Найти в Дзене

За день до катастрофы, или "Ужас Аркхэма. Третья редакция" лучше, чем принято считать

Дорогой читатель, данный текст является слегка отредактированной статьёй, которую я уже опубликовал ранее на Тесере и в своём молодом сообществе в ВК.

ВКонтакте | ВКонтакте
Статья За день до катастрофы, или Третья редакция «Ужаса Аркхэма» лучше, чем вам кажется | все о настольных играх - tesera.ru

Так что если вы видели её там, вы найдете лишь незначительные исправления. Всех остальных...

Приветствую. Я люблю Ужас Аркхэма 3-й редакции. И как любой человек, который любит что-то достаточно сильно, я хотел обсуждать, рассказывать и делиться той информацией и эмоциями, мыслями и переживаниями, которые дарила так любимая мною игра. К моему удивлению, информация по третьей редакции ужаса Аркхэма (в дальнейшем УА 3) в интернете практически отсутствует. Сканы карточек не в счёт, это не является ни мнением, ни эмоциями, не представляет собой обсуждение, это сухие факты.

Я понимаю, что УА 3 – это громоздкая игра, которая требует значительного времени подготовки и ещё больших затрат самой игровой сессии, что отпугивает многих игроков. Она требует удерживать множество элементов игры и её механик в голове, объём правил отталкивает людей, которые хотели поиграть в какую-нибудь понятную игру часик вечером.

Сам лавкрафтовский сеттинг не привлекает многих людей, которые хотят весело провести за настолками время, в этой игре основное настроение – преодоление и подавленность. УА 3 является кооперативной игрой, победы и поражения у вас общие, а это может как и приумножить полученные эмоции от грамотно проделанной работы, так и вызвать уже не игровой, а реальный конфликт.

Многим нужны игры, в которых меньше случайностей, больше комбинаций, которые дают однозначный результат. А УА 3 – яркий представитель «амери». Это игры, которые в первую очередь направлены на получение ярких и бурных эмоций, с большим числом неподконтрольных или сложно контролируемых элементов.

Несмотря на то, что игра сочетает в себе ряд черт, которые могут быть не интересны или даже отталкивать потенциальных игроков, рядом с УА 3 существуют как минимум Ужас Аркхэма 2-й редакции и Древний Ужас. Они содержат очень-очень многие схожие черты в иных пропорциях и комбинациях, но обладают большей любовью и зрительскими симпатиями.

Карточный ужас вообще завоевал всё общественное внимание, не без оснований, но он уходит дальше в своих экспериментах, имеет меньше общих элементов. Поэтому когда потенциальный игрок выбирает между УА 3, Особняками безумия или Карточным Ужасом Аркхэма, он может опираться на совершенно разные игровые аспекты, которых попросту нет в других играх списка (например, колодостроение, цифровое приложение в игре и тд.) И хотя я понимаю, что и вторая редакция Аркхэма, и Древний Ужас это довольно самобытные игры, но они куда больше похожи друг на друга.

У меня сложилось ощущение, что в этой семье игр от Fantasy Flight Games УА 3 на данный момент выступает в качестве нелюбимого ребёнка (в глазах сообщества уж точно). Важное уточнение, из обсуждаемых и продаваемых ныне игр. Понятное дело, если мы возьмём «Elder Sign», который уже нигде не достать, или же «Последний час», который разнесли в пух и прах, найдутся примеры ещё менее выразительные. Но УА 3 является актуальным и «крупным игроком», про который знают, который продаётся. Имеет уйму хороших сочетаний механик, даже если мы не умолчим о заимствовании многих из них. Но внимания ей игроки стараются и советуют уделять меньше.

Повторюсь, мне понятна нишевая участь этой линейки, с этим я ничего поделать не могу и сетовать на этот факт в целом я не собираюсь, каждый сам выбирает то, что ему нравится. Но если на защите Ужаса Аркхэма 2-й редакций (далее УА 2) стоит великий кастер Виталий с богохульного блога Arkham Legends (всем фтагнофилам низкий поклон), попутно вторгаясь в параллельные реальности ДУ и КУА, то защитника для третьей редакции не видно. А значит над этим пластом реальности нависает всё большая угроза уничтожения и забвения. Большая часть активности по игре была сосредоточена года три-четыре назад. Поэтому приходится самоотверженно назначать себя на эту должность.

Как вы уже поняли по моему вступлению, я человек словоохотливый и дотошный (возможно излишне). Далее я хотел бы чётко обозначить цель данной статьи и дальнейших статей, которые я планирую посвящать этой игре.

Заключается цель этой статьи в том, чтобы вновь привлечь внимание к игре, которая лично мне кажется интересной и способной подарить множество эмоций и впечатлений, разнообразных игровых ситуаций и неоднозначных решений.

Она не состоит в том, чтобы убедить вас забыть все остальные игры на свете. Не переубедить вас, что ваша любимая игра хуже. Но призвать вас уделить этой игре ещё немного вашего времени. Достать её с полки, смахнуть пыль времён и дать ей второй шанс. Либо же впервые, проникнув в суть этой игры, послушать развёрнутое мнение (всегда субъективное), и возможно понять, что краткие статьи не затронули что-то, что могло привлечь именно вас.

Важный абзац относительно спойлеров. Лично я не вижу в спойлерах ничего плохого. Я понимаю, что таким образом могу у вас украсть сладость самостоятельного изучения и погружения. Но если я буду избегать деталей, я не смогу представить аргументы в пользу своей позиции. В данной статье я преимущественно буду рассуждать про игру в целом, редкие спойлеры буду выделять курсивом. Дальнейшие статьи запланированы с самым подробным рассмотрением всех компонентов.

И хоть многие аргументы кажутся мне очень убедительными именно в сравнении с другими версиями, но тогда статья станет чрезмерно громоздкой и нечитаемой. Поэтому было принято решение вынести сравнения в отдельную часть. Да и новичкам эта информация будет откровенно мешать.

Какие аспекты игры я предлагаю обсудить в дальнейшем:

1) Древние;

2) Сюжет;

3) Карта;

4) Контакты;

5) Игровые механики и действия. А именно:

5.1) Механика движения;

5.2) Деньги в игре;

5.3) Навыки улучшений и собранность;

5.4) Действие «защита» и связанная с ней механика жетонов безысходности;

5.5) Монстры. В рамках столкновений с монстрами затронем:

5.5.1) Боёвку;

5.5.2) Систему трофеев;

5.6) Действие «изучение» и механика улик;

5.7) Обмен и особые действия;

6) Предметы, заклинания, союзники, состояния;

7) Сыщики;

8) Пул мифов;

9) Колода заголовков;

10) Реиграбельность.

Выглядит обширно, надеюсь, вы найдёте что-то интересное и полезное для себя в этой статье. Я максимально буду стараться не «пересказывать правила», но без ряда точных нюансов не получится поговорить о том, как игра ощущается и почему заслуживает внимания.

1) Древний:

Согласно книжке «Правила игры», сразу после общего ознакомления с компонентами, для подготовки к ней, первым делом игра предлагает нам выбрать Древнего. В базовой коробке представлено четверо древних: Азатот, Йогг-Сотот, Ктулху и Умордхот.

Азатота рекомендуют выбрать в качестве ознакомительного и на его примере расписывают подробную подготовку. Лично моё мнение, думаю, сходится со мнением большинства: Азатот очень специфичный выбор для новичков по ряду причин.

Основная из них: сложность этого сценария является крайне высокой. Это позволяет сразу погрузиться в пучину отчаяния, которое с лихвой дарит игра. Но именно это может и отпугнуть людей, которые посчитают что если «вот это» начало, то что же их ждёт дальше? В попытках найти плюсы, которые перекроют неадекватно высокую сложность на старте для новичков, я выделил следующий аспект. Этот сценарий очень наглядно демонстрирует тесную взаимосвязь двух главных компонентов игры: улик и безысходности. Сами условия победы предельно просты и понятны, сложность в реализации.

Так что если вы не хотите погружаться сразу на самое дно омута, я бы посоветовал выбрать Ктулху или Умордхота, а если не боитесь испытаний, то соответственно Азатота и Йогг-Сотота. Мой личный топ сложности следует в том же порядке, в котором я их перечислил ранее от самого простого к самому сложному. Все свои аргументы на этот счёт я оставлю на подробные статьи, посвящённые каждому из них в отдельности.

Допустим, мы выбрали Умордхота, так как это простой и не самый популярный из древних. Он позволит рассмотреть максимум игровых компонентов, продублировать их относительно другого сценария, если на примере Азатота что-то осталось не совсем понятным.

Информация предстаёт для нас на двух сторонах листа. На лицевом мы видим иллюстрацию, художественный текст, указание стартовой области, особых игровых условий (последователи Умордхота) и расплаты, что пока много для нас не значит. И пока мы всё это опустим, так как эта сторона будет оказывать своё влияние в процессе игры, а нам её ещё нужно подготовить.

-2

А вот оборотная сторона представляет для нас больший интерес, так как на ней указана информация для уникального формирования карты, встречаемых на ней контактов, колоды монстров, сюжета (кодекса), последователей (уникальная игровая механика данного Древнего). И не очень уникального пула мифов. Все элементы нужно собрать согласно памятке.

-3

Здесь сразу хотелось бы подчеркнуть, что выбор древнего по сути перестраивает полностью несколько фундаментальных аспектов игры. Когда вы выбираете тёмного бога, у вас каждый раз будет изменяться карта, будет каждый раз тематический набор художественного текста, который отражает настроение и сеттинг его вторжения, по большей части неповторяющиеся враги, уникальная структура сюжета, уникальные игровые фишки. Например, у Умордхота такой фишкой является агрессия его монстров и их значительное количество.

На момент написания статьи, март 2024 года, к игре существует три дополнения: «Во мраке ночи», «Под тёмными волнами», «Секреты ордены» (перечислены дополнения по хронологии выхода). С дополнениями количество древних вырастает до тринадцати.

2) Сюжет (кодекс):

В Ужасе Аркхэма третьей редакции сюжет формируется из карт кодекса. Как правило вас просят вытащить три карты. Первая из них правда относится к механике безысходности и является общей для многих Древних. Например, в данном сценарии за неё отвечает карта (1) Всплеск. Подробнее о таких картах позже.

Сюжетная основа никогда не даёт вам всех ответов сразу. У нас нет чёткого представления, как именно нам победить. Но есть представление о том, куда нам двигаться, что нам нужно сделать, чтобы предотвратить жуткие события, и что может ухудшить ситуацию, если мы не будем обращать внимание и контролировать жуткие знамения.

В начале игры против Умордхота нас просят положить рядом на столе карты (1), (10), (11). Ниже пример его сюжетной стартовой карты, которая будет двигать сюжет в хорошем направлении.

-4

Сюжетная линия как бы движется сразу в двух направлениях, в хорошую в зависимости от ваших успешных действий и удачи. И в плохую -- от ваших промахов и невезения. Вам обозначают два условия, и как только одно из них будет достигнуто, происходит изменение игровой ситуации, как правило с сохранением второго. Выше обозначают, каких игровых компонентов от нас потребует игра. В данном случае, суммарно положить 3 улики на лист сценария, как этого достичь – далее.

Ниже пример карты, которая будет реагировать на наши неудачи. Она отображает то число негативных жетонов, при достижении которого, игровые события также придут в движение. Но не в вашу пользу. А именно, как только на листе будет находиться восемь жетонов безысходности.

-5

Каждый древний представлен своим настроением и общей логикой. В одном вас будут путать и давать сюжетные развилки, в другом у вас не будет спуску от монстров, их будет больше и они будут сложнее, чем другие представители. Два других заставят вас побегать по карте, но с разными целями и попросят использовать разные ресурсы для решения проблем. Это формирует интересные и неповторяющиеся ситуации.

Кстати о развилках, часто в обзорах я встречал высказывания о том, что многие сценарии будут давать вам развилки, я бы не хотел вас обнадёживать. Настоящие развилки даёт только один базовый сценарий, ещё два являются разветвлёнными с натяжкой, последний максимально линеен. В дополнениях структура сценариев стала разнообразнее.

Спойлеры: Что считать развилками? Считаем ли мы за них развитие сюжета в сценарии «Пир для Умордхота»? Хорошее развитие сюжета призовёт раненное божество, плохое – сильное и могучее.

Считаем ли мы развилкой развитие сюжета в сценарии «Эхо глубин»? Если мы двигаем сценарий в хорошую сторону, и если успеем до негативного триггера номер два, то Ктулху вовсе не успеет проснуться. Если мы не успеваем, он пробуждается, тогда мы вынуждены с ним сразиться. Скорее да, но мощное разветвление существует только в сценарии Йогг-Сотота, где нам дают полноценный выбор, влияющий и на художественный текст, и на игровую механику всего процесса, а не на появление или отсутствие эпического монстра.

Промежуточный итог: Тут я буду акцентировать внимание на том, что же должно привлечь внимание. Что же есть привлекательного в этой игре. Почему я так прошу остановить своё внимание на ней. В дальнейшем они будут более свернутыми, просто первый требует особого внимания.

Данная настольная игра в отличие от многих даёт нам возможность погрузиться в полноценную историю. Всё же игры оставляют игровой процесс либо голым, либо приукрашенным. В «Эволюции» развиваем животных, потому что интересные комбинации можно выстроить при уходе за своей популяцией. В «Манчкине» можно с энтузиазмом врываться и грабить пещеры, но зачем? Потому что весело. Как для кого-то весело сражаться в смертельной битве на горе в «Эпичной схватке боевых магов».

Данная же игра задаёт базовую мотивацию к игре, прочно скрепляет игровые элементы текстом уже на стартовом этапе, когда вы даже не видели остальных элементов, при этом не выходя на поле ролевых игр. Здесь нет абсолютного простора или ролевого богатого отыгрыша. Но в ней присутствует достаточный потенциал для поиска взаимосвязей между художественным текстом. А игра не представляет собой просто интересные ситуации в вакууме, в обрисованной завязке, а активно реагирует на ваши действия.

Интерес хочется заострить именно на ответных реакциях игры на ваши действия. Чаще игры дают вам инструменты к соперничеству с другими игроками. Данный экземпляр противостоит лично вам. Коробка постоянно проверяет ваши успехи и не желает их. Она реагирует на ваши действия гораздо чаще, чем например, раз или два за сценарий в «Мышах и Тайнах». Она не даёт инструменты «тёмного лорда» одному из игроков, как в «Descent: Странствия во Тьме», либо в «Мор:Утопия». Она хочет стереть вас всех. Безусловно, многие игроки смогут найти примеры игр, в которых реализация этого аспекта не хуже или даже лучше сделана, но в которые я не успел поиграть лично. И я был бы с радостью готов про них послушать. Сам с ходу вспоминаю только «Остров духов», но там нет сюжета, только завязка.

Разнообразие сценариев привлекает нас возможностью большого числа обращений к игре. Когда вы покупаете эту коробку, если все её элементы вас увлекают, у вас есть как минимум четыре возможных игровых сюжета. А значит нельзя будет сказать, что сыграв в игру один раз, вы всё увидели и всё попробовали. А я уверяю вас, что все дальнейшие элементы и их комбинации могут обеспечить гораздо большее число возвращений.

3) Карта:

Карта в данной игре является модульной и собирается в зависимости от информации на оборотной стороне листа древнего. Всего в игре есть 5 больших жетонов карты (тайлы). На ней будет представлено восемь уникальных районов, каждый из которых делится на три области со своими уникальными игровыми эффектами (два района повторяются дважды и отмечаются при подготовке особыми значками, чтобы вы выбрали нужный тайл). В центре отображено название района, например Ривертаун. Эта область не является игровым элементом.

-6

Районы соединяются между собой улицами, которые в свою очередь делятся на три типа: жилые дома, парки, мосты.

В каждом сценарии существует своя стартовая область. Например, в сценарии Умордхота это – Магазин в Ривертауне. Это означает, что в начале игры все сыщики начинают игру именно в этой локации.

В зависимости от выбранного вами сюжета, вы получаете комбинацию из пяти районов (с дополнениями вплоть до семи), которые участвуют в этой партии, а также набор перемычек в виде улиц между этими районами.

-7

С дополнениями количество жетонов (тайлов) районов вырастает до восьми, а уникальных районов до четырнадцати. Появляются пути сообщения, позволяющие перемещаться между городами.

С художественной точки зрения район представлен как монолитный жетон, на котором рядом отображены три важных для города объекта. Это выглядит эстетично, ведь ты наблюдаешь взаимосвязанный, тесный городок. С точки зрения логики этот подход имеет и небольшой минус, так как все точки интереса находятся друг к другу вплотную. Город становится как будто становится перенасыщен. Но Аркхэм является провинциальным, небольшим городком, так что может для него это и вполне уместно.

Ещё пару слов про модульную карту: если пытаться все районы сюжетов сложить один к одному, мы столкнёмся с ситуацией, когда районы «наслаиваются» друг на друга. И выглядит это неловко. Но общая логика районов в целом сохраняется, никогда Ривертаун не будет в одном сценарии в самом низу, а в другом на самой верхней позиции, а мосты соединять те районы, которые раньше были связаны парками. И в целом этот косяк не так бросается глаза. Заметил я это исключительно при подготовке к статье.

С игровой точки зрения районы являются очень важным элементом, так как от правильного позиционирования в осознанном и спокойном темпе или вынужденном, среди поиска наиболее полезного из неприятных вариантов, зависит шанс на победу.

-8

Ещё одним моментом, на который хотелось бы обратить внимание: условные обозначения на каждой области района. Там мы видим значки, которые по левую сторону от стрелочки предполагают, что игра потребует от нас некий компонент игры, а по правую – получение определённой выгоды, при успешном выполнении этого требования. Игра может попросить нас проверить свою удачу или иметь определённое имущество, чтобы вознаградить. Но так как эта игра посвящена тяжелым испытаниям и нелицеприятным сторонам естества, то будьте аккуратны. При отсутствии вышеупомянутых элементов или удачи, игра может вас напротив лишить преимущества.

Этот элемент игры вызывает противоречивые чувства. С одной стороны, значки удобны. Не нужно каждый раз вспоминать, особенно поначалу, за что отвечает та или иная локация. С другой, игра сама же крадёт у вас радость исследования. Раз за разом проходя там контакты, вы бы и сами разобрались со всем, но вас этого с самого начала лишили. Для меня это стало небольшим минусом, которое однако компенсируется функциональностью.

На улицах символов нет, контакты совершенно случайного характера.

Наличие одних и тех же районов, но в разной комбинации, позволяет в последующих партиях уже примерно представлять, что игра может дать вам в плане предметов, союзников или лечения, но заставляет пересматривать старую стратегию. Это решение кажется мне более интересным, нежели статичная карта от раза к разу.

4) Колода событий и контакты. Я хочу выразить общую суть игры, главные её механики, игнорируя многие точечные нюансы и правила. Но так как описание фаз – вещь фундаментальная, то перечислим их.

Всего игра содержит в себе четыре фазы:

1) Фаза действий. В ней игроки решают, что и в каком порядке они могут и хотят сделать, чтобы достичь победы в игре;

2) Фаза монстров. Через один из своих аспектов игра противопоставляет себя игрокам;

3) Фаза контактов. В этой фазе после активации всех эффектов действий игроков, каждый, кто не сражаетеся, тянет особую карту контакта, происходят некоторые художественные и игровые события;

4) Фаза мифов. В ней игроки тянут по два жетона мифа и разыгрывают их эффекты.

Получается, когда мы выбрали того древнего, которому мы противостоим, обозначили для себя сюжетные и игровые цели, даже подействовали определённым образом, мы останавливаемся на определённой клетке поля (области). Это влечёт за собой контакт. В разделе карты я указывал, что стоит внимательно следить за значками, так как они подскажут, чего нам ожидать именно в этой фазе.

Мы должны будем тянуть карты контактов, среди которых кстати будут и карты событий, которые будут двигать нас в положительную сторону по сюжету. Любые из этих карт будут иметь как художественное, так и игровое содержание. В фазе контактов каждый игрок тянет по одной карте контакта. На рубашке таких карт изображены районы или улицы.

Мы всегда играли по совету разработчиков, со скрытыми результатами, так что контакт зачитывал вам сосед. В данном случае игрок никогда не знает, что он получит по итогу. Вас попросили проявить навыки красноречия? Вы же не можете знать итог вашего разговора. Вас попросили помочь разобраться в ситуации. Вы вольны как сделать это, так и отказаться. И в реальной жизни вы не знаете, получите ли вы какую-то благодарность или нет за потраченное время. А время в этой игре очень ценно.

В общих картах контакта будут происходить самые разные истории, которые обычно можно ожидать в таких локациях. В церкви можно почувствовать тихое уединение, в магазинах понаблюдать за товарами и покупателями, что-то купить, а на безлюдном острове встретить тех, кто общественного внимания избегает. Ниже представлен вариант контактов в Ривертауне, районе, который я демонстрировал первым. В зависимости от области, в который вы остановились, вы читаете соответствующий раздел текста.

-9

Два общих слова про карты контактов. У разработчиков существует безграничная цветовая палитра, в которую они могли раскрасить районы, но у нас есть три пары: светло-зелёная и тёмно-зелёная (Торговый район и Мискатоникский университет), светло-розовая и тёмно-розовая (Нордсайд и Ривертаун), голубая и синяя (Даунтаун и Саутсайд). Иногда руки тянутся не туда. Неужели сложно было разграничить цвета друг от друга более контрастно или выбрать уникальные цвета для каждого из районов?

Претензии к тому, что фаза контактов слишком очевидна и прямолинейна я понимаю, но лично для себя не принимаю. Я считаю, что случайностей и так достаточно. А это один из немногих факторов, которые дают вам возможности этот фактор снизить.

В картах событий на общие черты будет накладываться уникальный характер истории. На кладбище в сценарии Умордхота будет полно упырей, которые будут пытаться вас яростно грызть, в то же время в сценарии с Ктулху придётся внимательно всматриваться в надгробья. Ведь именно так можно будет найти надгробье, в котором будет лежать скелет глубоководного, с искажённой анатомией. Ниже примеры того, как общие контакты изменяются в зависимости от сюжетной линии.

-10
-11

При наличии открывшейся аномалии, все другие контакты будут меняться по приоритету на обязательный контакт с аномалией. Такие жуткие деформации реальности не могут пройти мимо внимания сыщиков. Пример карты аномалий ниже.

-12

Я обожаю эту фазу игры. Вы по очереди, всегда в неведении, к чему приведут ваши действия и результаты, погружаетесь в текст. Да, текст бывает прост и накидан скорее тезисно, редко когда контакт является подробным. Это следствие того, что нужно на карту уместить и текст, и условия победных и проигрышных ситуаций, следующих за ними игровых эффектов.

Но текст нередко универсален и белые пятна позволяют играть вашему воображению, дорисовывая самые интересные связи между случайными кусками истории. Иногда он правда не клеится, тогда куски кажутся фрагментарными и хаотичными. Тут мне кажется, во многом играет личное настроение и компании. На мой взгляд, несмотря на тезисность, текст удался. Он очень хорошо ложится на события, связывая их логическими цепочками, а не только игровой последовательностью.

В этой игре есть красочная и насыщенная карта города, которая позволит вам подумать над логистикой перемещения и над тем, где вам выгодно будет оставаться «на конец хода», так как от этого будут зависеть события, которыми полнится ваша история, игровые ситуации, в которые попадаете вы как игрок, и которые вы проживаете как персонаж.

Взаимное наложение колод контактов, событий и аномалий позволяет игре раскрываться с точки реиграбельности ещё шире, ведь раз за разом вы будете читать разные куски одной и той же карты. Что в значительной степени долгое время будет не позволять случаться повторам. А когда вы выбираете другой сценарий, колоды событий и аномалий вообще изменятся и не повторятся, так как они уникальные у каждого из древних.

5) Игровые механики и действия:

Самый главный принцип, который стоит уяснить относительно противостояния тёмным богам в игровой форме: у нас всего два действия в ход, эти действия нельзя повторять.

Игра очень жёстко вас ограничивает в том функционале возможностей, который вы имеете. Технически, если вам нужно походить, действие можно считать вообще единственным. Такая система может показаться кому-то искусственным ограничением, которая делает из игрока неспособную марионетку обстоятельств.

Я бы сказал излишне беспомощным. Потому что именно ограниченность действий и позволяет игровой механике взаимопроникать в художественное наполнение игры. Если бы вы ограничены в действиях в милой игре про зверюшек, которые собирают продукты к приближающемуся дню рождению, это было бы неплохо. Но как раз там можно было в большей степени пожаловаться на ограниченность действий как «костыль» разработчиков. Здесь же они мне видятся как художественная задача в первую очередь.

Так один мой знакомый во время партии прямо проговаривал, что тебе просто не дают ничего делать, поэтому вы проигрываете. Я могу принять его аргумент, если вы не будете продумывать детально свои ходы, выискивая самые плохие игровые исходы, либо вам достаточно несвезёт, то вы можете очень быстро проиграть. С другой стороны, именно в этой зажатости, в решении одной задачи путём игнорирования другой, заключается ощущение невозможности успеть всё сразу. Ощущении неминуемой и неконтролируемой угрозы. А на передаче этих ощущений и строится эта игра. Поставленная разработчиками цель достигается.

Правда, не меньшее число игроков в интернете проговаривает, что игра простая. Моя жена утверждает тоже самое. Возможно я не слишком хорош в тактике и стратегии. Готов выслушать ваше мнение о сложности игры, потому что я до сих пор не могу понять, как адекватно её можно оценивать.

Она вроде бы не поддаётся измерению, ведь мы имеем столько случайных переменных. Тут повезло, тут не повезло, как вообще можно говорить про сложность? Но если берём один сценарий, в целом ощущаем себя терпимо, а в другом вывернутыми наизнанку. Значит какой-то объективный критерий сложности всё же существует.

Я очень люблю побеждать в Ужасе Аркхэма. Но было бы наивно полагать, что парочка человек способна остановить подобную угрозу. Так что победы я рассматриваю как счастливую случайность. Если исходить из художественного аспекта, а не игрового.

Ранее я рассказывал про фазу контактов. Но игра начинается не с неё, а с фазы Действий. Как можно было подглядеть по обороту Древнего, мы уже немного в незавидном положении. На карте есть несколько монстров, например, в сценарии «Пир для Умордхота» есть уже преследователь в капюшоне и злобный падальщик. Есть стартовая безысходность, которая всё ещё загадочна, но поверьте, не менее опасна. И игра даёт нам шанс начать расследование и попытки противостоять неприятностям. Начинается фаза действий.

5.1) Механика движения:

В ней самой на самом деле нет ничего примечательного, но она является одной из базовых и цепляет за собой следующую. В рамках своего действия вы можете переместиться на 1 или 2 области игрового поля. В качестве дополнительной цены перемещения, можно заплатить 1 или 2 доллара, чтобы передвинуться на соответствующее количество областей. Таким образом, мы можем переместиться за ход от одной до четырёх «клеток». Пробежать всю карту не из угла в угол не получится.

5.2) Деньги в игре: работают или нет?

Вторым из возможных действий вы можете получить 1 доллар (цены в игре очень условные). Деньги могут пригодиться нам в трёх случаях. Во-первых, мы их можем использовать для увеличения областей перемещения. Во-вторых, за деньги мы можем что-то купить. Приобрести мы можем вещи или заклинания. В-третьих, мы можем потратить их на восстановление рассудка и здоровья, бесплатная медицина доступна только самым удачливым сыщикам.

Возможно это субъективное искажение и используется только в наших домашних партиях как «очевидная стратегия», но мне показалось, что при наличии трёх основных вариантов траты денег, на самом деле их область применения сужается до двух. Покупка вещей за деньги является очень нишевым и ситуативным событием. Вещи и заклинания вы можете получить за успехи в контактах, так что все деньги в наших случаях мы как правило оставляли для мобильности и восстановления. О том, что является успехом будет обязательно, но чуть позже.

И крайне редко существуют ситуации, в которых деньги от вас потребуют в качестве особых игровых ситуаций. Такими особыми вариантами являются способности одного из сыщиков, которые напрямую завязаны на деньгах. Эффекты одного сюжета завязаны на том, что можно подкупить отдельных личностей, чтобы с большим шансом достичь результата. Денежная система работает, но не во всех изначально заявленных аспектах равнозначно.

5.3) Навыки улучшений и собранность:

Каждый человек в чём-то является профи, а в чём-то слаб. Кто-то сильнее, а кто-то умнее. Так и сыщики, за которых мы играем, являются личностями со своими особенностями: сильными чертами и недостатками. Грамотно используя их сильные стороны, мы сможем достичь победы.

В базовой коробке вы найдёте двенадцать сыщиков, готовых встать на защиту города от страшных и неведомых сил. С дополнениями их число увеличится до двадцати восьми, то есть персонажей станет чуть больше чем в два раза.

Стороны эти выражены через пять характеристик: знание, общение, внимание, сила, воля. И представлены числовым значением от 1 до 4-х (за исключением одного персонажа из дополнения, чей навык общения равен 5). Суммарное значение всех характеристик равно 13. На комбинации этих значений нам необходимо грамотно выбирать свой стиль игры.

-13

И если мы чувствуем недостаток определённого навыка, мы за действие можем его улучшить. Самые главные условия, которые нужно запомнить здесь: число жетонов улучшения равно показателю собранности персонажа, жетоны должны быть уникальными, нельзя иметь два одинаковых жетона усиления. Чем больше наша характеристика навыка, тем больше шанс на успешный результат. Также жетон можно в любой проверке потратить, чтобы перебросить кубик ради нужного успеха. О нём уже в следующем пункте.

Как сказано выше, собранность представляет собой лимит тех улучшений, что можем позволить себе персонаж. Она может выглядеть как фиксированное число, либо меняться в процессе игры от её условий.

5.4) Действие «защита», успехи и механика жетонов безысходности:

Как мы могли прочитать по отложенной уже ранее карте кодекса, одна из них говорит, что что-то произойдёт, когда на листе сценария будет лежать некоторое число жетонов безысходности.

Например, на листе Умордхота должно находиться целых восемь жетонов. Но как они могут оказаться там, если в начале игры нас просили их класть только на поле? Условие указано на картах кодекса (1) или (2). Они представляют собой разные механики. К своему разочарованию, хочу отметить что в игре наблюдается явный перекос по соотношению механик. В базовой коробке три сценария играются по карте (2) (аномалии) и лишь одна по карте (1) (всплеск). Работают они следующим образом.

Всплеск:если в какой-то одной области накопилось четыре или более жетона, переносим один на лист Древнего, ещё три распределяем ровно по одному в каждую область района. Система просит от вас не допускать точечного скопления, так как во-первых, без каких-либо промедлений сама скинет один лишний жетон в копилку негативного прогресса, во-вторых, резко повышает шанс «взрыва» в соседних локациях. А если в соседнем уже было три жетона, происходит цепная реакция.

Аномалии:если в какой-либо области находится три или более жетона безысходности, либо в районе суммарно пять или более, в район кладётся жетон аномалии. Если любой игровой эффект требует положить жетон безысходности в район с аномалией, он перемещается сразу на лист сценария. Аномалия закрывается, если вы убрали все жетоны безысходности из района. Это можно делать как в фазу действий, так и в фазу контактов, так как аномалии заменяют собой базовые.

Безысходность убрать с листа Древнего нельзя.

Таким образом, шанс открытия аномалии выше, чем шанс всплеска, так как имеет подсчёт по району в сумме. Но если вы счастливчики, то за время существования аномалии, туда может и не попасть ни один жетон (маловероятно, но возможно). Следовательно вы успеваете закрыть её без вреда для сюжета. В то время как всплеск – это уже гарантированный негативный эффект без альтернатив.

Базовая коробка обозначает нам два таких игровых варианта, а дополнения добавят третий: механика паники. В базовой коробке три сценария используют аномалии, а вот Умордхот использует всплески. Неравнозначное распределение. Правда, в дополнениях оно не станет ровнее. Аномалий будет семь, всплесков – четыре, паники – две.

В определённый плюс я хотел бы вынести следующее: безысходность на листе сценария не является таймером, но счётчиком. Во многих играх время «тикает» стабильно, жёстко ограничивая нас в количестве ходов. В данной игре продвижение к неблагоприятному финишу контекстно. Общее число может несколько ходов быть статичным, а затем резко увеличиться. Это очень хорошо играет на нервах игроков. Планомерная эскалация конфликта – это хорошо. Но это подход тесно сплетается с вашими действиями, отражает вашу актуальную ситуацию, а не только отсчитывает время.

Чтобы безысходность не оказалась на листе Древнего, нужно вовремя убирать безысходность из областей города. Для этого существует действие «защита», которое является тем эффективнее, чем выше наш показатель знаний (первый из пяти базовых показателей). И вот тут нужно коротко пояснить об успехах.

-14

В этой игре нам нужно будет очень много кидать шестигранные кубики. Когда игра будет просить пройти вас проверку навыка вы должны будете кинуть число кубиков, равные вашему показателю. Например, мы знаем, что в локации Чёрная пещера лежит два жетона безысходности. Как мы уже сказали, действием «защита» можно убрать эти жетоны. За защиту отвечает навык «знание», значит наш Майкл Макглен будет кидать два кубика.

Результаты 1-4 – не считаются успехами, 5-6 – считаются. Следовательно, наш персонаж на самом деле может убрать оба жетона, но вероятность этого будет крайне мала. Бросок кубиков является главной механикой, которая является во многом случайной. И многие элементы игры позволяют нам бросать больше кубиков или перебрасывать некоторое число кубиков. В этом проявляется яркая эмоциональная сторона игры, так как вы не вольны окончательно повлиять на грань кубика. Но игра даёт вам ряд бонусов, чтобы всё не зависело лишь от одного броска.

Вернёмся к безысходности и добавим пару слов о минусе, который мне начал бросаться в глаза после значительного числа партий. Карта событий может также обозначать, куда будет положен жетон безысходности во время фазы мифа. Например, ниже можно увидеть один значок рядом с Пансионом Мамаши. Значит, необходимо будет положить жетон туда. Также это место будет обозначать нестабильную область. На неё могут ссылаться игровые эффекты. И в этой игре есть ряд маркеров обозначений игровых событий, а маркер для данной области отсутствует. Мне кажется, что было бы удобнее визуально ориентироваться на него, чем на верхнюю карту сброса. Но это личные придирки.

-15

Одна из самых часто повторяемых претензий к игре: безысходность требует к себе слишком много внимания, либо же механика безысходности скучная. Лично я не понимаю этой претензии ну вот вообще никак. Это такой же фактор, который мы не можем игнорировать, как и монстры, как и получение дополнительных инструментов в виде разных активов и союзников. «Скучность» механики выражается в том, что всё что от вас требуется, прийти в локацию и кинуть кубики. Но для успешных сражений тоже нужно прийти в локацию и кинуть кубики. Чтобы найти улики нужно прийти в локацию и кинуть кубики. Чтобы найти дополнительные усиления нужно прийти в локацию и кинуть кубики. Чисто с игровой точки зрения эти действия идентичны. Кинуть кубики, кстати, для уничтожения безысходности, можно не только на знаниях во время фазы действий, а ещё за волю в контактах с аномалиями, что разнообразит немного вариации по закрытию.

Если вам не нравится эта схема в целом, то вам должна не нравится вся игра. И я могу это понять. Но почему некоторым не нравится только один её элемент, который ничем не отличается, от других, я до сих пор понять не могу. Да, в ней очевидно меньше художественной части, но её достаточно в контактах.

Лично я систему безысходности люблю. И вижу её как интересную механику игры, которую хочется похвалить. Она ставит вас в постоянное положение выбора. Не всегда жетоны лежат для вас в выгодной локации с точки зрения контакта. Не всегда вам просто добраться до локации из-за монстра, который перекрыл дорогу. Не всегда у вас есть действия или ресурсы, чтобы мгновенно среагировать на ситуацию. Иногда у вас просто нет столько действий, чтобы среагировать на несколько очагов. Иногда вам нужно сделать более важное действие, полностью игнорируя безысходность, в надежде на хорошее продвижение сюжета. Вам постоянно приходится оценивать игровую ситуацию, чтобы понять, насколько ваши риски будут оправданы. Что отлично играет как на общее эмоциональное погружение в настроение игры с эстетической точки зрения, так и на общие впечатления от игры, не оставляя вас равнодушным.

5.5) Монстры:

Монстры беспокоят нас всегда своим пассивным присутствием, но хуже всего они нас достают в соответствующую фазу, вторую, которая идёт сразу после фазы сыщиков. В ней они активируются согласно уникальному тексту на их карточке.

Противники делятся на три принципиально разных типа поведения:

1) Охотники. Выбирают цель и ищут активного столкновения. Как только доходят до локации с сыщиком немедленно его атакуют;

2) Патрулирующие. Выбирают определённую цель на карте, идут к ней. Если дошли, сидят. Как правило являются чуть менее опасными, но могут перекрывать важные локации, необходимые в контактах или «защищать» жетоны безысходности, но уже от вас;

3) Притаившиеся. Противники, не специализирующиеся на открытом бою, но умеющие приносить самые разные эффекты на расстоянии и как правило массово. Но являются более слабыми соперниками в открытом бою, чем остальные два типа.

С эстетической точки зрения монстры выглядят отлично. Иногда игровой стиль скачет в отдельных изображениях, но в целом выдержан очень ровно. Многие отмечают, что карты монстров хоть по размеру не очень велики, но часто загораживают важную информацию на карте. Соглашусь, есть такие неудобства, особенно если ещё навалено жетонов, а рядом стоит один или пара сыщиков. Не знаю, решило ли бы эту проблему уменьшение карт, либо же они выглядели несуразно. Но с этой претензией к игре я согласен. Иногда мешает восприятию. Вот несколько монстров из сценария Умордхота.

Отдельно хотелось бы отметить агрессивность монстров в этой игре. Они будут очень активно препятствовать вашим действиям, никто не будет стараться отсидеться просто так. На правильно выстроенных приоритетах сознательной агрессии или избегающего поведения строится боевая система.

5.5.1) Боёвка:

Как было упомянуто совсем недавно, в этой игре нам будут противостоять не только сами божества, но и их последователи. Они представлены карточками монстров. С монстрами связаны действия «атака» и «уклонение», которые завязаны на базовых параметрах силы и внимания соответственно.

Самое главное, что нам здесь нужно помнить: у каждого монстра есть определённый числовой показатель жизней, а также модификаторы, которые влияют на отрицательный или реже положительный исход вашей проверки. Модификатор силы показывает, насколько тяжело вам атаковать монстра, а модификатор внимания, насколько монстр бдительный, и насколько тяжело от него вам будет убежать. Не менее важно помнить, что нанесённые раны в рамках действия «атака» сохраняются. Монстры за редчайшими исключениями не лечатся. То есть если Майклу нужно атаковать Исчадие кошмара, то из своих четырёх базовых показателей силы он вычтет один. И будет кидать уже три кубика.

Атаковать можно только одного монстра, убегать от всех за каждый успех, но бросок осуществлять по наихудшему модификатору самого бдительного монстра. Если бы мы сражались со всеми тремя монстрами выше, то Майл бы кидал 1(-2). В этом плане игра над нами сжалится. Если какой-то негативный модификатор опускает значение меньше 1, игрок всё равно кидает один кубик. Таким образом, шанс на действие есть всегда. Например, если бы у сыщика был показатель внимания 4, то он кидал бы 2 кубика. Но получается, что если даже он выкинул два успеха, то от всех монстров сбежать бы не получилось.

Кстати, вот эта тема с одним кубиком спорная на самом деле. Мне как игроку действительно удобно иметь минимальный шанс на хороший исход в любой ситуации. Но вообще кажется логичным, что если выбить какую-то дверь с проверкой силы (-2), хрупкая девушка может и не справиться. В других играх есть правило, которое делает проверку автоматически проваленной. Мы уже думали для простых сценариев ввести такой хоумрул. Может рискнём.

Сами же монстры атакуют вас в свою фазу, если доходят до вашей клетки или уже находятся на ней в «готовом» состоянии. И наносят урон по здоровью, который вы видите в левом нижнем углу и(или) урон по рассудку в правом нижнем. На примере Людей в масках видим, что иногда есть особые условия атаки.

Боёвка мне видится простой и не перегруженной, простенькой. Хотелось бы её видеть более глубокой, но и в таком виде она меня в целом устраивает. Также она в некоторых случаях может изменяться от числа игроков. Правда, довольно грубо, например, «Люди в масках» становятся тем живучее, чем больше игроков. Новых способностей или более сложных модификаторов, либо ещё каких-то усилений не будет. Только рост здоровья. Это явный минус. Хотелось бы альтернативных атак или условий активаций.

Если мы коснёмся Умордхота, которого мы выбрали в качестве иллюстративного, то этот сценарий заставит вас опасаться монстров в большей степени, чем другие. Колода у него больше, чем у любого другого стартового Древнего. Да и сами монстры в целом живучее. В сценарии очень много охотящихся монстров и сильных притаившихся, сидящих монстров, которых иногда не вынести без сильных бойцов.

Спойлеры: А помимо обычной колоды монстров, этот сценарий будет заставлять вас сражаться с его культистами, который поклоняются ему по тем или иным причинам. Что в игровом плане будет накидывать нам ещё шесть монстров поверх обычных, а с художественной расскажет, кто же в городе помогает проснуться и насытиться Пожирателю из глубин.

5.5.2) Система трофеев:

За победу над монстром, в правом верхнем углу которого указано щупальце, мы получаем трофей (если убьём его всё в рамках того же действия «атака»). Крайне важное уточнение, так как существуют другие способы убийства монстра, например заклинание иссушение, которое использует отдельное действие. Представьте, что в рамках этого жуткого заклинания монстр просто превратился в труху, а значит весомых доказательств не осталось.

Также трофей можно получить, если в рамках одного действия «защита» будет убрано минимум два жетона безысходности.

В базовой коробке функционал этого элемента игры выражается в двух опциях: возможность использовать их при использовании заклинаний. Можно заметить на «Иссушении» в правом нижнем углу значок рассудка, как на монстрах. Это означает, что когда оккультист прибегает к тайным знаниям, он должен платить страшную цену в виде своего ментального здоровья. Но чтобы этого не делать, мы можем тратить на проведения заклинания нечто столь же сверхественное – трофеи. За каждый рассудок можно потратить один трофей, чтобы не получать ментальный урон. Во-вторых, в фазе контактов игра может попросить вас потратить этот элемент игры, чтобы получить преимущество.

Как минус базовой коробки, можно выделить странную закономерность игры. Наибольшее число трофеев накаливалось у бойцов, которые схватывались в нелёгких схватках с монстрами. Но нужнее всего они были заклинателям, которые с их помощью лучше и охотнее пользовались заклинаниями. А сам боец применить их либо практически не мог, либо в крайне редком случае мог идти на контакт, который бы требовал от него трату трофея. А областей с такими условиями всего четыре на все области всех районов. А на карте в полном составе они присутствовать не будут. Это минус. В защиту к этой претензии могу высказаться так: перекос явно был замечен, дополнения дают больше опций использовать трофеи, так что ресурс становится более полезным.

5.6) Действие «изучение» и механика улик:

В колоду общих контактов могут быть добавлены контакты из колоды событий. Именно в результате успешных прохождений проверок таких контактов игроки могут получить улику, которые всегда помогут вам прямо или косвенно. Также стоит помнить, как я уже говорил, что контакты аномалий по приоритету выше, чем контакты базовые или событий. А значит аномалии перекрывают вам улики. И требуют ещё большего внимания.

Механика появления улик выглядит следующим образом: когда по любому игровому эффекту вы должны «разместить улику», вы берёте карту из колоды событий и добавляете её к двум верхним картам, а затем перемешиваете. Таким образом, она находится в трёх верхних картах контакта района, но вы не знаете, какой именно.

Это не даёт четкого видения ситуации. Вам может повезти, а может соответственно и нет. Но эта игра во многом завязана на удаче, так что лично я сам факт замешивания воспринимаю абсолютно спокойно, ни как минус, ни как плюс.

Мне кажется, что эта система работает нормально, но только на старте игры. Как с точки зрения логики игровых событий, так и с точки зрения игровой динамики. Пока вы только начинаете игру, художественная ситуация в городе ещё стабильна. А вы находитесь только на стадии понимая происходящего.

Безысходности почти нет, монстров мало. И это замешивание отлично передаёт детективное, розыскное настроение. Вам нужно покопаться, чтобы найти след. И чередование индивидуальных контактов, которые часто указывают на наличие паранормального, и обыденного выглядит уместно.

Когда же ткань реальности рвётся над вами прямо в небесах, время течёт назад, упыри средь бела дня рыщут и глодают живых, а с неба идёт дождь из морской воды, страдает как детективная составляющая, которая не замечает творящегося вокруг, продолжая строить из себя загадку, так и игровая, когда темп уже должен ускоряться, и художественная, где обычные контакты выглядят сюрреалистично, на фоне происходящего террора реальности.

Я не умею балансировать игры, но возможно если бы по мере развития сюжета, улики замешивались не в три, а хотя бы в две верхние карты, а может и сверху клалась в третьей стадии, это бы спасало ситуацию. Но тогда бы возможно пришлось слишком сильно перекраивать баланс игры. В общем, к системе у меня есть вопросы, но как правило под конец партии. В начале она полностью соответствует заданному настроению.

Получаем мы улики при успешном прохождении контакта с уликой. Тогда она перекладывается с карта на лист сыщика. Кстати, пока она там, вы можете потратить её на переброс кубика, но крайне вам не советую это делать. Только если ваш персонаж не на грани гибели, так как при этой самой гибели он её всё равно потеряет.

Чтобы достигнутые улики сохранить за нами навсегда, нужно использовать действие «изучение», завязанное на показателе внимания сыщика. В таком случае мы переложим его на лист древнего. Что как правило поможет нам в победе. Но не всегда цель заключается именно в нахождении улик, как это пишут в обзорах. Только один сценарий целиком и полностью полагается в своей победе на сбор улик. В остальных они выступят как огромный фактор помощи, но не решающий.

К изучению тоже предъявлялись претензии, тут я могу их принять только в художественном плане. Многие текстовые фрагменты являются и без того очевидными доказательствами, не совсем понятно, что тут можно изучать. С другой стороны, даже самые очевидные и найденные персонажами артефакты былых времен или видимые дыры в реальности, не дадут очевидного ответа, как с ними справиться. Необходимо понять, что с имеющимся инструментарием делать вообще. Но белые пятна и богатая фантазия помогут связать любые факты, сами смотрите, насколько для вас такой простор минус или возможность отыгрыша.

С точки зрения действий, это лишь ещё один повод взвесить приоритеты: достаточно ли сейчас игровая ситуация стабильна, чтобы я тратил действие на перенос улик, либо же стоит подождать, когда улик будет несколько? Тогда их можно будет переносить по несколько за раз за каждый успех. Или же ждать некогда настолько, что придётся идти на риск? Снова выскажусь, что подобные взвешивания грамотно дополняют стилистику и настроения игры. В игровом аспекте претензий не имею.

5.7) Обмен и особые действия:

Они существуют. Обмен позволяет сыщикам меняться предметами, трофеями, уликами, союзниками.

А некоторые из этих карточек позволяют совершать уникальные действия, которые прописаны исключительно на них самих. Они займут одно из ваших действий и их также нельзя будет дублировать. Они присутствуют на картах вещей, заклинаний, особых карт.

6) Предметы, заклинания, союзники, состояния.

Про предметы и заклинания я уже ранее упоминал, добавлю лишь, что общее число предметов у вас не ограничено ничем. Но в рамках какого-либо одного действия вы можете пользоваться предметами, требующими не более двух рук. Например, с помощью первого действия выстрелим из дробовика в монстра, а затем изучим улику с помощью писания. Но нельзя стрелять из дробовика и ещё одноручного пистолета сразу.

Заклинания мной также были обозначены. Также могут требовать рук. Всегда требуют плату разумом, либо трофеями, если они у вас есть. Если заклинание требует двух рук, никакие богохульные книги при их прочтении использовать нельзя как бонус.

Не касались мы ещё союзников. Это персонажи, которые дают нам какой-то полезный эффект, а также могут защитить нас от удара сверхъестественного, так как имеют свои показатели здоровья и рассудка. И игра позволяет получаемый урон и ужас переносить на них.

Все три этих аспекта игры помогут усиливать ваши возможности по преодолению сложностей, порождаемых игрой. Существуют особые карты, которые можно достать только при успешном прохождении контакта в особой области и никак иначе. Особыми картами могут быть как вещи, так и союзники, так и особые состояния. Выше был пример с «загадочной сывороткой». Такие карты имеют оранжевую рубашку. Имеют интересные эффекты, но скажу честно, встречаются очень редко, далеко не каждую игру. А колода там внушительная. А вот вещей и заклинаний мало. Хотелось бы большего разнообразия. Запишем это как очевидный минус разнообразия.

Коротко обозначим состояния. В стартовой коробке их всего три. И это действительно мало, тоже не похвалим.

Благословление и проклятье представлены двусторонней картой. Благословление улучшает ваши успехи, поскольку позволяет считать ещё и 4-ки. Проклятье ухудшает, так как считает только 6-ки, игнорируя остальные результаты. Если вы имеете один статус, а вам должны дать другой, то имеющийся у вас статус просто скидывается.

Мне кажется, что механика благословления и проклятия отлично работает, так как при первом успешном броске с шестёрками оно уходит, а при первом провале с четвёрками вас покидает и опека высших сил. Так что вы ощущаете эмоциональный подъём от преодоления невзгод или сразу чувствуете, что ситуация пошла не в то русло, надежды всё меньше.

Тёмные сделки все имеют одинаковую рубашку спереди, но разный эффект сзади. Как правило, тёмные сделки предлагают вам получить мощный игровой сразу, но потом заплатить не менее страшный эффект позже. Не читайте оборотные стороны, бойтесь их, вступайте договоры только на свой страх и риск. Тёмные сделки выходят и вскрываются довольно редко, по эффекту расплаты жетона мифа. Вы бросаете кубик и переворачиваете карту при единице. Важно, разграничить проверку и бросок. Некоторые игровые карты просят вас произвести бросок. Бросок перебросить нельзя. Есть буквально пара карт и особенностей, которые позволяют сделать и это, но там прямо об этом написано. Так что если вам выпала единица на кубике с тёмной сделкой, то вы должны её принять. Никакие улики и жетоны навыков не помогут.

7) Сыщики. Сыщики могут иметь как пассивные способности, так и особые действия на своей карточке. Пассивную способность нам продемонстрировал ещё Майкл в анализе фазы действий, если хотите, прочитайте и её. Кэлвин показывает второй вариант.

-24

Про навыки и характеристики мы уже общались. Майкл, например, был хорошим бойцом, а вот Кэлвин представляет собой довольно универсального персонажа, у которого все характеристики, кроме воли, выражено одинаково хорошо.

Здесь коротко напомню, за что отвечают навыки, где они могут нам встретиться.

Знание:используем в контактах, читаем заклинания, убираем безысходность в рамках действия защита;

Общение:используется только в контактах. Это всеми было замечено, поэтому в дополнениях ему давали больше функций (например, убирать панику). Но в базе самый невостребованный; (тоже запишем в минус базовой коробки)

Внимание:убегаем от монстров, используем в контактах, изучаем улики;

Сила:атакуем в монстров, используем в контактах;

Воля:используем в контактах. Да, по сути это всё её применение, но как раз это позволяет волевым персонажам чувствовать себя в большем числе районов, так как почти в каждом из них есть контакт, который потребует проверку воли. В отличие от общения, которое ну очень редко встречается. Также в фазу контактов с аномалией часто потребуется от вас именно воля, реже знание, чтобы без действия убрать жетоны аномалий из района. Часто в колоде заголовков от вас требуется проверка воли.

Так что когда берёте Кэлвина знайте, что вы можете сделать много самых разных полезных действий по ходу игры, но опасности судьбы миновать ему гораздо тяжелее, чем другим персонажам.

У каждого сыщика есть стартовое имущество, которое представлено некоторым количеством денег и особых карт, на которых вы можете выстроить стиль игры за своего персонажа. Обычно вас просят выбрать две из трёх карт, но вот Кэлвин Райт может сделать иначе. Взять 2 карты или все 3, но заключить со страта тёмную сделку. Вот отличный пример таких загадочных соглашений. Получить сильное свойство (Голос посланника), но при этом уже со старта быть в опасности. Выбирать вам. И вот чуть ли не единственная возможность перебрасывать бросок.

Ещё хотел упомянуть важный момент. Если в этой игре вы допустите такую ситуацию, при которой здоровье или рассудок вашего персонажа будут равны нулю, вы тут же погибаете, теряете все свои вещи, улики, союзников. Всё. И добавляете один жетон на лист древнего. Так что будьте бдительны, угроза нависшая над Аркхэмом не будет вас щадить. Это отлично добавляет ощущения трепета над своим персонажем. И хоть вам позволяют взять нового сыщика, который продолжит дело вашего первого, но мы всегда стараемся не допускать таких ситуаций. Вполне можно дойти до конца стартовыми сыщиками, у нас это случается в большинстве партий.

Выбор сыщиков тоже на самом деле можно осуществлять в любой момент. Игра позволяет вам взять их самым последним шагом, чтобы у вас было понимание, что она вам предложит этот раз. Но если вы хотите, можете добавить ещё немного тайны при подготовке. И выбрать персонажей, а только потом узнать, что игра от вас захочет. Мы это делаем как правило в произвольном порядке. Хуже от этого ощущения не становятся.

8) Пул мифов.

За четвёртую фазу отвечает ряд жетонов мифа, которые вас просили подобрать в самом начале игры. Базовое состояние «мешка мифов»:

-26

Три коричневых жетона добавляют нам безысходность на карту, фиолетовые добавляют монстра, газеты активируют колоду заголовков (пункт ниже), красный запускает все расплаты (на листе сценария, заголовков, тёмных сделок и тд), портал добавляет по жетону безысходности в каждую область района (ужасный жетон, наравне с расплатой один из худших), 2 зелёных кладут на поле улики, три пустых не делают ничего.

Когда я играл со своим другом я сказал, что соотношение жетонов плохих к хорошим: 9 к 5 (всего 14 жетонов). Мой друг поправил, что соотношение нужно выстраивать 6:3:2, так как три не дают никакого хорошего эффекта. Но игроки в серию Аркхэм подтвердят, что если с вами ничего не произошло, это уже отлично. Так что делаем вывод: в фазу мифа ничего хорошего как правило ждать не стоит.

Самый главный игровой принцип: каждый игрок последовательно достаёт два жетона, разыгрывая их эффекты один за другим, после чего начинается новый раунд с повторением всех фаз. Таким образом, чем больше игроков в партии, тем больше жетонов выходит за раз. Важно, жетоны в мешок не возвращаются, а остаются «на столе».

Так что они отлично прогнозируются. В игре, в которой столько зависит от вероятности, такой небольшой прогноз позволяет лучше ориентироваться в тех действиях, которые мы готовы совершить в данный момент. И на которые мы бы не решились при слепом риске. И даже тут всё равно есть случайность, так как их содержание мы знаем, но порядок всегда случаен.

Минусом является их художественная скупость и сугубо практический эффект, который возможно нужен, чтобы вернуться в игру после красочной фазы контактов. Но контраст порой режет глаза. Художественный текст может появиться только через жетоны заголовков. Их мы тоже разыгрывали через соседей, чтобы не было соблазна оценить необходимость тратить перебросы на получаемый эффект.

Минусом также является то, что пул мифов практически везде идентичен. И может измениться в процессе партии на пару жетонов. Со стартовым раскладом заигрывает всего пара сценариев. В целом отношусь к системе нейтрально, но хотелось бы большего разнообразия. Важное уточнение: я заядлый игрок в УА 3 на двоих. И поэтому для меня почти всегда фаза мифа – это прокрутка четырёх жетонов. Действительно, если вы играете в шесть игроков, то выходит почти весь мешок за раз. В таком случае действительно почти никакого разнообразия в фазе нет. И просто мешается порядок событий. Никогда не пробовал на своём опыте, насколько теряется сок в таком случае. Нужно будет попробовать.

Главным плюсом является эмоциональная насыщенность этой фазы. Важно именно то, что каждый из вас достаёт эти жетоны. А значит создаётся дополнительное чувство привязки вас к игровому процессу, ощущения причастности к глобальным событиям. Что именно вы сейчас влияете на общий ход игры, лично вы избежали самых мерзких жетонов, если вам повезло вытянуть аж два пустых. И лично благодаря вам на город обрушится портал, из-за которого придётся менять вообще всю стратегию на следующий ход. А вы ведь только что так отлично всё распланировали.

9) Колода заголовков:

Колода заголовков задействуется, когда мы вытягиваем жетон заголовка (газеты) в фазе мифа, другие эффекты эту колоду не активируют. Все карты несут негативный эффект, как правило для одного сыщика, но есть и такие, которые задевают всю команду. Слева вариант индивидуальной угрозы, справа – общей.

-27
-28

Готовьтесь терпеть ряд трудностей. А если всё же случится такое, что все тринадцать карт, которые вы подготовили разыграны, при вытягивании жетона заголовка в четырнадцатый раз и все последующие, вы кладёте жетон безысходности на лист Древнего.

Был очень опечален, читая правило про конец колоды заголовков, но как показала игра на двоих игроков, практически ни в одной из партий мы не доходили до момента конца этой колоды. Даже в самых затяжных партиях ещё парочка карт оставалась. Так что счётчик ходов тут всё же есть, можно сказать, что включается он крайне редко, если сыщики засиделись.

Всего в базе 32 карты контактов, а вас просят достать для игры 13. Таким образом, их без повторов хватает на почти что три игры. Если вы сыграете хотя бы четыре игры, то три будут вполне себе уникальным, четвёртая выступит комбинацией старой. Неплохое количество, дополнения их увеличат, но всё равно хотелось бы стопочку побольше.

10) Реиграбельность. Многие упрекают игру в малой реиграбельности, разберёмся, так ли это.

Как мне кажется, это один из самых субъективных аспектов игры. И выражается мнение относительно этого аспекта идентично общему отношению к игре. Если вам игра нравится, вам захочется её переигрывать вновь и вновь. Потому что я не совсем понимаю претензий людей, которые можно выразить следующим образом: «Я прошёл сценарий один раз, сюжет во второй раз останется таким же, так зачем мне играть в этот сценарий ещё раз?». Безусловно, если для вас история имеет исключительную значимость, то не за чем. Но тогда вам стоит выбирать либо более художественно ориентированные игры, возможно даже не настольные, либо вообще читать литературу, ведь качество историй там гораздо выше. А даже сюжетные игры как правило не очень-то и ветвятся. И действительно есть люди, которые фильмы не пересматривают, книги не перечитывают. Тогда тоже игра для вас предстанет интересной только четыре раза. Но и это уже не мало.

С игровой точки зрения, выбирая повторно древнего, вы сохраняете карту и структуру сюжета. Но в свой раунд вы вытягиваете от 1 до 6 контактов в зависимости от числа игроков, а базовое число контактов равно 120(8 карт контактов в 5 районах, представленные 3 уникальными контактами для каждой области), к ним добавляется 72 контакта для древнего, которые такими будут только у него. Итого получаем 192 элемента, из которых будет формировать история. Я понимаю, что это будет грубовато, так как есть «пустые варианты», без негативных или позитивных исходов, либо с одним из них, но мы можем ещё и помножить на 2 наши 192 элемента. Ведь в большинстве случаев в зависимости от удачи и игровых активов, вы либо «пройдёте» контакт, либо его завалите. А это уже примерно 384 элемента развития истории. Немного вычтем за «пустые», допустим 350.

На ваши контакты накладывается число сыщиков и их комбинации, а от них будет танцевать и скорость развития событий, так как от числа варьируется мешок мифов. Можно пройти сюжет в одного, вдвоём, втроём, вчетвером, впятером, вшестером. Сыщиков у нас двенадцать, а значит даже на шестерых это две полные группы без повторений. Комбинации на меньшее число игроков только множится. Монстры, которых вы будете вытягивать, будут нападать на вас в разном количестве и последовательности. Заголовки каждый раз замешиваются случайным образов в 13 из 32 элементов. Предметы, заклинания, особые карты, всё это выходит в случайном порядке или не выходит.

Колода аномалий представлена 12 картами, следовательно имеет 36 контактов от числа жетонов в области. Мало того, для каждого тёмного бога этих 36 контактов будут уникальными, ведь колоды личные «Брешь во времени» для Азатота, «Разорванная реальность» для Йогг-Сотота, «Вторжение кошмаров» для Ктулху. Умордхот не в счёт, у него аномалий нет. Тут действительно ситуация чуть более скудной реиграбельности в аспекте безысходности.

Так что если вы считаете, что всех этих переменных недостаточно, чтобы партия номер 1 не была похожа на партию номер 2, то тут я не могу ничего поделать. Лично мне субъективно даже это кажется достаточным для разнообразия. Хотя дополнения позволят нам ещё больше разбавить этот ряд разнообразием.

Отдельно хотел сказать вот ещё какую мысль. Мне кажется, что тут кроется следующий интересный момент. Когда вы выбираете сценарий, вы заигрываете часть коробки. Да, определённая часть быстрее будет изучена. И когда вы играете в игру, которая использует все элементы сразу, то они выходят с меньшей вероятностью. Но получается в таком случае, что любая из запущенных партий убивает потихоньку реиграбельность игры в целом. А выбирая другой сценарий, вы сразу освежаете себе эмоции от игры, так как в ней используются элементы, которые не были в прошлой партии.

Вывод:Игра представляет собой хороший эмоциональный кооператив для нескольких игроков, которые хотят погрузиться в историю, потрепать свои нервы тем, что мы уже со старта проигрываем. Если вы не боитесь нещадного рандома кубиков, но хотите получить красиво составленные истории в тёмном антураже, то вам определённо стоит попробовать эту игру.

Я надеюсь, что мои выкладки были для вас полезны, помогли решить, стоит ли вам уделить ещё хотя бы немного внимая этой игре или уделить его в принципе.

Отмечу один факт, который меня очень печалит. Я писал эту статью на протяжении длительного времени, напечатал много слов, добавлял и убирал, понимал, что очень много неплохих аргументов можно выстроить на противопоставлении. Например, что система жетонов ничем не хуже врат, так как врата тоже нельзя игнорировать. Врата тоже идут в первую очередь везде закрывать персонажи с высоким показателем знаний. Но для людей, которые не играли в другие игры эти врата вообще не будут понятны.

И я пытался сопоставлять кратко все аспекты по системе «для всех», «сравнение с УА 2», «сравнение с ДУ», «сравнение с КУА», но это было ужасно с точки зрения восприятия. Пытался вынести всё во вторую часть на сравнения, но получалось, что для таких обзоров нужно писать обзор 3 в 1, так как если не расписывать также объекты сравнения, то меня это не устраивает. А я уже на УА 2 устал, плюс мне не хватает той же наигранности во все эти игры, чтобы о них так детально расписать текст.

И вот расписано столько всего, но из-за степени погруженности то кажется, что повторил всё старые тезисы, что обсуждались ещё четыре года назад, то что просто пересказал правила, то что все самые сочные аргументы остались на сравнении, которые если и выпущу, то в виде отдельной статьи. Но я всё равно доволен проделанной работой.

Я играю в настольные игры уже на протяжении почти десяти лет. Я пробовал разные жанры, разные настроения, разные игры по числу игроков, по механикам. И знаете, когда я поиграл в Ужас Аркхэма третьей редакции, я понял, что я как будто бы нашёл то, что всегда искал. Поэтому я уделяю ей намного больше внимания, чем другим играм. Хотя и остальные на полке не лежат годами.

Мне кажется, что эта игра совпадает с моим мировоззрением. Жизнь представляется мне делом не простым, полным трудностей и преград. Ты уже как будто бы опоздал, когда бы ты ни родился. Ты чувствуешь над собой влияние таких масштабных сил, на которые ты почти не волен никак повлиять. Но рядом всегда есть люди, совместными усилиями с которыми вы стараетесь сделать ситуацию в окружающем вам мире чуточку лучше. И если вы побеждаете, то теплится надежда, что и в реальном мире у вас есть возможность влиять на внешнюю среду. А если проигрываете, то напоминаете себе, что и в реальной жизни нужно быть готовым стойко переносить удары судьбы. Действительно, я нашёл то, что искал. И я всё равно буду играть в другие игры серии, когда у меня появится время. Но она дала старт и дала те эмоции, что не давала ни одна другая игра. Поэтому надеюсь, что и вас она сможет увлечь не меньше.

Играйте в те игры, которые вам нравятся. Делайте выбор осознано, на основании своих предпочтений и мнений. Жду дискуссии с вами по поводу этой игры, если ещё есть интересующиеся. И надеюсь, что такие остались и ещё появятся.