будет слышен эмбиент с характерными звуками. Симфония битвы поведёт вас в кураж и не прекратится до тех пор, пока никого из врагов не останется в живых.

При этом каждый враг (поскольку они тут стали более уникальными) имеет собственный звук удара, смерти и т.п. Разве что бесы перестали кричать “Раканишу”.

Отдельной благодарности заслуживает русская озвучка игры. Видно, что профессионалы приложили к этому делу немало усилий. Каждый перс звучит мало того, что естественно, так ещё и очень живо.

Большое от меня спасибо за то, что моему любимому напарнику из Диабло 3, Линдону, подарили всё тот же голос (Илья Хвостиков), что был в самом Диабло 3. Самый атмосферный голос – Донан; самый крутой – Мефисто; самый неожиданный – пройдоха из бара (его озвучивал член “Студийной банды”, Александр Скиданов). К сожалению в интернете не существует информации о том, кто кого озвучивал в Диабло 4, а очень жаль. Мне до сих пор жутко интересно кто кого озвучивал.

Итог:

Diablo IV – идеальный представитель хорошего ребаланса игры. Если вторая часть достаточно сложная, а третья очень лёгкая, то четвёртая занимает прекрасное место посередине. В меру сложная, в меру страшная, очень красивая, интересная, а что самое главное – расслабляющая. Да, это звучит неожиданно, но именно такой геймплей, где тебе не надо ни о чём думать кроме уничтожения врагов очень расслабляет на фоне каких-нибудь Apex Legends, R6Siege, CS.

С просторов интернета
С просторов интернета

Мне было приятно встретить как персонажей из прошлых игр, так и целую локацию из Diablo 3. Помимо самих персонажей есть множество отсылок и пасхалок на тех кого уже нет (например, мы можем найти меч-реликвию предводительницы “стальных волков” из третьей части). Правда то, как слили из сюжета Тираэля мне откровенно мне зашло. Он просто пропал с радаров (а его сослали с Небес подарив смертное тело). Тираэль вроде как жив, но, как я понял, чего-то испугался и куда-то заныкался. Почему? Как это сходится с его характером?

Сюжет с “вот это поворотом”, конечно, хорош, но мне мне не понравился. Действия героев были не логичны, да и лор с камнями душ как-то странно обходиться. Но об этом я уже отдельно писал. Можно почитать тут.

В общем, как и любая другая игра, здесь не без огрехов, но они не такие значительные, чтобы прям испортить вам настроение. Уничтожение полчищ демонов и их приспешников никогда не было столь хорошо продумано, что в плане механик, что в плане графики, что в плане сюжета (конкретно на часть, ибо в совокупности получается каша).

Играйте в хорошие игры!

P.S.

Хочу принести свои извинения за то, что этот обзор вышел не по графику, а каким-нибудь постом не предупредил о такой ситуации. Дело в том, что заигрался в одну игру, похожую на Escape from Tarkov в мире Stalker, которую я возьму на обзор. Она будет следующей перед обзорами на оставшиеся игры серии Wolfenstein.

И хотелось бы предупредить, что он выйдет или на следующей или последующей неделе, потому что я уезжаю. Если будет там работать интернет – хорошо, доделаю выложу по графику, а если нет, то вероятней всего обзор выйдет позже. Та же участь, вероятней всего, ждёт и “Вульф”. Всем спасибо за внимание!