Всем привет! Достаточно редко на этом канале что-то выходит из текстовых заметок, но будем стараться это исправлять. Последние пару недель я на своем Twitch-канале активно прохожу Ghost of Tsushima, и захотелось как-то свои мысли об этой игре немного записать, т. к. в первую очередь отмечу, что игра определенно дарит вдохновение. Сразу скажу, что здесь я не буду углубляться в политику Sony, которая начала блокировать продажи этой игры на PC и отменять уже купленные игры, как по мне, это странно и нелогично, но если и стоит об этом поговорить, то как-нибудь потом.
Про вдохновение и плюсы
Я не могу назвать себя большим знатоком японской культуры, поэтому не ожидал многого от «Призрака Цусимы». Однако должен признать, что у этой игры действительно есть свой неповторимый стиль. Мне очень нравятся проекты с запоминающимся стилем, и «Призрак Цусимы» определённо один из них. Такой стиль сложно, если не невозможно, найти в других проектах.
Ghost of Tsushima — это игра с самым красивым дизайном мира, при этом я говорю не про графику, а про именно дизайн, выбор цветов и композицию. Пейзажи, которые здесь встречаются, определенно запомнятся вам, и благодаря этому ее нельзя спутать с какой-то другой игрой, а аутентичная музыка делает пребывание в ней действительно завораживающим. Не просто так здесь фоторежим находится на быстром наборе, разработчики поместили его на крестовину, где обычно находятся предметы инвентаря или выбор способностей в других проектах.
Не буду много рассказывать о сюжете игры, потому что он довольно типичен для подобных произведений. Я бы охарактеризовал его как типично героический, но это не делает его плохим или хорошим. Единственное, я бы обратил внимание на то, что в процессе игры главный герой начинает сомневаться в своих прежних убеждениях и вступает в дискуссию как с самим собой, так и с людьми, которые во многом повлияли на формирование этих убеждений. Плюс у каждого соратника главного героя есть весьма любопытная личная история.
В плане геймплея я бы отметил интересную функцию, которая показывает направление к цели с помощью ветра. Это очень изящное и крутое решение, которое прекрасно вписывается в общий стиль игры. Хотя иногда я бы не отказался от более привычного компаса, но в целом это решение работает на общий стиль и является очень крутым.
На самом деле, преимущества этого проекта на этом заканчиваются, но именно они делают эту игру особенной, и это замечательно. Игра создаёт атмосферу, в её мире приятно находиться, а для меня это всегда было одним из главных факторов, которые удерживают меня в игре.
Подводя итог положительным сторонам игры и разделу «Про вдохновение», хочу отметить, что благодаря этой игре я даже попробовал поиграть на флейте. Это добавило ещё один пункт в список моих музыкальных начинаний, и в будущем, может быть, ещё вернёмся к этому инструменту. Однако, как и любой другой инструмент, он требует времени и усилий для освоения. Буду рад, если вы поддержите меня лайками и комментариями на YouTube.
Геймплей звезд с неба не хватает
Вообще, если убрать весь этот стиль игры, то она смахивает на типичный Assassin’s Creed. Притом буквально за неделю до прохождения «Призрака Цусимы» я пробегался по Assassin’s Creed Mirage, и игра про ассасинов в плане геймплея мне даже больше понравилась. Давайте пройдемся по тому, что в игре сделано, если не плохо, то довольно-таки блекло.
В первые часы в игре мне, естественно, бросились в глаза все эти пейзажи, всё было очень круто, но к ним со временем привыкаешь, а если их убрать, то понимаешь, что в этом мире ничего не происходит, он пустой, но очень красивый. Даже тот же «Мираж» выигрывал за счет того, что там действие во многом происходит внутри города, а следовательно, перед тобой всегда есть толпы людей, каждый из которых чем-то занимается, и поэтому создается впечатление, что мир живет и сам по себе, даже если игрок ничего не будет делать. В Ghost of Tsushima такое просто не работает, тут в поселениях ты проводишь от силы 10% игры, а вне поселений просто природа, животные встречаются крайне редко и взаимодействовать с ними особо нельзя, некоторые только могут напасть на главного героя.
В игре стандартный боевой набор: есть слабый удар, есть сильный, можно парировать атаки и уклоняться от них. Хорошо, что враги не ждут, пока ты закончишь сражаться с кем-то ещё. Поэтому, когда вокруг главного героя собирается 4-5 противников, а где-то вдалеке видны лучники, становится довольно сложно.
Помимо открытых боев с рядовыми соперниками, есть еще и бои 1 на 1 с местными боссами, перед каждым есть срежиссированное атмосферное вступление, а сами бои почти всегда происходят в уникальных и красивых местах. Но эти вступления всегда одинаковые по своей манере, возможности пропустить их нет, а сами приемы у различных соперников начинают сразу же повторяться, т. е. есть два основных типа оппонентов: человек с катаной, человек с мечом и щитом. В дополнение про остров Ики добавится еще один, но даже 3 типа на всю игру как-то мало, лучше бы боев было меньше, но каждый обладал бы своей уникальностью не только в том, на каком фоне он происходит, но и в плане геймплея.
Если отвлечься от сюжета, можно заметить, что в игре не так много интересных событий на карте. В основном это захват аванпостов и сбор условных точек синхронизации. Конечно, в игре есть элементы, которые придают этому собирательсву особый стиль. Например, можно попробовать сложить хокку или сыграть на флейте в мини-игре. Мне понравилось, как это реализовано в визуальном плане. Однако если не обращать внимания на стиль игры, то можно заметить, что основной игровой процесс сводится к тому, чтобы дойти до нужной точки и собрать предмет. Единственное, что хотелось бы отметить, это святилища, путь к которым перекрыт, и нужно найти альтернативный маршрут.
Ну и чуть о минусах подобного стиля, да, всё красиво и атмосферно, но из-за этого страдает темп игры. Например, те же стихи или отдых в горячих источниках всегда сопровождается кат-сценой, которую нельзя пропустить, и если это не в новинку, то, честно говоря, устаешь от них. Той же проблеме подвержены и диалоги с другими персонажами, никакие диалоги не пропускаются, и если в основном сюжете там этого и не хочется делать, то во некоторых побочных заданиях всё довольно-таки пресно, и ты уже понимаешь, что надо сделать, и т. д., но вынужден дослушивать уже и так понятные мысли, а постоянные переходы через черный экран — это прям очень странно, не говоря уже, что к каждому заданию есть стильная анимация с названием миссии, но опять же, прикольно только первые раз 5–6, дальше уже хотелось бы иметь возможность пропустить ее. В общем, казалось бы, мелочи, но все они в совокупности сильно замедляют тебя как игрока, и я уверен, что это многим не понравится.
Итог
Как я уже говорил и, наверное, буду говорить всегда, я ценю игры, которые предлагают уникальный опыт и обладают чем-то особенным, чего нет в других играх. В Ghost of Tsushima это определенно есть. Несмотря на то что я рассказал о минусах игры более объемно, в итоге для меня плюсы оказались важнее, так что игру советую, но у нее много проблем.
Возвращаясь к тому, что я говорил о вдохновении, хочу отметить, что в первые пять часов игры я думал, что пройду только сюжет и не буду собирать дополнительные вещи на карте. Но под конец игры, проникнувшись атмосферой, я с удовольствием отправился собирать всё, что можно, параллельно смотря недавно вышедший сериал «Сёгун», его тоже советую глянуть, если нравится атмосфера игры.
На момент написания этих мыслей я прошел основной сюжет и сюжет острова Ики, но впереди еще режим Legends.
Буду рад, если поддержите данный блог подпиской и пальцем вверх, так же ссылки на мои каналы:
Twitch: https://www.twitch.tv/TheALXperience
Youtube: https://www.youtube.com/@TheALXperience