Есть такие игры, когда ты буквально наслаждаешься глазами и получаешь визуальный оргазм в каждой новой локации или постановке. Именно такой игрой для меня стала Ghost of Tsushima. Конечно же игру видел и раньше, но только, когда лично начинаешь изучать этот остров на котором происходят все события, приходит понимания насколько боги, те люди, которые работали над дизайном локаций, природы и всего остального, что является неотъемлемой частью игры.
Так вышло, что игру в народе назвали Assassin`s Creed в феодальную эпоху и на это есть причины. Потому что игромеханически так оно и есть. У нас есть открытый мир, есть герой способный убивать как в отрытом бою так и по стелсу, у нас есть подобие рпг прокачки и самое главное - много, очень много аванпостов. Скажите спасибо, вышки не сделали... И тем не менее как человек который прошел почти всех ассассинов, пока они мне не надоели окончательно (не осилил Одиссею, Вальхаллу и Мираж), согласен с этим мнением лишь отчасти.
Так в чем прикол то? А начать стоит все-таки в первую в очередь в восприятие игры в целом. Конечно если ждать от нее очередной АС то и удивлять ей будет не чем, но когда проникаешься всей этой японской атмосферой про честь и отвагу самураев, путь бусидо и всего отсюда вытекающего, отношение становится абсолютно другое. Разработчики не зря спустя релиз на консолях добавили в игру ту самую, настоящую сложность, а именно "Кошмар". На самом деле кошмарного в нем ничего нету и начав играть именно на нем, по началу у меня жутко бомбило, что я не успевал в тайминги и даже сломал микропереключатель на левой кнопки мышки. Именно эта сложность делает бои в игре максимально не похожими на то что мы видим в АС, ведь ассасины всегда были максимально казуальным приключением, где боевая система всегда дополняла исследование мира, но не как не являлась основной как например в том же Dark Souls. В Тсусиме устанавливая сложность "Кошмар" на первую очередь выходит именно боевая система, а когда ловишь себя на мысли "как же круто я сейчас всех порешал" и осмотрев поле боя в красивых декорациях, приходит понимание: эта игра чертовски хороша.
Имеем мы классический beat`em up в котором противники не стоят и не ждут пока мы разберемся с текущей целью. Лучники будут стрелять, бойцы ближнего боя обязательно ткнут вас в спину, а очередной песель схватит за рукав. Враги с большим удовольствием затыкают копьем и будут при возможности контратаковать главного героя. Благо, мы и сами все это можем делать, не смотря на то, что практически любого врага можно убить с одной тычки, главное это понимание, с кем вступаем в бой и какие есть против него уловки. В игре есть 4 вида стойки, переключаться надо обязательно прямо между целями, как у меня и выходило - бью чувака с мечом, нужна определенная стойка, убиваю, следующая цель монгол с щитом, значит и стойку следует переключить и т.д. По мимо классического блока, который по сути ничего не дает есть конечно же аж два вида контратаки, одна позволяет нанести ответный урон, а вторая крайне рискованная по сути ваншотает практически любого врага. Плюсуем сюда всякого рода гаджеты и стрельбу из лука и получается очень миксованная и универсальная боевая система. Скажу так: после АС это все воспринимается максимально свежо, ведь если все делать правильно и успевать в тайминги, бой в игре невероятно захватывающий. Однако, все не так просто и противодействия у врагов достаточно. Поэтому выкатывается классический стелс, который не только дается как механика, но и оправдывается сценарием, из за чего, буквально проникаешься ролью Призрака.
Вот тут то и образуется интересная проблема, если игру полностью проходить по стелсу, игрок как боец теряет свою уникальность, ведь лазить и крысить по кустам максимально упрощает прохождение игры. Это и есть тот самый камень преткновения, почему игру и называют ассассином на максималках. С одной стороны ну и что, все проходят как хотят и если есть возможность так почему бы и нет, ведь противники довольно серьезная угроза. Но, если избрать путь ассассина, игрок не будет развиваться как воин открытого боя, ведь в игре довольно часто происходят дуэли, когда нужно знать мувсет противника и уметь либо уклоняться от ударов, либо контратаковать, то и то делать приветствуется. Ведь как не крысь, честных дуэлей не избежать. Отсюда мы и имеем две основные проблемы игры, а именно разнообразие и похожесть на АС, будь он не ладен. Если со вторым мы разобрались и в большей степени все зависит от восприятия играющего, то с первым моментом проблемки...
Выше я писал про стойки в игре, всего их 4 вида, так вот и основных противников тоже 4 вида, что конечно игре на 40+ часов гемплея с выполнением всех дополнительных заданий, маловато-то будет. Да они злые, да они миксуются и тп, но со временем понимая их тайминги и то как они действуют, игре это нельзя записать в преимущества. Хотя, опять же имея за спиной сложность "Кошмар" можно отъехать от двух, а чаще всего одного удара, что заставляет быть максимально сконцентрированным и ловить оппонентов на удары. Далее, не смотря на невероятно красивый открытый мир, по сути все наши занятия это очистка аванпостов, сказать, что они разнообразно устроенны, не скажу. Даже основным и дополнительные миссии чаще всего сводятся к тому, что мы прибежали на точку и всех порешали. Плюс ли это? Конечно же нет. Да, игра обладает пачкой разнообразных активностей, но спустя 10-15 часов в них необходимость сводится к нулю, так как игра не является РПГ и исследовать мир дотошно не имеет смысла, ведь основное ядро боевой системы заложено в первую очередь в руки игрока. Осваиваешься с боями - молодец, не осваиваешься - побегай поищи новые ништяки, для упрощения жизни, коих тут по сути не много.
Получается ситуация, когда мир невероятен, путешествовать по нему крайне интересно за счет грамотной подачи контента через истории и сложности с которыми встречается главный герой, но все это лишь умелое укрывание того, что мир исследовать по сути своей смысла то и нет. Ведь обереги, коих очень много, мы можем использовать ограниченное количество, собирать доспехи не имеет смысла если ими не пользоваться, у каждого игрока все-таки свой стиль прохождения, искать горячие источники и молитвенники не дают гарантий для победы если руки из жопы и т.п. Очень красивый мир и очень бесполезный...
Не смотря на все это, я кайфовал от сеттинга, ведь люблю феодальную Японию, постоянно делал скриншоты, часть который сюда в текст и воткнул и кайфовал от крутых анимаций, когда герой пафосно вертит свою катану и вставляет ее медленно в ножны. Получал мега тонны удовольствия от симуляции ветра (забытые технологии ага). Горел от дуэлей и таймингов, в общем получал весь спектр эмоций, а это как по мне главное.