Найти тему

Рассуждения о персонажах, интересных и не очень. Часть 3.

Оглавление
Ланнистеры всегда платят свои долги

Вот, что получается, когда надолго отвлекаешься на интересную тему. Приходится внезапно вспоминать, что ты про что-то там писал раньше - и не закончил. А не закончил я (из того, что хотел в этом цикле) разбор персонажей серии игр Pillars of Eternity.

арт с вики
арт с вики

Основная информация.

РоЕ - игры, так или иначе, про богов. Если точнее - про природу божественности. В первой части это более явно, во второй - менее. Но, тем не менее, смысл остаётся. Вся политика, все пиратские темы - это всё вторично и двигает сюжет в одну сторону.

Момент два - у каждой игры есть своя ключевая подтема. В первой части это были бездушные дети (и предшествовавший кризису конфликт) и анимансеры (и шире - этичность и ответственность науки), в арке "марочных" длц - память и творение (что косвенно связано и с основной темой, учитывая искусственный характер божеств и то, какое знание было сочтено опасным изначально), во второй игре - та самая политика. Соответственно, персонажи, активно задействующие тему или подтему всегда будут уместнее среднего. Основной момент - активно. Мало быть просто последователем божества или сторонником одной из политических сил.

Момент три: "персонажи ради фансервиса" (в данном случае - ради связи с первой частью) - зло, если их не подвязать какой-то более актуальной причиной.

Момент четыре: персонажи неплохо обучены реагировать в соответствии со своими убеждениями - так что этот момент всем идёт в плюс. Ладно, не все - только основные. Что мешало сделать это и с сайдкиками - непонятно.

Момент пять: меня бесит, когда персонажи не имеют чёткой позиции и требуют от гг придумывать за них мотивацию. Одно дело, когда она дрейфует из-за наших реакций и вообще крутится вокруг нового. "Кажется, боги - не то, чем кажутся..." - "... но этот обман делает людей лучше."/"... впрочем, они всегда были только ширмой для манипуляций". Понятно, почему такие ситуации могут кого-то изменить. И другое - когда нам почти что прямо заставляют эту мотивацию сформировать. "Отец в детстве был жесток" - "ай-ай, как он посмел?"/"ты что, старших не уважаешь?" Серьёзно? Такие ответы могут сформировать только образ герою (что и делают во второй части, по сути), а не мотивацию кому бы то ни было.

5

Дьявол из Карока. Марочная арка - по сути своей отдельная история (но разделяющая общую тему с основной). И в рамках этой истории голем-убийца затрагивает все аспекты (что имеет своё отражение в уникальных опциях). Более того, сам персонаж - почти что зеркальное отражение Безглазых (особенно, если забирать её у создателя силой). Персональный сюжет - то, что и должно волновать излишне фиксированную мстительницу, даже в новом теле (а моральная дилемма в конце отсылает к моральной дилемме финала самой арки).

4+

Эдер (1 игра). Во-первых, это необходимый "местный" персонаж, который может ввести героя в курс дела. Во-вторых, он непосредственно связан с событиями, лежащими в основе локальной темы (но не с самой темой при этом). В-третьих, это максимально целостный спутник гг: происхождение, биография, мотивация - везде минимум натяжек. Из придирок - это совершенно типовой персонаж. И, в силу этого, а как так вышло, что он может быть в отряде на равных с более избранными персонажами?

Стоик (да, как же я задолбался искать, как этого персонажа зовут в русской версии). Да, его "квест" - это максимально неинтерактивное развлечение, но речь сейчас не об этом моменте. Но то, что Эдер наблюдал со стороны, наш священник, так сказать, творил своими руками. А учитывая, что клериков Эотаса или Воедики в первой части ожидать сложно, то у него ещё и божество одно из важнейших для сюжета. Темы душевной травмы и кризиса веры - немного заезжены, но что поделать. Да и Авеллон фигни не пропишет.

Майя. "Зеркальный" Паледжине из первой части персонаж. Причём, там, где этот типаж более уместен. Обязательный в силу своей фракционности. Настолько зеркальный, что даже смысл конфликта тот же - "подчинение приказам против внутренней убеждённости в их ошибочности". Разве что здесь чуть иной сценарий развития этого конфликта. Что делает Майю сильно лучше - что её используют втёмную. Соответственно, внезапный кризис лояльности делает более естественным обращение к гг, который тут не является по умолчанию представителем врагов.

4

Алот (1 игра). Подвязка к глобальному сюжету (служба сюжетному противнику). Личная заинтересованность в герое (нужен специалист по душам). Естественность поведения. Из минусов - притянутость появления в сюжете с самого начала (его предыстории больше бы соответствовало более "пунктирное" присутствие в начале). И то, что все связки достаточно вторичные. Они есть, но не должны быть основной темой. По сути, на большинство вопросов по интеграции ответом будет "а почему бы и нет?"

Серафен. Стилистика этого неизбежного пиратского персонажа явственно отдаёт какими-то "Пиратами Карибского моря". Одна беда, конфликт у нас далеко не шуточный. И персональный конфликт персонажа тоже не шуточный - потому что это тот же конфликт (и, редкий случай, персонаж знает, чего хочет в этом конфликте). Другое дело, что пират он только для нашего отряда и других пиратов, а вовне - просто какой-то спутник гг. А ведь за время работы на Фурранте он должен был бы обзавестись какой-никакой репутацией и среди остальных... Он даже не сильно просит нас кого-нибудь ограбить.

Ватнир. Лидер культа саморазрушения, который отнюдь не разделяет идеалы своего создателя (привет, Паледжина) - само по себе любопытное сочетание. Сюжет длц фактически является его персональной историей, так что с интеграцией проблем нет. Основной минус - а зачем нам вообще именно эта история во второй части (относится ко всем её длц, к слову)? Марочная ветка в первой части крутилась вокруг темы сокрытия "опасного" знания из основной игры. А вот каким боком к темам второй игры относятся особенности культов трёх других богов - сказать сложно.

3

Скорбящая мать. Беру назад замечание про Авеллона. Точнее, не совсем - персонаж-то неплохой (и, что для него в целом характерно, не слишком требующий активности). Но... Поздний. А задания такого рода хороши на этапе экспозиции, а не когда мы уже понимаем, с каким противником имеем дело (и история компаньона нам ничего нового не говорит в этом плане). А ещё она почти не взаимодействует с остальными персонажами. С другой стороны, она лично заинтересована в гг, а её мотивация лежит в области одной из главных подтем.

Паледжина (1 игра). Вообще, в первой части эта паладин-антиклерикал как играбельный персонаж в плане сюжета не нужна. Она толкает нас к исследованию анимансеров - и на этом всё. Её сюжет - вообще не про это. Как может ответить гг в одном из диалогов - "это был твой диалог с начальством - я тут ни при чём". Более того, это лицо с политическими полномочиями, которое обращается за советами к политическому субъекту из потенциально враждебной страны (а если отбросить шелуху, то ведь, действительно, её миссия - нанести экономический ущерб государству, в котором гг является одним из аристократов)... Но блин, это герой, который восстаёт против собственного божественного непосредственного создателя. И это то, к чему тот же Стоик приходит только в самом конце - богоборчество при полном осознании, что боги есть. И, технически, именно она выводит главные идейные вопросы из этической плоскости в плоскость политическую. Легко вешать ярлык "неэтично", но что если этот повешенный ярлык будет стоить твоей культуре очень дорого?

Паледжина (2 игра). Это то возвращение, которое было уместно и ожидаемо. Самый "политизированный" спутник возвращается в игре про политику. И эту свою роль отыгрывает хорошо. Мощный минус - персональный сюжет. Он просто не на месте, как не на месте квесты Алота или Эдера. И ладно, если мы получаем её в статусе изгнанника. Но вот что мешает полноправному сотруднику посольства вести расследование? Таланты гг там нужны далеко не сразу. И это не говоря уже про испанский стыд от финальной сцены (вот почти как "а можно не приходить?" из анекдота). В принципе, эта линия без какого-то ущерба могла бы с минимумом изменений быть и вообще в первой игре. А идея персонального сюжета из первой части лучше смотрелась бы во второй, да...

Манеха. Ещё один персонаж по квоте (причём, тройной), но хотя бы полезный. В некотором смысле, для марочной арки она - аналог Эдера или Алота. И да, её проблема связана именно с душами (то бишь по профилю гг) и богами (точнее, конкретно Ондрой). Но... Блин, опять зачем-то надо спрашивать нас, "как нам обустроить страну" как жить дальше (прямым текстом, причём). Да, лишний раз напомню, как мне не нравится её визуал (конкретно - экип).

Текеху. Избранный, который знает о собственной избранности, но ничего делать не хочет. Во-первых, как сочетаются его огромное эго с тем, что он всю игру смотрит нам в рот? Ну хорошо, "обмануть меня несложно, я сам обманываться рад", допустим. Почему он считает нас достаточным авторитетом? Почему ничего от нас не хочет? В отличие от трёх других фракционных персонажей, он никак не относится к внутренней политике своей фракции - в чём его роль? И, наконец, а зачем нам возиться с ним? Уж не спихнула ли его нам Ондра в отместку за концовку марочной ветки? Вообще, из него мог бы выйти интересный персонаж, будь он чуть более проработан и интегрирован в общую (а не фракционную) историю.

Ксоти. Тоже персонаж практически концептуально неизбежный - священник всё-таки ожидаем. Относительно неожидан выбор божества, точнее, его аспекта. С другой стороны, персонажу нужен конфликт - и аспект смерти бога света и обновления подходит весьма неплохо. Мотивация вполне понятна и даже не сводится к смотрению в рот гг (если быть точным, то ровно наоборот в определённых ситуациях) - но... Чтоб вас, вы вообще понимаете, какая ересь написана в её "тёмной" концовке? Её поведение в ней не соответствует аспекту полностью - оно куда больше подобает адепту Берата или любого другого местного бога смерти. Как массовые ритуальные убийства соотносятся с концепцией принятия естественной смерти? Нет, понятно, что её "бог сломался, несите нового" - но более вменяемо это (кризис не веры, но функционала в качестве адепта) прописать-то можно? Там куда логичнее была бы судьба Деви Джонса.

Фассина. Алот относительно здорового человека для второй игры. Точнее, для длцшной арки - в основной игре она ээээ... просто существует. В основе нет критичной надобности в уникальном маге, но хотя бы у неё есть какой-то повод работать с нами (а у нас есть аргументация уровня "пусть будет"). В длц же она вполне органична (но и не критично важна). Отсутствие персонального квеста (после присоединения к отряду) - скорее плюс (учитывая, как плохо их проработали во второй игре).

Мирке. Пиратка (бонус за экспозицию) с более подходящим классом и куда меньше интеграцией с историей. Главный вопрос - почему оба спутника-пирата одной не самой многочисленной расы?

Идвин. Ровно обратная ситуация - персонаж интересен сам по себе (когда ещё нам за вампира поиграть дали бы), но не имеет значимой подвязки к основным темам. Жаль, что её не ввели в первую часть, где она могла бы быть на уровне голема-убийцы, обслуживая одну из основных тем.

2

Алот (2 игра). Дела сильно распределённого тайного ордена могут привести персонажа в любое место в мире. А неспособность разобраться с этими делами самостоятельно толкает в пати к старому знакомому, но... Зачем? Свинцовый Ключ как двигатель сюжета остался в первой игре. Сюжет Алота никак не связан ни с нашей миссией, ни с региональной политикой. По сути, это всё могло бы быть в любом месте мира в любой период. Из всех персонажей первой части его "возвращение" во второй приходится на нижнюю часть (не на самый конец, но близко к нему) шкалы актуальности.

Эдер (2 игра). А вот его возвращение гораздо более адекватно - и обставлено, и само по себе. Помощь другу как самоцель - вполне нормально соответствует типажу персонажа. Плюс - относительно тесная связь с тем конкретным богом, с которым приходится иметь дело. Тогда почему такой низкий балл? Совершенно притянутая за уши персональная история. Мотивация персонажа предельно понятна - семейные узы для этого типажа крайне важны (даже неоднозначно достоверные). Но, простите, как (а этот вопрос куда хуже, чем зачем)? Даже самые религиозные простые девушки из дальней деревни не отправляются беременными на другой конец света. Ещё и через море. Слишком много авторского произвола. Хорошо хоть самого Эдера не отправили в прошлом через море - это было бы совсем не в его духе. Такое чувство, что персонажу понадобился персональный сюжет - и его просто наскоро склепали на базе мотивации, без оглядки на сеттинг.

Кана. Что он делает в нашем отряде - непонятно. Видимо, заполняет квоту по расовому разнообразию. Для начала, предельно топорно объяснено его появление так далеко от места обитания. Богатый "собиратель фольклора" забрался за полмира - а из всех неприятностей наткнулся только на злобных агентов тайного мирового правительства? Серьёзно? Это могла бы быть мотивация гг, но не его спутника (Совокоты тут оба раза Обсидианов переиграли - у них этот типаж оба раза вводится куда лучше). Дальше. А как его поиски связаны с нашим сюжетом? А примерно никак - только локацией. К местным катастрофам он тоже никакого касательства не имеет. Нет, В ИТОГЕ связь находится, но это не может объяснить процесс. То бишь, опять имеем тонны авторского произвола. Самое фееричное - сказитель был бы механически куда больше уместен в длц, которое про память. И да, его можно было бы вернуть во второй игре, но вместо него выдали его сестру.

Сагани. Тот факт, что, обнаружив при подготовке материала её имя в списке спутников, я сначала даже не вспомнил, кто это такая, о чём-то да говорит. Её спутник символично описывает уровень её актуальности в игре. Она не ломает совсем уж логику мира, но... Как ещё относиться к персонажу, который сваливается нам на голову и чего-то от нас почти всю игру совершенно неоправданно хочет. А, да, мы ещё и должны разбираться в её мотивации. Видимо, тоже по квоте прошла. Не 1 балл просто из-за того, что в её сюжете какую-то роль играет способность героя, хоть какая-то подвязка.

Хиравиас. Его я помнил, но сути это принципиально не меняет - полностью аналогично чару выше. Ещё раз, здесь мало как-то относиться к богам (а ещё у нас уже есть один персонаж с кризисом веры), надо иметь какую-то связь с проблемой божественности (которая есть у Стоика и которой нет у Хиравиаса). Самое забавное - ему даже именно наш герой не нужен, его проблема не про души. Зато он может выдать немного экспозиции про порядки "нецивилизованной" части карты, хоть что-то.

Рекке. Потенциал для хорошего спутника у него есть. По крайней мере, в его случае троп с появлением "из ниоткуда" относительно уместен. Но роли в сюжете ему критично не хватает. Как и собственного развития (а изучение языка сложно таковым назвать) - поскольку "как есть" он ни с чем не связан. Та же Мирке хотя бы немного экспозицией занимается.

1

Константен. Извините, но я не могу воспринимать этого чара, иначе чем в качестве мема. Причём его полная биография не делает его лучше. Просто свалка самых заезженных и нереалистичных тропов.

Вне зачёта

Захуа. Я в целом плохо понимаю монков в компьютерных реализациях днд-подобных систем (в настолках - куда лучше). Но даже от этого невысокого уровня я плохо понимаю, как можно играть монком в первой РоЕ (именно первой, с её неотлечиваемым уроном). Плюс, персональный квест этого чара эстетически неприятно для меня оформлен. Так что во избежания искажений восприятия я не стану его оценивать. Хотя и в границах нерасширенного сознания он показался мне ещё одним чаром, которому нужен не Видящий, а психотерапевт.