Sacred предложила альтернативный подход к формуле Diablo 2004 год. Каждая вторая RPG копировала формулу Diablo II. Немецкая студия Ascaron решила переосмыслить формулу. Получилась игра, которая взяла лучшее из жанра и добавила то, чего не хватало Blizzard. Открытый мир. Шесть уникальных классов. Свобода развития без жёстких ограничений. Sacred не претендовала на звание убийцы Diablo. Она шла своим путём. И это сработало. Сюжет Sacred не изобретал велосипед. Тёмные силы, заговор, спасение мира. Классика жанра. Игра делала ставку на способ рассказа. Каждый из шести классов проходил одну и ту же историю по-разному. Серафима несла свет в темноту. Тёмный эльф использовал тьму как оружие. Гладиатор решал проблемы силой. Маг побеждал знаниями. Одна из первых игр в жанре с по-настоящему открытым миром. Не линейные коридоры Diablo, а огромный континент с городами, лесами, пустынями. Можно было идти по сюжету. Можно было исследовать мир часами. Квесты прятались в неожиданных местах. Случайная вс