Sacred предложила альтернативный подход к формуле Diablo 2004 год. Каждая вторая RPG копировала формулу Diablo II. Немецкая студия Ascaron решила не копировать, а переосмыслить. Получилась игра, которая взяла лучшее из жанра и добавила то, чего не хватало Blizzard. Открытый мир вместо коридоров. Шесть уникальных классов вместо трех универсальных. Свобода развития вместо жесткой системы навыков. Sacred не пыталась быть "убийцей Diablo". Она просто делала все по-другому. И это сработало. Сюжет Sacred не изобретал велосипед. Тёмные силы, заговор, спасение мира — классика жанра. Но игра делала ставку не на оригинальность истории, а на способы её рассказать. Каждый из шести классов проходил одну и ту же историю по-разному. Серафима несла свет в темноту. Тёмный эльф использовал тьму как оружие. Гладиатор решал проблемы силой. Маг — знаниями. Одна из первых игр в жанре с по-настоящему открытым миром. Не линейные коридоры Diablo, а огромный континент с городами, лесами, пустынями. Можно было и