Если в Rocksteady Studios испытывают чувство острой несправедливости, этому, вероятно, есть объяснение. Suicide Squad: Kill the Justice League содержит яркие элементы: юмор, стиль, экспрессию, а также характеризуется ритмичным и плавным подходом к ведению боя. Нет никаких сомнений — и это редкость для видеоигр — что команда разработчиков сделала всё возможное, чтобы создать игру максимально качественно. Однако после ярких моментов следует резкий спад, и в попытках найти причину этого явления сложно увидеть что-то, кроме амбиций, которыми призвана манипулировать эта игра.
В то же время Suicide Squad: Kill the Justice League должен стать онлайн-сервисом, который оправдает свое длительное существование после выхода Batman: Arkham Knight в 2015 году и поддержку этих онлайн-сервисов после запуска. В игре должны быть представлены несколько главных героев, которые не вызвали у публики расположения (или даже умеренного интереса) ни в одном, ни в двух разных голливудских фильмах, а также в фильме Хищные птицы. Также игра должна выполнить (или, по крайней мере, сделать вид, что выполняет) свое обещание сделать из Лиги Справедливости противников, а затем и уничтожить её — группу любимых десятилетиями икон, которые отчасти заслужили свой культовый статус благодаря тому, что не умерли. Эти иконы имеют свой подраздел фанатов, которые известны своим токсичным поведением, но при этом преданы своему делу. Всё это означает, что вопрос, который возник у большинства зрителей в тот момент, когда Suicide Squad: Kill the Justice League был показан в 2020 году, остаётся прежним и сейчас, даже несмотря на бесконечное ожидание финала: почему?
Таким образом, возникает ощущение несправедливости: несмотря на все приложенные усилия, Rocksteady создали игру, которая демонстрирует колебания между высоким и низким качеством, но в среднем получается ровной. Средний уровень качества игры, по стандартам Rocksteady, является неприемлемым. Создание студии с такой репутацией, с выдающейся способностью передавать особенности персонажей и с искренней преданностью своему делу, чтобы допустить такую неудачу, можно рассматривать как акт, близкий к культурному вандализму в сфере видеоигр.
Для тех, кто не знаком с комиксами и избежал просмотра голливудских адаптаций, концепция «Отряда самоубийц» представляется довольно простой. Командой оперативников «X», известной как Оперативная группа Икс, руководит коммандер Уоллер, глава секретной организации под названием «АРГУС». В состав группы входят четверо преступников средней руки: Дэдшот, Король Шарк, капитан Бумеранг и Харли Квинн, которые были освобождены из заключения Уоллером. Каждому из них в затылок была вживлена бомба с дистанционным управлением, что сделало их полностью подконтрольными Уоллер. Задача Оперативной группы Икс заключается в выполнении любых приказов, полученных от командования. В данном случае им предстоит победить Брейниака, могущественного суперзлодея, который с помощью контроля сознания захватил власть над большинством членов Лиги Справедливости, включая Флэша, Зеленого Фонаря, Бэтмена и Супермена. Исключением стала Чудо-женщина, которую Брейниаку не удалось подчинить себе.
В игре используется большое количество неоновых красок из баллончиков, а также присутствует множество острот и шуток над злодеями. Несмотря на то, что Suicide Squad: Kill the Justice League полностью подготовлена к использованию игрового смайлика XD, она действительно является довольно забавной. Во многом это остросюжетная комедия, в которой основной упор делается не на откровенный сюжет, а на тихие шутки и боевые приколы, которые можно назвать одними из лучших в индустрии. Сам отряд быстро превращается из надоедливых чудаков в милых чудаков, о чём упоминает король Шарк в «разрушении четвёртой стены». Персонаж немного близок к комедийному буквализму «Дракса», но компенсирует это сильным каламбуром и несколькими остроумными выпадами. «Бумеранг» никогда не выходит за рамки комиксов, но ему редко приходится это делать, ведь в «стену» брошен миллион шуток, и их остаётся ровно столько, сколько нужно. Харли Квинн — это Харли Квинн, загадочная, импульсивная и немного грустная. И Дэдшот, хотя временами и слишком похож на говорящего персонажа, мотивирован местью и боится тесноты, всё равно хорошо смотрится в качестве обычного человека, отличающегося от остальных.
Студия Rocksteady уделяет внимание деталям, что особенно заметно в дополнительных материалах и более глубоких разделах меню. Мелочи, такие как записи в «Кодексе», представляют собой искусство, и разработчики подходят к ним соответствующим образом. Фильм «Чудо-женщина», написанный цинично-философским голосом Лекса Лютора, стал популярным на выходных. Большая часть актёров второго плана также великолепна. Особенно выделяется Лекс Лютор, который всегда появляется на экране измотанным и немного не в себе, но при этом никогда не действует без скрытого мотива или проблеска обиженного высокомерия. Создаётся впечатление, что это должен был быть его апокалипсис, ради которого все должны были собраться вместе, а не дело рук переоцененного Брейниака. Это идеальный способ показать злого гения.
Коммандер Уоллер, в отличие от других персонажей, характеризуется монотонностью и постоянным проявлением гнева на протяжении всего сюжета, что контрастирует с остроумными замечаниями членов команды. Однако это не снижает комический эффект. Возможно, было бы целесообразно внести разнообразие в образ персонажа, добавив начальный этап нарастания гнева вместо постоянного его проявления.
К сожалению, аналогичная проблема наблюдается и в отношении Лиги Справедливости. Возможно, это попытка дискредитировать группу выдающихся супергероев, однако все они демонстрируют схожие черты характера, выражающиеся через различные синонимы, и каждый из них, по сути, высокомерен. Этому способствует чувство собственного превосходства, вызванное контролем над разумом, что почти по определению делает каждую из их личностей одинаково «негативной». Это вызывает глубокое разочарование: Флэш самоуверен, Зелёный Фонарь самодоволен, Бэтмен считает себя лучше всех. Чудо-женщина снисходительна, хотя и в более приятной и забавной форме, особенно в сочетании с обожанием Куинн, но это подрывается тем, что она просто повторяет ту же индивидуальность, что и вся остальная Лига. Супермен, тем временем, почти не имеет собственной личности, его характер вытеснен в пользу метафоры оружия массового уничтожения. Он просто Кэл.
В процессе игры каждая ваша встреча с вражескими персонажами будет представлять собой особое сражение с боссом, причем все эти противники будут иметь удивительное сходство между собой. Вам предстоит отправиться в городскую локацию, которая организована в виде удобной арены, где вы будете сражаться либо с гигантской версией героя, либо с человеком обычного роста, но очень быстрым. Каждый из этих противников будет либо перемещаться вокруг вас, атакуя вихрями и лазерами, либо находиться на возвышенности, создавая предметы и направляя лазерные лучи в вашу сторону.
Использование образа Бэтмена стало самым большим разочарованием, особенно учитывая долгую и успешную историю сотрудничества Rocksteady с этим персонажем. Много говорилось о том, что это последнее появление легендарного актёра озвучивания Кевина Конроя в роли Бэтмена. Однако в контексте игры персонаж раскрывается с неожиданной стороны. В игре Бэтмен регулярно выступает в роли диктора по радио, пока игрок перемещается по городу. Под влиянием Брейниака Бэтмен произносит монологи, которые являются развернутой шуткой о собственной значимости. Это интересный поворот в истории персонажа, который всегда отличался самонадеянностью. Неудивительно, что Куинн не воспринимает его всерьёз, ведь Бэтмен, если честно, всегда был немного забавным. Кевин Конрой отлично справляется со своей ролью, наслаждаясь возможностью раскрыть новые грани персонажа после стольких лет честной игры. Кроме того, он становится объектом для отличных шуток, когда ему это удается. После титров хотелось бы выразить искреннюю благодарность и признание блестящей работы Кевина Конроя.
Проблема, как представляется, носит более простой характер и заключается в том, что реализация игровых столкновений с Бэтменом оставляет желать лучшего. Одной из интересных задумок является пешеходная экскурсия по заброшенному месту с выключенным светом под названием «Batman experience», где можно проследить историю Бэтмена и предыдущих игр серии Arkham, а также увидеть некоторые ужасающие последствия действий Тёмного рыцаря. Однако потенциал этой идеи не был реализован в полной мере: после выключения света игроки разделяются и должны найти выход, используя только фонарик. Это напоминает игру в жанре survival horror, но должного напряжения и ощущения опасности не возникает. Кроме нескольких повторяющихся и в основном незначительных препятствий в виде летучих мышей на полу и стенах, в игре мало что ещё есть.
Аналогичным образом, вторая встреча — это «настоящий опыт с Бэтменом», как говорит сам Бэтмен. Идея звучит многообещающе, но на практике она не лучше первой. Игрока ждет медленное и монотонное прохождение с всплывающими окнами, врагами, которые убивают с одного удара, и множеством мин. Завершает всё это крайне разочаровывающая битва с боссом: гигантский Бэтмен стоит неподвижно перед большим выступом и стреляет лазерами из глаз. Можно было сделать гораздо интереснее и разнообразнее, например, как в играх Returnal или Ratchet и Clank. У разработчиков была уникальная возможность использовать все инструменты и игрушки, которые Бэтмен применял в предыдущих играх Rocksteady. Можно было попросить его поднять ваших приятелей из-за вашей спины, после того как вы на долю секунды отвернетесь, или запустить в вас бэтаранг. Очень жаль, что такой богатый материал был растрачен впустую, особенно разработчиками Rocksteady. Не проходит и минуты, чтобы кто-нибудь из игроков не воскликнул: «Это да бэт!»
Возможно, именно в этом и заключаются основные проблемы Suicide Squad: Kill the Justice League — в боевой системе. Точнее, в том, как повлияло на бои решение сделать игру интерактивной.
Боевая система реализована неудачно. Игра представляет собой шутер от третьего лица с упором на сюжетное прохождение. В ней представлены четыре персонажа с уникальными способностями, а также заимствованы оригинальные приемы рукопашного боя из игр серии Arkham. Одним из элементов боевой системы является система комбинаций, которая ограничена 50 действиями. Эффективность всех действий игрока повышается по мере увеличения количества выполненных комбинаций. Система комбинаций сбрасывается не при нанесении удара или получении урона, а при заполнении специальной шкалы — шкалы комбо-брейкера. Эта шкала постепенно заполняется при нанесении ударов или получении урона.
Ближе к финалу игры вы сможете регулярно набирать большое количество очков за серии ударов и комбинировать различные элементы системы, что позволит вам вести крайне беспорядочный, насыщенный и невероятно быстрый бой в реальном времени. При этом важно будет выделить один значимый фрагмент информации среди множества других на экране для принятия активного решения. В настоящее время это выглядит впечатляюще, почти как симфония, и у меня остались воспоминания о моментах, когда я смог сделать всё это за три с половиной секунды, чтобы убедиться, что мне это действительно удалось.
Проблема в том, что на текущий момент в бою присутствует слишком много уровней, которые накапливаются. Это необходимо для шутера в реальном времени, основанного на добыче, который выдает предметы с усилениями +0,1%, уроном от мороза, перезарядкой и прочими бонусами. Например, помимо системы комбо, есть система контратак, позаимствованная из серии игр Arkham. Выглядит это довольно необычно в контексте шутера. Когда один из бесконечных фиолетовых врагов Suicide Squad: Kill the Justice League, не являющийся зомби, выстраивается в линию для атаки (делают они это очень медленно, но массово), вокруг них появляется символ счётчика, привлекающий внимание. Чтобы произвести по врагам «встречный выстрел», который оглушит их или сделает уязвимыми для определенных атак, переключитесь с удержания LT и RT на прицеливание и стрельбу, а затем нажмите RB. Это можно сделать до или после того, как враги выстрелят, что на самом деле не имеет смысла для контратаки. Но постарайтесь не задумываться об этом.
В игре есть интересная механика ближнего боя. Чтобы вступить в ближний бой с противником, нужно подойти к нему вплотную и нажать кнопку RT («Стрелять»). Эта механика сочетается с системой контратак и системой щитов, которые можно получить, сражаясь в ближнем бою с подготовленными противниками (например, стреляя им по ногам, бросая гранату и т. д.). Также в игре есть система «поражений»: мороз, безумие, огонь и т. д. Эти эффекты можно применять в ближнем бою и при использовании гранат, а также к оружейным бонусам более высокого уровня.
Есть три вида улучшающих способностей:
классический двухкнопочный финиш в стиле Arkham;
многоцелевой маневр «обход» или «squad ultimate» в поздней игре, который влияет на всю вашу команду.
Обход также связан с комбинацией левого и правого триггеров и бамперов.
Это огромное количество информации. И только на поздних этапах игры, если вы освоите изначально запутанную систему управления, которая становится еще сложнее из-за обилия игровых механик, вы сможете в полной мере оценить её великолепие.Особенно интересно это будет при игре за Бумеранга, который обладает рядом уникальных приёмов, позволяющих ему телепортироваться. Это можно сочетать с другими техниками, чтобы использовать магию, которая восстанавливает здоровье, щит и время перезарядки.
Проблема заключается в том, что на протяжении большей части основного сюжета и, по сути, в дальнейшем вы продолжаете получать новые игровые механики в дополнение к тем, которые у вас уже есть. Многие игроки проведут около 10–12 часов, знакомясь с сюжетом, который фактически представляет собой длинное учебное пособие по ведению боя. При этом введение каждой новой механики намеренно откладывается, чтобы дать вам возможность освоить предыдущую. Это заметно и в игровом процессе, где бой представляет собой глубоко реактивный процесс, реагирующий на подсказки о противодействии, сборе ресурсов, выполнении действий, противодействии и сборе ресурсов. Этот процесс может повторяться бесконечно, пока вы не разберетесь во всех механиках. Только после того, как вы преодолеете эту чрезмерно длинную кривую обучения, вы сможете свободно проявлять инициативу в игре.
Необходимость в поддержке игры в реальном времени также влияет на другие аспекты игры. Со временем бои улучшаются, но другие элементы игры, наоборот, ухудшаются. В игре Suicide Squad: Kill the Justice League разработчики слабо придерживались структуры квестов. Открытый мир Metropolis, выполненный в стиле ретрофутуризма и ар-деко, безлюдный и не вызывающий желания исследовать его, напоминает открытые миры в Destiny и Anthem. Эти две игры оказали значительное влияние на разработку «Отряда самоубийц». В открытом мире Metropolis вы встретите небольшие группы случайных врагов, которых можно легко победить и получить за это небольшое количество бесполезных предметов. Также в игре есть миссии, которые можно отнести к одной из примерно дюжины категорий.
Тем не менее, все миссии в рамках этих категорий, по существу, одинаковы. По мере развития сюжета вам придется выполнять как минимум по одной миссии из каждой категории, но затем эти типы миссий будут постоянно повторяться. Как и в играх Destiny или Anthem, миссии делятся на разные категории. По мере прохождения сюжета вы будете разблокировать персонажей из «отряда поддержки», у каждого из которых есть свой набор миссий. Все миссии для одного персонажа имеют одинаковую структуру, но проходят на разных безымянных крышах в разных частях Мегаполиса.
Когда вы переходите к послематчевым активностям — где и начинается «настоящая» игра с поддержкой в реальном времени — вас ждут новые активности, только теперь они масштабнее и сложнее. Например, вам предстоит разобрать гигантскую пушку (кстати, непонятно, в кого из неё стрелять — Брейниак уже захватил город!). Или выполнить крайне скучное задание — сопроводить очень медленно движущийся фургон до пункта назначения.
В Destiny вам приходится по много раз выполнять уже пройденные сюжетные задания, не говоря уже о после игровых активностях. Но в Suicide Squad проблема ещё серьёзнее: там вообще нет миссий. Основная сюжетная линия представляет собой серию пост-игровых активностей, которые перемежаются длинными роликами и битвами с боссами. По сути, это и есть вся одиночная кампания и пост-гейм, основанные на публичных активностях из Destiny 2. Вы отправляетесь на локацию, отбиваете атаки всё более сильных противников, выполняете простые побочные задания, собираете ресурсы — и так по кругу.
Безусловно, это самая большая проблема игры. Сюжет может быть запутанным, боссы — неудачными, а сражения — затянутыми. При этом они достигают своего пика одинаково во всех классах, в чём Anthem преуспела больше.Но в игре отсутствует то, что делает сервисные игры по-настоящему интересными. Вопреки распространенному мнению, это не бесконечная рутина по сбору лута ради сбора лута с лучшими характеристиками. Это возможность испытать что-то уникальное. Сила рейдов в том, что выигрыш заключается не в их завершении, а в самом участии. Игроки стремятся именно к этому! Стеклянный свод, который перемещается, или куб-головоломка «Левиафан», от которого мозги закипают, — всё это примеры авторских механик. Даже еженедельные события вроде «Сумерек» похожи друг на друга: линейные уровни, созданные вручную. Участие в таких поздних игровых активностях — это привилегия, которой Suicide Squad лишена.
Без этого вся концепция игры теряет смысл, несмотря на её великолепный стиль в духе кризиса на бесконечных землях и обещания разработчиков на будущее. Они обещают лишь то, что темп игры станет еще выше, но не дают возможности отдохнуть от этого и использовать недавно полученные награды для участия во что-то действительно увлекательном. Если рассматривать игру в целом, то можно легко провести поверхностное сравнение между «Отрядом самоубийц» и командой Rocksteady. Команда, вынужденная делать что-то несвойственное ей, начинает со странной схватки, которая затем превращается во что-то необычное, но, безусловно, интересное. Однако в конце они понимают, что настоящего завершения здесь нет. Еще одно неудачное сравнение можно провести с Бэтменом. Студия, которая когда-то была символом качества, каким-то образом превратилась в свою противоположность.
И то и другое в конечном счёте может показаться немного избитым. Сложно однозначно ответить, почему Rocksteady потратили столько времени на игру, которая мало кому нужна. Хотя самый очевидный ответ — старая добрая корпоративная жадность. При этом нельзя сказать, что Rocksteady делали игру без полной уверенности в своей работе. Какой бы ни была причина, в результате получилась совершенно захватывающая игра с огромным потенциалом, фирменными деталями и стилем Rocksteady, а также со структурой, необходимой для создания качественного шутера, который будет радовать вас долгие месяцы. В игре не хватает главного — героя, который носил бы сшитый на заказ блестящий костюм.