Извиняюсь за перерыв - дедлайны и форсмажоры, знаете ли. Даже на праздниках не отдохнуть. Но и постоянно растущие задачи не вечны - так что наконец-то можно заняться и статьями.
Теорию посмотрели. А что же нам предлагают? Я попрошу меня простить за вкусовщину и узкий срез, но в этой части я рассмотрю часть сопартийцев из достаточно ограниченного набора франшиз. Может быть, когда-нибудь сооружу и третью часть - с персонажами иных игр.
Дисклеймер: все иллюстрации взяты из открытых источников (игровых вики) и принадлежат их владельцам.
ДОСы
Что показательно, в не самый типичный мир Ривеллона все дополнительные персонажи из обоих частей вписаны неплохо. И, что опять же показательно, действительно "сложных" среди них очень немного, а интеграция именно в основную сюжетную канву весьма условная (особенно заметно в первой игре). Зато они порой весьма занимательно переплетаются между собой (только во второй). Вот честно, во второй части у героев больше химии между собой, чем с основной историей (впрочем, нужно помнить, что сюжеты персонажей - это альтернативные основные сюжеты, прежде всего). Да, по касательной история задевает и политику гномов с ящерами, например, но создаётся ощущение, что это всё было добавлено ради интеграции со спутниками, а не наоборот. В этом смысле исключение особенно характерно.
Фейн. То самое исключение. Пример ситуации "не то, чем является". Вообще сразу. Он не нежить-маг, а вечный-учёный и изгнанник с комплексом "последнего могиканина". И в этом моменте он в принципе не должен быть интегрирован в мир - ибо вечных в мире давно нет (ладно, почти нет). А нежить как она есть - это не эльфы в квадрате (каковыми должны выглядеть вечные и как выглядит Фейн). К нему, в отличие от обычной нежити, нельзя применить категории добра и зла. И поэтому его история поначалу видится совершенно оторванной от глобального сюжета. И тут, собственно, оказывается, что впечатление обманчиво - и его история оказывается важнейшей, а сталкивается с ней игрок в каждой второй битве. В этом смысле забавно, что для большинства населения он таки действительно скелет-маг, а не родственник богов. Главные минусы Фейна - во-первых, он важнее своим сюжетом, чем личностью (и мог бы быть нпц без каких-либо потерь), во-вторых, сам факт того, что потенциальным Избранным оказывается уникальный и без этого персонаж - это как-то пошло.
Ифан. Ветеран с посттравматическим синдромом. Всё, это полностью его описывает - предысторию, поведение, сюжет. Тот самый пример "простого" во всех смыслах персонажа. Его сюжет задействует персонажей из глобального - но не более того. С другой стороны, он слишком привязан к конкретному месту в общей истории - для переноса его куда-то ещё пришлось бы очень сильно править предысторию (без изменения сути).
Сибиль, Зверь и Принц. Все разом - потому что сделаны по одному шаблону. Значительные фигуры своих рас, обстоятельствами поставленные против своих собратьев. Первое позволяет им участвовать в событиях игры, второе - объясняет, что они делают среди людей. Сюжеты всех троих выстроены вокруг обстоятельств этого отторжения (и фактически никак не привязаны к основному). Стоит отметить, что принц-пират и принц-чернокнижник (не умеющий колдовать) выглядят, как бы сказать... сомнительно. Просто потому, что "локальные разборки на фоне вялотекущего апокалипсиса" - мотивация такая себе. С эльфийкой-убийцей проще - она под ментальным контролем (удобный обоснуй много для чего).
Лохсе. Другое дело - одержимая бардесса. Для начала, её сюжет связан с куда более старыми событиями (точнее, персонажами) первого ДОСа, чем у Ифана с его оригинальной Дивинити. Но это именно сюжет, а не предыстория. Во-вторых, сюжет (ещё менее связанный с основным, чем у остальных - не считать же потенциальную альтернативную плохую концовку, и даже с другими спутниками связанный слабо) и бытовое поведение магички (тут тоже нестыковка, но нормальных бардов в ДОСы не завезли) определяются разными половинами её сути. В целом, как персонаж она получилась несколько более цельной, чем её товарищ по несчастью из другой франшизы. Но это не стоит того, что её основная половина вписывается в общую ситуацию, скажем так, с натягом. С троицей выше хотя бы более-менее понятно, почему они должны "спасать мир" (там больше вопрос, какого хрена они не торопятся это делать), Лохсе же в этой компании смотрится как бедный родственник. Собственно, окажись она в первой игре, а не во второй - это прошло бы полностью безболезненно. Имеем персонажа, которого легко вписать (не хорошо вписать, а просто вписать, чтоб не выпадал совсем уж), но сложно прописать.
Мадора. Просто эталон типичного спутника. Воин с идеей-миссией поиска силы и мести. По сути, женская версия Принца из второй части без излишне одиозных элементов бэка и сюжета. С другой стороны, без этого она предсказуема до жути.
Джахан. Столь же типичный сюжет о попытке избежать демонического пакта (с точки зрения игрока - чтоб взвалить на себя долг помощи героям вместо оного). И столь же типичный аристократичный и долгоживущий персонаж-маг.
Байрдотр. Наконец-то варвар(ка) (точнее, дикарка, но эти понятия обычно смешивают в играх) без нездоровой тяги к большим мечам )). Твист с ментором-предателем (как часть сюжета о поиске родительской фигуры) заезжен чуть меньше, чем два выше.
Вульграфф. Нет, его квест - своеобразное абсурдное дополнение к местами абсурдному миру первого ДОСа. Но в целом - это просто типичный вор-спутник с придатком в виде квеста.
Как видим, в первой части со спутниками было всё крайне грустно. Правда, там было два главных героя с разными характерами. А спутники - ну картонные, ну и не сильно жалко (а вот нпц - разговор другой и отдельный). Зато и глаз не режут.
Pathfinder'ы
Останавливаться на том, что разработчики своими руками механически запороли большую часть спутников, я не стану - разговор сейчас не об этом. С чего надо начать - с того, во что мы этих спутников примеряем (ибо это не всегда заметно за сложностями геймплея):
1) Игра про авантюристов на фронтире. "Кто был никем - тот..." (отыгрывается почти буквально). Здесь не нужно брать в расчёт финальные акты - это просто пробитие горизонта крутизны, оно не про логику. Высоких материй - в принципе, минимум. "Мы сюда не спасать мир пришли..." (а уж что получилось - то получилось). С другой стороны, деятели со стороны и не выживать сюда приходят, а за свободой или богатством.
2) Игра про борьбу против вялотекущего апокалипсиса. Посыл прямо противоположный - так или иначе, активные участники (большинство) осознают, что мир под угрозой. Это может быть делом их жизни, а может быть фоновым знанием (может быть даже просто любопытным событием), но для большинства на кону именно выживание. Процесс при этом настолько вялотекущий, что постепенно превращается в обыденность (правда, пока ещё не до состояния мартиновского Ночного Дозора). Высокие материи - в ассортименте, но совершенно приелись всем и уже не впечатляют. Как не впечатляют и "рядовые" демоны, скажем.
При этом можно найти и общее - одинаковая уместность подхода "вот в такой заднице и живём" для персонажей из местных.
Амири. Тяжесть - это хорошо... Простите, вырвалось. Варвар-изгнанник - это хорошо, варвар-изгнанник - это надёжно, максимально уместно (кроме сеттингов, где их нет в принципе) и не требует запредельных усилий по написанию. Если не выйдет построить сюжет вокруг поиска места в жизни, всегда можно схалтурить на теме мести соклановцев или соклановцам. Бонусные баллы - за связь с сюжетной главой (хотя в том месте - не совсем те самые варвары). Основной вопрос - как в этом мире могут существовать такие кочевые варвары в принципе? Но это уже вопрос не к игре, а к настолке.
Валери. О, я обожаю такие истории - про бегство от токсично-скучно- положительного сообщества. Где ещё такому беглецу искать место, как не на фронтире? Лично обидеть божество в процессе - великолепно. Типичная снежная королева - ну ок, логично. Что плохо - всё остальное. Начиная с того, что орденский замок что-то делает в нашей дыре, а его представители плевать хотели на юрисдикцию. И глубоких моральных терзаний персонажа. И недоизбранной в пати. Концовка - отдельная песня, каким боком там есть вариант с хеллкнайтами - вообще логике не поддаётся (это естественный вариант для её характера, но не при её предыстории). Атеистка - ну просто деталь. А вот во второй части она смотрелась бы удачнее - в качестве юмористической разрядки. Личные встречи атеиста с богами и внутриорденские догматические разборки, когда в замок ломятся демоны - это было бы очень забавно. И диалоги с тем же графом были бы неплохи.
Джетайл. Мотивация? Логика личного сюжета (ладно, есть, перегибаю)? Связь с основным? Во второй части хотя бы нежити-спутников больше, это было бы интереснее.
Харрим. Мне нравится этот типаж пессимистичного священника (куда больше, чем классический вариант). Но... Всё ровно то же самое, что и пунктом выше. Ну и да, апокалиптического пророка второй части не хватает.
Джубилост. Беспроигрышный вариант. Учёный-книжник легко заберётся в любую дыру и ухватится за любую поддержку, чтоб из неё выбраться. Да и прописывать ходячее собрание связанных тропов не настолько сложно. И даже личный сюжет самую малость связан с основным...
Сёстры-тифлинги. Нет, это было очень любопытно, но это ещё одни беглецы/изгнанники. Правда, без нормальной мотивации для связи с героем в этот раз. Сама концепция, безусловно, хороша, но сюжет очень сложно подвязывается к какому-либо основному.
Линзи. Персонаж-функция в буквальном значении, как бы грубо это ни прозвучало. Но что уж поделать, если это так. И в этом качестве неплохой. Личный сюжет - уровня "где-то рядом есть", но зато в меру логичный.
Октавия с Регонгаром. Тема обретения свободы и перезапуска жизни неплохо гармонирует с фронтиром. При этом их сюжетная линия короткая и направлена в прошлое, так что сложно сказать, что именно они делают в глобальном смысле. "Они" тут - именно они, две разных сущности, а не как с сёстрами. Эти двое - именно что два персонажа с короткой историей и минимумом значимых внешних интеракций. Полуорк разве что даёт своеобразное видение своего алайнмента.
Тристиан. Что с ним хорошо - подвязка его сюжета к основному. Остальное - нет, не плохо - но как будто для галочки. С одной стороны, это двойной агент Нириссы (и в этом качестве всё хорошо и уместно, но мало), с другой - местный Самсон Медок (а вот тут до героя Сапковского Тристиану далеко).
Арушалай. Да, это каноничный персонаж, соответственно, писалась она в два этапа - и основные косяки было время выцепить. Но сама постановка задачи о персонаже-демоне требует от дизайнера и сценариста маленького шедевра. И если в целом этот шедевр получился (в части обычного поведения, мотивации и взаимодействия с людьми и демонами), то вот поведение самих людей подкачало. И стартовая точка трансформации - божественное вмешательство, что несколько пошло (но, вероятно, единственно реалистично).
Ланн/Вендуаг. Вообще, тема долга/выживания их расы - своеобразное отражение самого сеттинга. Две стороны одной монеты. А потом обнаруживается ещё и подвязка к глобальному сюжету (пусть и к стороннему злодею). Так что их наличие - полностью оправданно. А вот взаимодействие мира с ними (явно не как с ожившими легендами и не как с уже-не-людьми) - не очень. То есть, они-то говорят, как остальные на них смотрят, но по факту остальным на них пофиг.
Грейбор. Для демонстрации принципа "ничего личного - просто бизнес" место было выбрано идеально. Другое дело, этот профессиональный подход несколько обедняет его взаимодействие с окружающими и эмоциональную связь с игроком.
Даэран. Насколько мне нравится сам персонаж - бонвиван и декадент, который даже с демонами сражается исключительно от скуки - настолько же меня огорчает его сюжет, не имеющий к этому никакого отношения. В этом плане не спасает даже подвязка к классу - потому как и класс никак не обоснован. Отдельно существует персонаж графа - и отдельно существует оракул, в котором живёт даже не демон. Такой сюжет мог быть у любого персонажа (и разве что Регилл пострадал бы от смены класса). При нормальном сюжете это был бы лучший персонаж-напарник из известных лично мне (да, я саркастичен и не люблю ванильную ваниль, так что предпочитаю персонажей с эгоистичной мотивацией).
Сосиэль и Тревер. Как это всё банально, избито и пошло... Герой-спасатель, помогающий тому, кто а) не хочет, б) кого уже не спасти. Но хоть часть выбрали правильно, в первой это было бы совсем дико. С другой стороны, банально - не всегда плохо, ведь правда? (Вообще, тут - плохо, крестьянин-художник - это повод к фейспалму, но в этом ордене все, похоже, настолько печально проработанные)
Эмбер (извините, тут я даже не буду пытаться подстроиться под перевод). К слову, о банальности. Что такой персонаж будет, можно делать ставки как только сеттинг становится понятен. Даже в совсем тёмном фентези о конце света такой персонаж будет (правда, не всегда достаточно долго). Столь же банально, что такой персонаж делается почему-то чутка (или не чутка) проблемным психически (нормальный не может быть в этих условиях Котом Леопольдом). В играх, вопреки всякой реальности, этот персонаж обычно лекарь (нууу... эээ... чек, так и быть, лекарь она хуже Даэрана, но лучше Сосиэля, на минутку, клерика). Так что необычного в Эмбер - только класс (и факт, что из неё долгое время собирался едва ли не единственный из спутников боеспособный всю игру персонаж).
Сиила. Ещё один ожидаемый архетип. Может варьироваться пол, класс, вид, но "свой парень" в такой игре должен быть. Совсем уж без нераздражающего доброго персонажа - никак. Так что вопроса "что она тут делает" вставать не должно. Да и класс для ситуации подходящий. Дальнейшее - хуже. Во-первых, сюжет. Выстройте нормальный сюжет о преданной дружбе и переоценке ценностей - и сделайте её персонажем про "даже на войне есть место празднику". Или дайте ей путь искупления (её воровского прошлого). Или введите её в сюжет про проклятую ювелирку по принципу "нужен вор, чтоб поймать вора". Но не салат из всего этого, без конкретной идеи и связи с героем. Второе, для паладина она действительно слишком раздолбайка, о чём ей напоминает каждый второй персонаж. Так какого черта, когда она сама начинает читать мораль, она говорит не о братстве и взаимовыручке, а о дисциплине и порядке?
Камелия. О, это замечательно. Чемпионка по разрыванию шаблонов (и подрыванию отдельных частей тел). Снежная королева с садистскими наклонностями - нечастая гостья в отрядах игрока (гораздо чаще такие встречаются у противника). Хороша (как персонаж, не только внешне) во всех трёх своих фазах - и просто как благородная стерва, и как меньшее зло, и как полностью безнадёжная злодейка (даже Нирисса из первой части этически спасабельна, Камелия - нет). В общем, "вот вам моральный выбор - кушайте" (жаль, что как боец она не настолько сильна, чтоб быть ещё и ценой за возможность быть "хорошим"). Другой вопрос - почему она вообще с нами изначально? В последних фазах - понятно, мы её покрываем и спасаем от плахи. Но изначально, она воспользовалась героем, чтоб относительно безболезненно избавиться от опеки (пока что только от опеки) отца - зачем мы ей потом, она вполне может удовлетворять свои потребности самостоятельно (вот, к слову, в первой части это было бы логичнее - поскольку герой является источником цивилизации в той дыре, Джубилост подтвердит). Планирует наперёд - тогда нет смысла играть снежную королеву (скорее, надо действовать наоборот). Тем более, она хаотична (и сценарий романа с ней это показывает очень хорошо) - планирование не про неё. А ещё её благородное происхождение почти не проявляется миром (кроме других спутников).
Регилл. Антигерой-прагматик. Что доктор прописал для излишне предрасполагающих к героизму ситуаций. LE, в которого веришь (и который не является упёртым зашоренным психопатом). Моральный выбор "вам шашечки или мир спасать?" Никто не любит хеллкнайтов. Даже сами хеллкнайты не любят хеллкнайтов. Каждый первый паладин прожужжит вам уши, что их победа - это почти так же плохо, как победа демонов. Если вы лич или демон, это, конечно, звучит смешно - ибо вы сами ещё хуже. Если вы трикстер, это звучит вдвойне смешно - потому что с точки зрения хеллкнайтов ваша победа выглядит так же (и это повод их затроллить). А вот у остальных дилемма вполне реальна. И вишенка на торте - Регилл тоже рассуждает в том же духе (правда, там, скорее, неверие в победе недостаточно дисциплинированного героя, чем опасение за будущее мира). И тоже может наступить на горло идеалам, если герой при всей своей хаотичности слишком эффективен. Оформление этого сомнения, правда, вызывает какой-то испанский стыд - ну какой, к Асмодею, трибунал... Там, где Камелия раскрывается постепенно и цепляет, большей частью, эмоционально (точнее, уже затраченными усилиями - она не сильно и необходима, но съела слишком много нервов, чтоб так просто её забросить), Регилл со старта бьёт в прагматизм (хеллкнайты отвратительны, но необходимы). В конце концов, должен же кто-то напоминать всем этим LG паладинам (прежде всего, Сииле), насколько они некомпетентны. К тому же, он - не такой агрессивный фанатик, как представительница их ордена из первой части (вот там, как раз, закрались бы серьёзные опасения, что некомпетентны именно хеллкнайты).
Тчерт, буков много, а дедлайны возвращаются с новыми силами. Продолжим в третьей части.