Найти в Дзене
Gamez Top | Гейминг

Spider-Man на PS One: быть героем было делом рук

Тот самый 2000-й PlayStation на пике. Эпоха Metal Gear Solid, Resident Evil, Tony Hawk. Супергеройские игры тогда редко выходили за рамки проходных битэмапов. Никто не ожидал, что игра про Человека-паука окажется одной из самых запоминающихся в поколении. Neversoft, студия, известная по Tony Hawk's Pro Skater, взялась за проект. И сделала то, чего раньше не было. Не просто экшен с лицензией. Первую попытку перевести супергеройский опыт в руки игрока. Без открытого мира. Без катсцен на полчаса. Без голливудского размаха. Только ты, паутина и город, который нужно защитить. Паутина здесь стала механикой. Не эффектом. Не анимацией для красоты. Инструментом, от которого зависело всё. Технически уровни, отгороженные невидимыми границами. Визуально плотная серость. Ощущалось ли это бедностью? Нет. Spider-Man на PS One не продавал масштаб. Давал ощущение вертикали и скорости. Взгляд следил не за горизонтом, а за точкой крепления паутины. Новое мышление для экшена. Управление цепкое, движения н
Оглавление

Тот самый 2000-й

PlayStation на пике. Эпоха Metal Gear Solid, Resident Evil, Tony Hawk. Супергеройские игры тогда редко выходили за рамки проходных битэмапов. Никто не ожидал, что игра про Человека-паука окажется одной из самых запоминающихся в поколении.

Neversoft, студия, известная по Tony Hawk's Pro Skater, взялась за проект. И сделала то, чего раньше не было. Не просто экшен с лицензией. Первую попытку перевести супергеройский опыт в руки игрока.

Без открытого мира. Без катсцен на полчаса. Без голливудского размаха. Только ты, паутина и город, который нужно защитить.

Паутина здесь стала механикой. Не эффектом. Не анимацией для красоты. Инструментом, от которого зависело всё.

Нью-Йорк с туманом

Технически уровни, отгороженные невидимыми границами. Визуально плотная серость. Ощущалось ли это бедностью? Нет.

Spider-Man на PS One не продавал масштаб. Давал ощущение вертикали и скорости. Взгляд следил не за горизонтом, а за точкой крепления паутины. Новое мышление для экшена.

Геймплей: ловить момент

Управление цепкое, движения не идеальные, но живые. Паутина работала в несколько режимов. Можно было стрелять прицельно, создавать ловушки, бить паутинными снарядами. Можно было раскачиваться между зданиями, и каждый выстрел требовал точки крепления.

Прыжки и паркур по стенам, лазание по потолку в коридорах. Враг снизу, ты сверху. Или наоборот. Вертикальность меняла бой.

Бои не просто удар-удар. Разбор ситуаций. Комбинации ударов, уклонения, паутина как инструмент контроля. Один враг прилип к стене, второй получает удар в прыжке.

Сейчас бы сказали флоу в бою. Тогда просто чувствовалось, когда играешь правильно. Игра не объясняла, что делать. Давала инструменты и смотрела, как справишься.

Что оставалось в памяти

Костюмы с бонусами. Читы, но приятные. Костюм Капа, Симбиот, невидимость. Секреты и пасхалки как бонусы за внимательность. Саундтрек напряжённый, но не вычурный. Работал, не выпячиваясь. Шутки Питера держали темп. Уровни не повторялись, каждый как мини-эпизод.

-2

Боссы как в комиксе

Док Ок, Веном, Карнаж, Ящер, Скорпион. Каждый босс имел механику, не просто полоску ХП.

Скорпион бил хвостом, нужно было ловить моменты между атаками. Ящер прятался в канализации, бой превращался в охоту. Док Ок использовал щупальца, приходилось держать дистанцию и искать окна для ударов.

Веном отдельная история. Здоровый, быстрый, агрессивный. Первая встреча с ним учила: лобовая атака не работает. Нужно думать, уклоняться, использовать окружение.

Финал с Карнажем и симбиотом-монстром. Погоня, таймер, давление. Не просто сложно. Страшно. Музыка нагнетала, времени не хватало, ошибка стоила всего.

Уклонения от ударов, уловки в тактике, тревожная музыка. Моменты, где нужно не драться, а понимать. Было честно.

Почему сработала

Spider-Man не объяснял, как быть героем. Давал попробовать.

Сам понял, что сила здесь не главное. Главное позиция и момент. Иногда лучше отступить. Стена это путь. Враг сверху.

Игра верила в игрока. И игрок это чувствовал.

Паутина как жест

Многие игры с тех пор были масштабнее. Технологичнее. Длиннее. Мало кто сумел создать плотность, которую помнишь через 20 лет.

Spider-Man на PS One это когда прыгал в воздух вслепую, потому что знал: паутина где-то зацепится.

Вера в механику. И в игрока.

💬 Помнишь, когда впервые попал в вентиляцию и понял, что можешь ползти по ней вверх ногами?

-4

🎮 GamezTop — помним игры, которые верили в игрока.

Gamez Top | Гейминг | Дзен

🕹️ Поддержка = новые статьи про то, как было раньше.