Найти в Дзене

В Ghost of Tsushima призраками не рождаются

Графика просто высокая, на ультрах игра часто вылетала, сырой билд
Графика просто высокая, на ультрах игра часто вылетала, сырой билд

Есть такие игры, когда ты буквально наслаждаешься глазами и получаешь визуальный оргазм в каждой новой локации или постановке. Именно такой игрой для меня стала Ghost of Tsushima. Конечно же игру видел и раньше, но только, когда лично начинаешь изучать этот остров на котором происходят все события, приходит понимания насколько боги, те люди, которые работали над дизайном локаций, природы и всего остального, что является неотъемлемой частью игры.

Так вышло, что игру в народе назвали Assassin`s Creed в феодальную эпоху и на это есть причины. Потому что игромеханически так оно и есть. У нас есть открытый мир, есть герой способный убивать как в отрытом бою так и по стелсу, у нас есть подобие рпг прокачки и самое главное - много, очень много аванпостов. Скажите спасибо, вышки не сделали... И тем не менее как человек который прошел почти всех ассассинов, пока они мне не надоели окончательно (не осилил Одиссею, Вальхаллу и Мираж), согласен с этим мнением лишь отчасти.

Ветер, враги на земле, кровь на катане, стойка воина
Ветер, враги на земле, кровь на катане, стойка воина

Так в чем прикол то? А начать стоит все-таки в первую в очередь в восприятие игры в целом. Конечно если ждать от нее очередной АС то и удивлять ей будет не чем, но когда проникаешься всей этой японской атмосферой про честь и отвагу самураев, путь бусидо и всего отсюда вытекающего, отношение становится абсолютно другое. Разработчики не зря спустя релиз на консолях добавили в игру ту самую, настоящую сложность, а именно "Кошмар". На самом деле кошмарного в нем ничего нету и начав играть именно на нем, по началу у меня жутко бомбило, что я не успевал в тайминги и даже сломал микропереключатель на левой кнопки мышки. Именно эта сложность делает бои в игре максимально не похожими на то что мы видим в АС, ведь ассасины всегда были максимально казуальным приключением, где боевая система всегда дополняла исследование мира, но не как не являлась основной как например в том же Dark Souls. В Тсусиме устанавливая сложность "Кошмар" на первую очередь выходит именно боевая система, а когда ловишь себя на мысли "как же круто я сейчас всех порешал" и осмотрев поле боя в красивых декорациях, приходит понимание: эта игра чертовски хороша.

Такие пейзажи преследуют героя на всем пути.
Такие пейзажи преследуют героя на всем пути.

Имеем мы классический beat`em up в котором противники не стоят и не ждут пока мы разберемся с текущей целью. Лучники будут стрелять, бойцы ближнего боя обязательно ткнут вас в спину, а очередной песель схватит за рукав. Враги с большим удовольствием затыкают копьем и будут при возможности контратаковать главного героя. Благо, мы и сами все это можем делать, не смотря на то, что практически любого врага можно убить с одной тычки, главное это понимание, с кем вступаем в бой и какие есть против него уловки. В игре есть 4 вида стойки, переключаться надо обязательно прямо между целями, как у меня и выходило - бью чувака с мечом, нужна определенная стойка, убиваю, следующая цель монгол с щитом, значит и стойку следует переключить и т.д. По мимо классического блока, который по сути ничего не дает есть конечно же аж два вида контратаки, одна позволяет нанести ответный урон, а вторая крайне рискованная по сути ваншотает практически любого врага. Плюсуем сюда всякого рода гаджеты и стрельбу из лука и получается очень миксованная и универсальная боевая система. Скажу так: после АС это все воспринимается максимально свежо, ведь если все делать правильно и успевать в тайминги, бой в игре невероятно захватывающий. Однако, все не так просто и противодействия у врагов достаточно. Поэтому выкатывается классический стелс, который не только дается как механика, но и оправдывается сценарием, из за чего, буквально проникаешься ролью Призрака.

Умиротворение.
Умиротворение.

Вот тут то и образуется интересная проблема, если игру полностью проходить по стелсу, игрок как боец теряет свою уникальность, ведь лазить и крысить по кустам максимально упрощает прохождение игры. Это и есть тот самый камень преткновения, почему игру и называют ассассином на максималках. С одной стороны ну и что, все проходят как хотят и если есть возможность так почему бы и нет, ведь противники довольно серьезная угроза. Но, если избрать путь ассассина, игрок не будет развиваться как воин открытого боя, ведь в игре довольно часто происходят дуэли, когда нужно знать мувсет противника и уметь либо уклоняться от ударов, либо контратаковать, то и то делать приветствуется. Ведь как не крысь, честных дуэлей не избежать. Отсюда мы и имеем две основные проблемы игры, а именно разнообразие и похожесть на АС, будь он не ладен. Если со вторым мы разобрались и в большей степени все зависит от восприятия играющего, то с первым моментом проблемки...

Очень доставляют такие моменты, когда надо перевести дух после очередной битвы.
Очень доставляют такие моменты, когда надо перевести дух после очередной битвы.

Выше я писал про стойки в игре, всего их 4 вида, так вот и основных противников тоже 4 вида, что конечно игре на 40+ часов гемплея с выполнением всех дополнительных заданий, маловато-то будет. Да они злые, да они миксуются и тп, но со временем понимая их тайминги и то как они действуют, игре это нельзя записать в преимущества. Хотя, опять же имея за спиной сложность "Кошмар" можно отъехать от двух, а чаще всего одного удара, что заставляет быть максимально сконцентрированным и ловить оппонентов на удары. Далее, не смотря на невероятно красивый открытый мир, по сути все наши занятия это очистка аванпостов, сказать, что они разнообразно устроенны, не скажу. Даже основным и дополнительные миссии чаще всего сводятся к тому, что мы прибежали на точку и всех порешали. Плюс ли это? Конечно же нет. Да, игра обладает пачкой разнообразных активностей, но спустя 10-15 часов в них необходимость сводится к нулю, так как игра не является РПГ и исследовать мир дотошно не имеет смысла, ведь основное ядро боевой системы заложено в первую очередь в руки игрока. Осваиваешься с боями - молодец, не осваиваешься - побегай поищи новые ништяки, для упрощения жизни, коих тут по сути не много.

-6

Получается ситуация, когда мир невероятен, путешествовать по нему крайне интересно за счет грамотной подачи контента через истории и сложности с которыми встречается главный герой, но все это лишь умелое укрывание того, что мир исследовать по сути своей смысла то и нет. Ведь обереги, коих очень много, мы можем использовать ограниченное количество, собирать доспехи не имеет смысла если ими не пользоваться, у каждого игрока все-таки свой стиль прохождения, искать горячие источники и молитвенники не дают гарантий для победы если руки из жопы и т.п. Очень красивый мир и очень бесполезный...

Не смотря на все это, я кайфовал от сеттинга, ведь люблю феодальную Японию, постоянно делал скриншоты, часть который сюда в текст и воткнул и кайфовал от крутых анимаций, когда герой пафосно вертит свою катану и вставляет ее медленно в ножны. Получал мега тонны удовольствия от симуляции ветра (забытые технологии ага). Горел от дуэлей и таймингов, в общем получал весь спектр эмоций, а это как по мне главное.

-7
-8
-9
-10
-11
-12