Найти тему
Адренс Аксидор

Total War: Pharaoh. Как жадность фараона сгубила

Total War: Pharaoh– яркий пример того, как неправильное позиционирование, спешка и ценовая политика привели к провалу игры. После Total War Saga: Troy многие ждали большую полноценную часть сериио Бронзовом веке, вместо этого из анонса следовало, что это ещё одна часть «Саги», на этот раз о войной Египта с хеттами. Далеко не такой известный конфликт как Троянская война, всего три народа на выбор с восемью стартовыми позициями (четыре для Египта, два для Хеттов и ещё два для Ханаана) – в общем, игра лишь для самый преданных фанатов серии. Однако разработчики игры на пару с издателем Sega сразу же заявили, что это − полноценная большая часть серии за полную цену в 60$, кучей планируемых DLC, за которые можно заплатить уже сейчас, чтобы получать по мере их выхода (за издание с дополнениями просили 92$). С учётом того, что «Трою» на релизе отдавали бесплатно, то такая цена за «Фараона» особого энтузиазма не вызывала, а катящего шарик навоза жука-скарабея из анонсирующего ролика игроки метко сравнили с желающими продать своё не слишком качественное творение разработчиками. В итоге онлайн на релизе не достиг даже пяти тысяч человек. Для сравнения у Total War: Warhammer 3 он был более чем в тридцать раз выше.

В общем, игра провалилась, как и идея продавать не только полноценные дополнения, но и новые текстуры для юнитов. Видимо, репутационные потери испугали разработчиков и издателя больше финансовых, а потому ситуацию постепенно начали исправлять. Прежде всего снизили стоимость игры до 45$, сняли с продажи все более дорогие издания и отменили все DLC кроме привычной уже для игр серии «крови и расчленёнки», вернув игрокам деньги за переплату. Первое уже готовое дополнение, добавляющее Народы моря, стало общедоступной частью игры, после чего авторы игры затихли на несколько месяцев, чтобы, наконец, сделать более крупный анонс. Карту увеличат почти в два раза, количество доступных народов удвоят, перенеся часть контента из «Трои», а часть сделав с нуля. И это в рамках бесплатного дополнения! Но это всё в будущем, а оценивать игру я буду по тому, что в ней есть сейчас.

Прежде всего, на старте кампании предлагают не только выбрать фракцию (одну из десяти, так как к вышеупомянутым восьми добавили две стартовые позиции для Народов моря), но и подробно настроить сложность игры, включая штрафы и бонусы к разным показателям для игрока и ИИ, частоту случайных событий и даже возможность перемешать стартовые позиции всех фракций. Также из приятных вещей отмечу, что игра теперь автоматически сохраняется не только в конце, но и в начале каждого хода.

Про тактическую часть мало что можно сказать, тут всё привычно, разве что игра вернулась к заветам старых частей серии и не превращает исторических персонажей в супер героев − они по старинке ходят с отрядом телохранителей. Вне зависимости от выбранного народа армия выглядит как безликая толпа мужиков с топорами, копьями, мечами и луками, нет эффекта узнавания, присущего многим другим частям серии. Конницы нет, но есть колесницы, хотя особого смысла в их использовании я не увидел – слишком быстро гибнут, требуя от игрока чудес микроконтроля. Бот глуп и ставит своей целью истребить застрельщиков и лучников игрока, чем можно пользоваться, без труда разбивая более сильные армии. Эффекты от жары (солдаты быстрей устают) и дождя (лучники хуже стреляют) – такое себе нововведение, скорее возвращение механики из старых частей серии. В общем, в игре из серии «Тотальная война» сражениям уделили на удивление мало внимания.

На стратегической карте ситуация повеселей, хотя большая часть механик, включая усложнённую экономику (с разделением ресурсов на еду, камень, дерево, бронзу и золото), перекочевала из «Трои». Кроме городов и малых поселений в провинциях есть места для строительства храмов, ферм и других региональных построек, особенно выделяются тут форты. Фактически, у врага есть выбор: он может осадить город/малое поселение, но тогда во время боя к защитникам города на помощью подойдут и солдаты местного форта, или же осадить форт, вырезать его солдат и только потом заняться основным поселением. Это проще, но даст противнику возможность подвести подкрепления или собрать новую армию. Однако эти региональные постройки тоже нельзя причислить к нововведениям – в том или ином виде они были в Empire, Napoleon и Shogun 2.

У египетских и хеттских фракций есть система внутренней политики, где разные лидеры борются за места в царском совете. Каждые шесть ходов правитель собирает своих советников, и игрок может использовать те или иные политические действия. Как я понимаю, авторами игры эта механика задумывалась как некий реверанс в сторону Crusader Kings с его заговорами и интригами, но реализовано криво, и я так и не смог понять, зачем тут вообще нужна эта механика. Она вроде как должна удерживать вместе фракции одной культуры, не позволяя египтянам вести постоянную войну с египтянами, но эта механика явно не работает так, как задумывалось.

Есть в игре и более продуманные нововведения. Прежде всего, поменялся подход к условиям победы в кампании: теперь это не жёсткое «завоюйте 50 городов, включая следующие…», а постепенно расширяющийся набор задач, выполнение каждой из которых заполняет шкалу победы. Другой новой механикой является выбор специализации своей цивилизации. Лучше всего она работает у египтян: египетский лидер может пойти по пути завоевателя, получая очки победы за захват крупных городов, а также механику, связанную с подготовкой к осаде, ослаблению защитников и привлечению дополнительных сил во время штурма. Или же он волен выбрать стезю торговца, получая механики караванов, редких ресурсов и их обмена с другими городами, религиозного реформатора, продвигая поклонение двоебожию и отстраивая храмы, а также великого строителя, возводящего новые чудеса света. У хеттов в этом плане скромнее: у них выбор между военным и экономическим взаимодействием с вассалами. Ханаане же вместе с Народами моря вынуждены или присягать на верность хеттам или египтянам, наследуя их механики, или идти путями грабителей, сжигая и грабя всё на своём пути. Народам моря в этом плане повезло чуть лучше, так как у них есть более мирный путь развития, а также ряд свойственных только им особенностей (в частности, они стартуют как орда, но со временем могут стать оседлым народом), в то время как ханаане кажутся недоделанными − у них просто отсутствуют хоть какие-то свои механики!

Так как специализации так же добавляют новые способы получения очков победы, то теоретически можно победить даже не вступая в войну с другими цивилизациями. Конечно, есть ещё вторжения Народов моря – разрушение крупных городов постепенно приводит к ослаблению цивилизованности и вторжению варварских орд из-за моря, нов остальном в Total War теперь можно побеждать мирным путём. И это странно: в игре сделаны акценты совсем не та тех вещи, на которые обычно обращают внимание фанаты серии. Да, это хорошая попытка усовершенствовать стратегическую часть игры, но не в ущерб же всему остальному!

Total War: Pharaoh нельзя назвать ужасной игрой или самой слабой в серии, но в текущем своём состоянии она не тянет на полноценный проект. Позиционирование игры как «большую» часть серии, ужасная ценовая политика, посредственная тактическая часть, малое количество народов – всё это негативно сказалось на продажах игры и её качестве. Выход расширенной карты должен исправить ситуацию хотя бы частично, но серии необходима основательная встряска, а издателю и разработчикам – понимание, что игроки это не дойная корова, готовая купить что угодно и за сколько угодно, если оно начинается со слов Total War. Если верить слухам, то Creative Assembly разрабатывают игры по Warhammer 40000, Star Wars и Первой Мировой. Если слухи подтвердятся даже частично, то встряска случится. А вот окажется ли она удачной, мы в ближайшие годы увидим – ещё одного провального «Фараона» серия и студия могут не выдержать.

До встречи!