Ей респектовали Джефф Кили и другие известные люди из геймерской индустрии.
Selfloss — одна из самых интересных отечественных инди-игр, которая сейчас находятся в разработке. В ней сочетаются русские сказки и скандинавские мифы. Еще до релиза адвенчура привлекла много внимания на известных площадках. Она получила грант от Epic Games и участвовала в фестивале игр Steam перед The Game Awards.
Мы поговорили с создателем Selfloss Александром Хорошавиным про интересный путь его проекта, о таланте российских разработчиков и состоянии геймерской индустрии.
Подписывайтесь на наши социальные сети, чтобы следить за видеоиграми и киберспортом:
https://vk.com/oncybersporte
https://t.me/oncybersporte
https://www.youtube.com/@oncybersporte
— Расскажи о своей игре Selfloss для тех, кто еще не слышал о ней.
— Это адвенчура с пазлами, боевой системой и фокусом на нарратив. Главный герой — старик по имени Каземир, он путешествует по фэнтези-миру, где все поклоняются китам и морским животным. Его цель — помогать встречным путникам.
Каземир может проводить особый психотерапевтический полумагический обряд, который называется selfloss. Он нужен, чтобы успокоить душу человека, если он потерял кого-то близкого. Но для этого нужны специальные ингредиенты, один из которых — это рыба loss, рыба утраты. Ее нужно сначала поймать, а потом найти важные предметы для тех, кто скорбит, и для тех, кто погиб.
В сюжете есть второй слой нарратива, который объясняет, почему герой решил этим заниматься и зачем пустился в такой путь на старости лет.
— У игры крутой визуальный стиль. Как ты сочетаешь славянский и исландский фольклоры?
— Я никогда не был в Исландии, мечтаю там побывать. Много лет слушаю группу Sigur Rós, мне нравятся вайбы исландского пост-рока. Поэтому изначально, когда я начинал делать Selfloss, у меня была принципиальная идея отразить природу этой страны в игре.
При этом я из средней полосы России, из Ульяновской области. Там много березок, рек и озер. И я подумал, почему бы не добавить этот вайб собственного личного жизненного опыта? Вот поэтому все смешалось. У меня есть леса с березками и исландские горы со сталактитами. Все это дополняет друг друга.
Мне не нравится, когда сеттинги в играх бывают чисто жанровыми. Например, когда только реализм или киберпанк. Люблю, когда смешаны хотя бы 2-3 направления и получается что-то промежуточное.
— Расскажи больше о геймплее. Чем он отличается от других игр?
— Когда я начинал, то уже понимал, что обязательно нужно сделать одну или две кор-механики, которые были бы уникальны или как минимум редко встречались в других проектах. На первых этапах разработки в Selfloss появилась лодка для путешествий и посох главного героя. У него независимое управление по аналогии с игрой Brothers: A Tale of Two Sons, где левым и правым стиками мы задаем движения разными братьями. Тут примерно что-то похожее, но чуть упрощеннее. Левой рукой мы как раз-таки управляем дедом, а правой — посохом. У каждого есть свои уникальные атаки.
— Почему ты вообще решил заняться разработкой видеоигр?
— Это не первая моя игра. Selfloss — третий коммерческий проект. Но он первый, который я делаю уже с бюджетом. Прошлые игры я создавал в студенчестве, занимался разработкой после учебы. Довольно быстро это стало моей постоянной работой. В этом смысле это мой первый проект, над которым я занят с утра до вечера. И впервые я решился действовать в команде. Сейчас нас трое, включая меня.
— Что можешь посоветовать начинающим разработчикам?
— На своем канале я выкладываю видео про разработку, там развернуто говорю на разные темы и даю советы тем, кто планирует ворваться в геймдев. Если кратко, то нужно четко понимать свои возможности и не фантазировать, что у вас сразу будет игра про караваны, замки, эльфов, орков и многое другое.
Для начала придумайте себе небольшой проект и примите, что шанс того, что он выйдет и заработает 1 млн долларов, очень мал. Просто спокойно учитесь и в определенный момент вы почувствуете свою силу. Очень сложно не бросить и доделать до конца. Через 1-2 проекта станет понятно, нужна ли вам команда или вы будете идти один. В любом случае, у вас будет портфолио, которое пригодится для старта или трудоустройства в компанию.
— Многие думают, что разработчики часто играют. Хотя сами авторы говорят, что это совсем не так. Как обстоят дела на самом деле?
— Я совсем редко играю. Может, 2 часа в неделю. Чаще всего это что-то сессионное, как Dota 2, Fortnite, Counter-Strike, Apex, где можно пообщаться с друзьями. Но я стараюсь смотреть летсплеи игр, которые популярны или у которых был потенциал, но они провалились. Пытаюсь понять их ошибки.
Не буду говорить за других разработчиков, но мне сложно играть в другие адвенчуры, потому что у меня начинается стресс. Я думаю: «Блин, кто-то сделал такую классную игру, а я тупой и не придумал бы так же». Или просто понимаю, что это хоть и инди-игра, но у нее высокий бюджет и большая команда, что я себе позволить сейчас не могу.
Допустим, инди-разработчики запускают Inside или Jorney — классные игры, которые довольно просты в реализации. Проблема в том, что ты можешь начать повторять механики в своем проекте, что делать очень опасно. Может быть, неосознанно, но это плохо.
Полезнее даже запускать плохие игры или смотреть стримы по ним. Там сразу видно по реакции летсплейщика и чата, какие элементы людям не нравятся, что их бесит.
— Какие российские игры можешь посоветовать всем? Чем они нравятся?
— Могу посоветовать серию игр «Мор». Но мне кажется, что российские проекты, которые так или иначе были известны в положительном ключе, все нормальные. Я видел летсплеи по Atomic Heart и Black Book — игру от знакомых мне ребят. Но у меня просто нет времени попробовать самому, да и психологически непросто. Играешь и думаешь: «Блин, молодцы, как же я им завидую» (но по-доброму, конечно).
— У российских разработчиков есть свое сообщество, где они постоянно общаются?
— Таких тусовок много, но проблема в том, что в основном они в Москве и Санкт-Петербурге. Помню сходки в питерском музее игровых автоматов. Там часто сходились геймдев-девелоперы, проводились лекции. И все это было бесплатно.
По поводу маленьких городов ничего не скажу, это вам нужно смотреть в интернете по своей локации. Вообще, есть чаты СНГ-шных инди-девелоперов, но они не публичные. Но нет такого, что разработчики обсуждают, как сделать ту или иную механику. Там в основном вопросы типа: «Ребята, посоветуйте юристов и расскажите, где бухгалтера нанять».
— Давай вернемся к Selfloss. В 2021 году игра получила грант от Epic Games. Расскажи, как это было.
— Был большой онлайн-конкурс среди стран СНГ. Там можно было загрузить игру, и победители получали всякие плюшки. Одна из них — ускоренная консультация по поводу получения этого гранта. Оформлять самому его долго — нужно идти на сайт Epic Games, что-то заполнять, потом общаться.
Я тогда выиграл конкурс и попал в топ-5 проектов. Грант мне очень помог. Это не сумасшедшие деньги, но это была первая существенная сумма для разработки. Сразу всех расстрою. Не рассчитывайте на миллион долларов. Пообщавшись с другими «индюками», я понял, что 100 000 долларов — это максимум, который может получить инди-игра. И тут важно понимать, что такой грант — безвозмездные деньги, за которые не нужно отчитываться. Epic Games просто дали деньги за то, что ты работаешь на их движке и популяризируешь его своим проектом.
В тот момент я понял: «Окей, с этой игрой, все по-серьезному». И как я рассказывал студентам на своих выступлениях, самым большим плюсом были даже не деньги. У меня добавилось много контактов из игровой индустрии. Видимо, когда Epic Games выдают тебе грант, они добавляют тебя в какую-то табличку, которую распространяют среди своих партнеров и известных инфлюенсеров. И с тобой на контакт больше людей выходит, тебя уже знают. Это дает очень большой буст дает в плане контактной базы.
— А сейчас разработчики из России еще могут участвовать в этой программе с грантами?
— Участвовать 100% могут, даже выигрывать. Но получить выплату теперь может только нероссийский банк — вот в чем сложность.
— Однажды тебе в соцсетях написал Джефф Кили из The Game Awards и спросил про Selfloss. Что было дальше?
— Это случилось некоторое время спустя после получения гранта. Мне кажется, как-то Epic Games c ним связались. Кили увидел гифку у меня в Twitter и написал в личку: «Блин, классно выглядит! А есть демка?». Я ответил: «Да, но я хочу доделать ее». Мы попереписывались, и он сказал, что в Steam будет организован фестиваль под The Game Awards. Там выбирали небольшие инди-игры. В итоге мы вошли в 10 или 12 проектов — это было большое достижение. Я был очень рад.
Когда мне только написал Кили, у меня действительно была демка, но она не дотягивала по качеству, было стремно ее выкладывать под то событие Я с этой версией уже был на выставке, где геймдизайнер играет в твою игру и разбирает ее. Для меня это был очень полезный опыт. Многие минусы игры подчеркнули. Я их тоже интуитивно чувствовал, но еще не мог сформулировать, что с игрой не так.
У меня была неделя до подачи заявки на фестиваль, приуроченный к The Game Awards. Это была самая важная неделя в жизни проекта, потому что я перелопатил очень многое. Было готово примерно 30-40 минут начала игры. Но я просто взял и все удалил, сделал полностью заново. Игра вышла на другой уровень, даже повествование и мотивы героя. На стрессе я вообще не спал почти 7 дней и все это время пилил, пилил, пилил. И получилось, как мне кажется, очень отличное демо. У него было около 10 тыс скачиваний и порядка 6 тыс запусков.
— А кто еще из известных людей в игровой индустрии связывался с тобой?
— Про Selfloss писали в журнале Edge за август 2022 года. На обложке тогда был Cuphead, а внутри целый разворот про мою игру. Тогда один из главных редакторов написал мне, прикольно получилось.
Еще Selfloss отмечал один из авторов Half-Life, репостил запись о ней к себе на страницу. Как-то раз разговаривал еще с Рэнди Питчфордом из Gearbox, но мы тогда общались не про игру, а про жизнь. Рассказывал мне про мороженое. Я ему сунул демку с игрой, но думаю, что он не посмотрел. Слишком крутой мужик для таких игр.
— В октябре ты выпустил новую демку в Steam. Какой фидбэк ты получил после этого?
— Я опубликовал демку где-то в третий раз. Когда вы делаете это, важно четко понимать, какую цель вы преследуете. Хотите понять, насколько ваша игра работает в принципе или вам нужно понять какие-то конкретные вещи, которые бесят игроков? Для меня эта версия очень близка к финальному проекту в плане механик и идей. И мне было важно узнать, насколько людям в целом нравится или не нравится.
Люди писали мне в соцсетях и на почту. Мне кажется 80% или 85% фидбэка были очень положительными. Для меня это демоверсия, в которой я для себя ставлю точку и говорю: «Игра работает. Осталось ее дополнить и доделать».
— А как ты относишься к негативным отзывам? Например, кто-то напишет, что у героя плохая анимация. Ты в этот момент думаешь, что нужно переделать ее? Или раз игра нравится 80%, то ничего менять не стоит?
— Тут есть универсальный совет, который вы можете прочитать в любых книгах по геймдизайну. Главное — не слушать, а слышать. Разработчик должен всегда понимать суть проблемы. И как не странно, такая ситуация с анимациями довольно типичная для всех игр. Обязательно кто-то скажет, что скорость передвижения персонажа слишком медленная или слишком быстрая. А ты просто меняешь анимацию движения героя, и все говорят: «Ну вот, он теперь идет гораздо быстрее».
Я это к тому, что благодаря конструктивному фидбэку можно легко что-то исправить. А есть хейтеры. Часто вижу, что люди просто говорят: «Вся игра — говно». Обратная связь от геймеров — это самое полезное, что можно получить, когда игра еще не вышла. Важно не пытаться переделать все подряд, а разобраться в сути проблемы. Что именно человеку не понравилось, раз он указал на проблемы в анимациях? Может, он просто подумал, что проблемы в них, а дело вовсе в другом. Геймеры же не разработчики, они не знают каких-то тонкостей работы с движком.
— А что вообще самое сложное в разработке видеоигр?
— У меня недавно как раз вышло видео на эту тему. Самое тяжелое — правильно оценивать свои силы и рационально ставить себе задачи. Позже это перетекает в такую тему, как найм коллег. В общем, сложно совладать с игрой одному и непросто найти команду, чтобы вы работали слаженно.
Вторая страшная и сложная проблема — это закончить проект. Я думаю, что все, кто когда-нибудь делал что-то свое, понимают: начать — легко, а довести до конца — очень тяжело. Здесь важно грамотно ставить задачи и дедлайны, даже если вы работаете один. Например, пропишите себе четко, что через месяц у вас будет готов этот уровень, а вот тут появятся новые механики.
— Есть немало примеров, когда инди-игра становилась хитом и ее оценивали лучше, чем крупные ААА-проекты. Можешь назвать такие игры, на которые ты ориентируешься?
— Я буду очень банальным и ничего неизвестного не назову. Journey и Inside — отличные игры. Обязательно попробуйте их. Brothers: A Tale of Two Sons очень нравится, хотя это и не такое уж инди. Lethal Company еще отмечу.
Как правило, все инди-игры, которые на слуху, заслуживают это. Я считаю, что у многих есть заблуждение о том, что некоторые проекты незаслуженно популярные. Скорее всего, если об игре говорят, значит, она этого заслуживает, в ней есть что-то особенное. Я все меньше придерживаюсь теории Hidden Jams — когда считается, что игра гениальная, но почему-то в нее никто не сыграл и не оставил отзывов. Я думаю, что у таких проектов есть проблемы, которые не позволили им стать известными.
— А что думаешь о феномене Palworld?
— Я лично не очень этого понимаю, но и не буду критиковать игру, потому что она не нравится мне. Думаю так: если такому количеству людей она приглянулась, значит в игре что-то есть, она хорошо сделана. Не нужно хейтить то, что вы не понимаете.
Когда Palworld вышла, я зашел на страницу игры и подумал, что это клон Покемонов. А потом я офигел от того, что она так хайпанула. Кто бы что не говорил, это 100% стилистика Покемонов. И я бы такую игру даже не смог делать, потому что мне нравится заниматься тем, что придумано мной.
— О российском геймдеве стали говорить больше, снова появляются большие игры. В прошлом году был Atomic Heart, а в этом «Смута». Как думаешь, таких проектов будет только больше?
— Я бы хотел. Думаю, это закономерно. Давно пора активнее делать проекты и присматриваться к ним. Хорошо, что сейчас начали находить бюджеты на российские игры.
— Выход какие отечественных игр ты ждешь?
— Не могу сказать, что чего-то буду ждать. Они же мои конкуренты в определенном смысле. 70% девелоперов не запускают игры своих знакомых. Но я обязательно прослежу за каждым релизом. Есть много интересных анонсированных игр.
У меня было интервью с западным интервьюером, и там как раз был вопрос про культуру СНГ в контексте геймдева. Я по своему опыту знаю, что если посмотреть на инди-игры, то в Великобритании делают в тысячу раз хуже, чем у нас — менее интересно и уникально, не так качественно. Там это связано с экономическими причинами, государство очень легко и безвозмездно поддерживает проекты. Это дешевые деньги, и они вредят им.
Я видел много проектов от наших ребят и моих студентов, у нас очень много талантливых разработчиков. Возможно, даже больше, чем в каком-либо другом регионе. Тут проблема в том, что авторы часто совмещают геймдев с другой работой, и это очень сильно вредит проектам.
— Главный вопрос от геймеров: когда выйдет Selfloss?
— Мы в декабре подписали договор с издателем, и я теперь не могу это говорить. У нас намечается анонс. Но я могу сказать, что релиз 100% будет в этом году. Игра должна выйти на всех платформах.
— А что чувствует разработчик, когда у него скоро выходит игра?
— Я уже заранее знаю, что со мной будет на релизе — сумасшедший адреналин и минус нервы. Переживаешь очень сильно, сердце постоянно бьется. Selfloss — это самая большая моя игра в плане продолжительности разработки. Наверное, лягу на кровати и буду рыдать. Просто уже не останется сил. А на следующий день мы начнем делать новую игру.
— Как ты будешь определять успешность игры? Вы посчитаете количество проданных копий?
— Да, я думаю, что это в принципе хорошая практика. Когда ты сам себе ставишь какие-то цели в жизни, чувствуешь над ней больше контроля. Я сейчас назову количество копий, но мне эта цифра нужна не для того, чтобы отбить бюджет проекта, а чтобы чувствовать себя довольным. Нам необходимо примерно 150-200 тыс копий со всех платформ. Это с учетом скидок и распродаж. У нас есть своя формула, мы это считали.
— А на Xbox будет полноценный релиз или игра выйдет в Game Pass?
— Пока не знаю. Я тут секрета не раскрою, это зависит от того, сколько Xbox предложит денег за игру для своей подписки. Вот и все. Это работает так, что тебе Microsoft платит какую-то сумму денег авансом и говорит не выходить на PlayStation или Switch, например. И нужно рассчитать, как ты заработаешь больше денег. Может, будет выгоднее выйти на других платформах?
— Геймеры очень часто смотрят на оценки игр. Как ты сам оценишь Selfloss?
— Постараюсь сделать это максимально объективно. Как игрок я бы поставил ей 8 железно. А дальше начал бы думать — есть ли у нее уникальные минусы или плюсы.
Кстати, хочу записать отдельное видео про оценки в индустрии. Есть же такая такая тема, что в игровой журналистике оценки до 2010 года были равномерные, а сейчас все свелось к тому, что 10 баллов — идеально, 9 баллов — кал, 8 — невозможно, а 7 и ниже — не существует.
Проблема есть, и она реально влияет на восприятие игроками. Их сильно извратили оценками. Бывает, какой-нибудь ААА-игре ставят десятки просто за брендинг, а нормальной инди-игре дают ниже пятерки, хотя в 2006-м она бы легко получила семерку. Есть и обратные случаи, когда игры объективно слабее, чем про них пишут в отзывах.
Меня очень бесит фраза о том, что миллион мух не может ошибаться. Цель мух — откладывать яйца в говне. Поэтому они и не ошибаются, конечно. Бывает так, что вижу игру на 7 или 8 баллов по старой системе, а у нее 95% положительных отзывов.
— Твоя команда параллельно разрабатывает другую игру — Maru. Расскажи о ней.
— Сейчас она немножко в заморозке, просто потому что у нас все усилия брошены на Selfloss. Maru будет игрой про девочку в уникальном мире фэнтези, где очень много гигантских животных. Они похожи на зверей из реального мира, но у всех будут свои забавные элементы. Например, котятки размером с дом и ангельскими крыльями. По вайбу это напоминает фильмы Уэса Андерсона, когда дети ведут себя как взрослые, а взрослые становятся детьми.
— Чем планируешь заняться, когда выйдут Selfloss и Maru?
— Идеи есть, но я сам себе говорю, что сначала нужно дождаться релиза этих игр, а дальше уже есть разные варианты в зависимости от успешности проектов.
Подписывайтесь на наши социальные сети, чтобы следить за видеоиграми и киберспортом:
https://vk.com/oncybersporte
https://t.me/oncybersporte
https://www.youtube.com/@oncybersporte