Яндекс Игры самая доступная площадка для публикации игр и при этом весьма прибыльная. Но не для всех. Почему-то порой школьник в 14 лет умудряется зарабатывать по 20 тысяч в день, а опытный программист получает по 5 рублей, пополняя пятирублёвый клуб.
"Пятирублёвый" клуб - это мем из сообщества разработчиков Яндекс Игр и он как бы намекает, что заработок на играх не самое простое дело. :)
Меня в этот клуб уже не возьмут, но и к успешным яндекс-игроделам я пока не отношусь. 400 рублей в день на единственной игре - это пока скромное достижение. Но я полон желания и решимости разобраться, как зарабатывать больше! :)
Сделать хорошую и оригинальную игру
Именно по пути создания оригинальной игры с нуля я пошёл 5 месяцев назад, когда впервые сел делать игру для этой платформы. Руководители Яндекс Игр всячески дают понять всем и вся, что они заинтересованы во взрослой аудитории. Они на своих стримах и социальных сетях утверждают, что с каждым днём всё больше людей 35+ играют в Яндекс Игры и даже показывают какую-то статистику. В общем, задача была ясна - нужно было сделать качественную казуальную игру.
Хорошая казуальная игра будет иметь хорошее удержание и в неё люди будут играть часами, реклама будет откручиваться, а заветные рублики капать. Так и есть! Я проверил это опытным путём - сделал на Unity пасьянс с оригинальными правилами и люди стали в него наигрывать часы, а рублики капать. Но что-то не очень то и много.
Проблема в том, что если в нашу игру будут играть 100 человек в день, даже при хорошем качестве игры и хорошем удержании, то мы торжественно вступим в этот самый пятирублёвый клуб! Проверено на себе! :)
Качество качеством, а количество игроков это очень важно! Но за взрослых игроков предстоит побороться. Их ещё надо суметь привлечь - не больно то они готовы сидеть и перебирать игры, чтобы наткнуться на наш шедевр. В категории игр для взрослой аудитории лидируют игры, которые на платформе уже по многу лет и нужно быть готовыми конкурировать с ними за игроков, которые не больно то, готовы менять свою любимую игру на что-то еще.
Сделать простую игру, но быстро!
Вместо того, чтобы тратить недели на разработку игры, можно быстренько склепать что-то, что будет примерно похоже на игру и просто будет работать. Или даже сделать клон любой простой игры. Главное суметь это опубликовать, преодолев все недовольства модерации. Но модерация на качество геймплея не смотрит - ей главное, чтобы игра отвечала требованиям платформы.
Лично я эту тактику не пробовал, но много изучал видео, где люди делятся своими результатами. Результаты непредсказуемые. Есть те, кто зарабатывал от такой игры по 20 тысяч в день, а есть те у кого и 20 копеек не набиралось.
Тут имеет значение "хайповость" персонажей. Что бы не говорили руководители Яндекс Игр, а школьников на платформе очень много и они радостно будут кликать на то, что им знакомо. Персонаж из Майнкрафта, Хаги-Ваги, персонажи из Роблокса, Скибиди-туалеты.
Кстати, туалеты на платформе совсем недавно запретили, как и кровищу, излишнее насилие и прочий "дисгастинг" контент. Теперь торчащей из унитаза головой игроков привлечь не получится. Причём в игре всё это по-прежнему может быть, но на обложках и иконках уже нет.
В общем, на мой взгляд эта тактика похожа на рулетку. Но в быстрой разработке игр есть свой смысл!
Делать Минимально Рабочую Версию Продукта (МРВП/MVP)
Суть в том, чтобы не затягивать разработку игры, пытаясь всё в ней отшлифовать и добавить как можно больше интересных фишек, а поскорее её выпустить и посмотреть, как игроки на неё реагируют. Месяц разработки это уже очень долго для Яндекс Игр. Минимально-рабочую версию игры можно сделать за неделю, а то и пару дней.
Игроки быстро дадут понять стоит ли чего-то эта игра. Я разрабатывал свой пасьянс больше месяца, а все равно после публикации я целый месяц исправлял то, что подмечали игроки.
Пустую и скучную игру нет смысла выпускать, но и мудрить не стоит. Если в игру интересно играть первые 10 минут, значит уже можно выкладывать и по ходу дела смотреть, что можно улучшить.
Делать больше игр
С тактикой разработки качественных и оригинальных игр сложно совместить увеличение их количества, а вот с MVP это отлично работает. Пока одна игра тестируется игроками, вторая уже на подходе, а третья разрабатывается.
Главный плюс этой тактики в том, что гораздо проще получить больше игроков в сумме с нескольких игр, чем с одной качественной игры. Именно количество игроков будет определять доход.
В моей игре в среднем 400 игроков в день и доход в среднем 400 рублей в день. Уже на протяжении 2 месяцев. Как будто какой-то потолок. Пасьянс это не хайповая ниша - туда школьники не набегут, а будут играть примерно одни и те же люди, примерно в том же количестве.
Стабильность - это конечно хорошо - такие игры будут жить дольше. Но и много дохода с такого количества игроков не получить. Когда в игру играют одни и те же игроки, реклама дешевеет. 100 игроков по 5 минут принесут гораздо больше дохода, чем 5 игроков по 100 минут. Поэтому нет особого смысла удерживать игроков часами. Есть ощущение, что среднее время больше чем 40-50 минут уже не несёт никакого смысла для дохода.
Поэтому нужно больше игр, над чем я наконец-то и решил поработать, поняв что из одной игры трудно много выжать. Но пытаться выжимать всё равно стоит. Улучшить показатели своей игры можно!
А/Б-тест обложек и иконок
У меня наконец-то дошли руки до А/Б-тестов. Показатель кликов по моей иконке (CTR) ещё более менее, но кликов по обложке очень мало! Если сделать обложки и иконки более привлекательными, то можно привлечь в свою игру больше игроков, что напрямую скажется на доходе.
А/Б-тест будет показывать половине игроков старые иконки, а половине новые, после чего можно будет сравнить, какие их них лучше привлекают игроков.
Честно говоря, я долго ломал голову, как вообще можно сделать иконку пасьянса привлекательнее. Решил добавить ленту, как у лидеров в этом жанре. Как думаете, стало лучше? :) Через недельку проверим. :)
По сути первое над чем нужно работать - это CTR. Чем больше игроков, тем больше доход, но только если время удержания хотя бы минут 5 и игра не загружается по 2 минуты.
Уменьшить весь игры
Между кликом и удержанием есть ещё один важный момент. Так как Яндекс игры работают без установок и все загружается на ходу, то скорость загрузки будет зависеть от скорости интернета. Если человек попытается открыть игру на телефоне с плохим интернетом, то до конца загрузки игры в 50 мегабайт он вряд ли дождётся.
Мой пасьянс весил 12 мегабайт. Я сжал все текстуры сколько смог, убрал почти всю музыку и сжал его до 8 мегабайт. Это еще более менее, но всё равно у кого-то грузится целую минуту. Unity сам по себе увеличивает вес билда, так что за всеми ресурсами игры надо следить тщательно и сжимать всё, что можно.
На других движках можно сделать вес игры еще меньше, но это больше касается 2д-игр. На чистом JavaScript можно вообще уложится в 500 килобайт, но это уже совсем другая история. :)
Удержание игроков
Если время играния меньше 5 минут, то можно попробовать улучшить саму игру так, чтобы в неё стало интереснее играть.
Весь первый месяц я проводил такие улучшения. Добавлял карты, облегчал сложность, исправлял баги. В целом вроде удержание улучшилось и среднее время играния в 45 минут весьма достойный результат.
Но это не сильно повлияло на доходы от игры. Так как играли одни и те же 50-70 человек в день.
Продвижение игры с помощью рекламы
Ситуацию с мёртвой точки помогло сдвинуть продвижение игры с помощью рекламы. Платформа сама предоставляет такой функционал. Мы закидываем денежку, а наша игра со значком молнии красуется на вершине главной страницы привлекая больше игроков.
Я закупал рекламу на 500 рублей в неделю на протяжении 2 месяцев. За недели две доход вырос с 40 рублей до 400 рублей в среднем. Стало в среднем каждый день по 400. Но потом месяц ничего не менялось.
Реклама крутилась, а игроков больше не становилось. Как будто упёрся в какой-то потолок. Я решил попробовать перестать закупать рекламу. И вот уже неделю рекламы нет, а игроков столько же. Пока не знаю какой сделать вывод - либо толк от продвижения ограничен, либо нужно начинать играть по крупному и заливать в рекламу уже не по 500 рублей, а 5000, как это делают более опытные разработчики. Можно поэкспериментировать.
Адаптировать игру под все платформы
Количество игроков можно существенно увеличить адаптировав игру под все доступные платформы: ПК, телефоны и планшеты на Android, айфоны/айпады на iOS и смарт-ТВ. Кроме смарт-ТВ я всё сделал изначально. И не зря, так как большая часть аудитории играет с телефонов.
Тут будут свои проблемы - нужно все тестировать на всех устройствах. Нужно сделать адаптивное разрешение и интерфейс. На старых версиях iOS будут проблемы. Про одну из них я уже писал в статье про модерацию. Но вообще устройств со старыми версиями iOS меньшинство, т.к. Apple активно заставляет всех обновляться не давая заходить в AppStore. :)
Под ТВ адаптировать игру не пробовал, так как у меня его нет. Но говорят эта тема развивается. 1% игроков пытались играть в мой пасьянс с ТВ - не знаю получилось у них или нет. :)
Надеюсь, что было интересно и познавательно! Если есть среди читателей разработчики Яндекс Игр, то с удовольствием послушал бы о вашем опыте работы с этой площадкой. Ну, а если кто хочет научиться делать свои игры на Unity, то у меня есть подборка статей на эту тему. :)
Мои статьи по разработке игр:
А вот моя игра на Яндекс Играх: