Отсутствие ручных сейвов может создать нужный градус напряжения, а может – отбить желание проходить игру
Не так давно авторы Dragon’s Dogma 2 заявили, что в их игре геймеров будет ждать не совсем обычная система сохранений. Ручных сейвов не будет, но при желании можно будет сделать загрузку в последнюю гостиницу, в которой вы отдыхали. Принцип «одного сохранения», по мнению авторов «Догмы», будет способствовать более вдумчивому исследованию мира.
И каждый раз, когда я вижу такие новости про игры, то прямо вижу, как очень большому числу игроков становится не по себе (да и я иногда не исключение). Потому что они уже представляют себе, как, «накосячив» где-нибудь в прохождении, потом не смогут ничего исправить. Что для «перфекционистов», которые любят проходить игры идеально – просто страшный сон.
С другой стороны – я в каком-то смысле согласен с разработчиками, которые так делают. К примеру, все мы понимаем, что в какой-нибудь Baldur’s Gate 3 для большинства игроков вся система DnD летит к чертям – поскольку они легко «убивают» весь рандом системой перезагрузок. Да, никто не заставляет их так делать, но… если есть возможность выйти из игровой ситуации победителем, то большинство людей ею воспользуются. Что, будем смотреть правде в глаза – убивает весь дух авантюризма.
И сегодня поговорим о системах сейвов в играх, которые исключают возможность сохранить прогресс в любой удобный для игрока момент. А, скорее, выводят его из этой зоны комфорта.
Расходник
Первое, что лично мне приходит на ум, когда речь заходит про необычные сохранения – это Kingdom Come: Deliverance. В этой игре для сейва нужно было испить шнапса. И, естественно, поначалу этот напиток встречался не так уж часто, и разжиться им было непросто и недешево. И все бы ничего, но, если вдруг дома отключали свет, то… вы поняли. Естественно, бутылочку шнапса я берег до последнего, и пару-тройку часов мог легко провести совсем без сохранений. И при внезапном отключении ПК или незапланированной встрече с бандитами весь этот прогресс, естественно, терялся.
Разумеется, по мере прохождения игры «шнапсовый дефицит» в Kingdom Come постепенно исчезал, и сохранения переставали быть какой-то проблемой. Но сам факт такого специфического отношения разработчиков ко времени игрока – довольно примечателен.
Костер
Да, сейчас большинство людей вспомнят Dark Souls и отчасти будут правы. Но фактически система сохранений в каких-либо особых точках уже не является принадлежностью соулс-жанра, и увидеть подобное можно в большом количестве проектов. А ее отличительной особенностью является контроль игрока над тем, у какой именно точки он возродится при гибели.
Неизменно одно: дошел до костра – выдохнул. Как, впрочем, и со всеми прочими чекпоинтами. Формы эти «костры» могут принимать очень разные. В частности, в Blasphemous это что-то вроде церковных алтарей. Но, порой, встречаются и достаточно неожиданные вариации. Как, к примеру, привлекательного вида женщина в ванной – да, именно так выглядит сейв-поинт в метроидвании от российского разработчика Fearmonium.
При этом нередко «костер» — это не просто точка сохранения. В каком-то смысле это мини-версия хаба. Лишь здесь мы можем потратить «души», починить оружие и т.д.
Иногда разработчики применяют гибридные формы таких «костров». В зубодробильном платформере WarriOrb сейвы поначалу по-классике осуществляются у алтарей. Однако позднее открывается заклинание в форме ангела, которое, по сути, является переносным сохранением. Хотя и с ограничениями – при смерти мы появляемся у такого «ангела», там, где мы сами его оставили. Но, если погибать слишком часто, то -вуаля – все равно откинет в самое начало уровня.
Безопасная комната
Представьте себе Resident Evil с ручными сохранениями. Не очень страшно получается, правда? Точнее скримеры-то продолжат работать, но тот факт, что вы в любой момент можете «застолбить» свой прогресс, сильно бы снизил градус напряжения.
Поэтому в RE до сих пор действует иная система – «Безопасной комнаты». Вместо автосейвов по локациям раскиданы сейв-румы, где мы можем расслабить нервы, переложить ненужные вещи в хранилище. А иногда – и закупиться у продавца.
И такой подход в целом хорошо работает в жанре survival horror. Реализован он, например, в Dead Space. Хотя у меня в ремейке как-то раз получилось так, что тварь вылезла из стены прямо во время моего посещения терминала – но, возможно, это был баг. Хотя кто знает?
Сейв-рум применили и создатели российской Atomic Heart – хотя там это решение иногда и вызывало вопросы, поскольку ничто в общем-то не мешало прибегнуть к обычным ручным сохранениям или автоматическим чекпоинтам.
Таким образом, от системы сохранений в игре может зависеть действительно многое. А в некоторых случаях она даже становится инструментом манипуляции со стороны разработчиков. Многие наверняка помнят, как создатели Hellblade: Senua’s Sacrifice пугали игроков тем, что при каждой смерти у Сенуа начинает «чернеть» рука. И, дескать, если умирать слишком часто, то проклятие распространится настолько, что игра засчитает вам «проигрыш» и удалит единственный автосейв. Позднее выяснилось, что это не более чем «утка», и никакого удаления сейва не произойдет. Но, наверное, на релизе такой обман действительно оказывал нужное разработчикам психологическое воздействие.
Подводя итог – с одной стороны отсутствие ручных сохранений позволяет игроку в большей степени погрузиться в приключение, ощутить последствия своих решений и т.д. А также нагнать напряжения в хоррорах за счет того, что при смерти ты потеряешь минут 30-40 игрового прогресса. Но с другой – многих геймеров такие решения откровенно раздражают, поскольку «портят» им прохождения и в какой-то мере ограничивают эксперименты.
Канал в Telegram: https://t.me/MishootkaGamerTg
В «ВКонтакте»: https://vk.com/mishootkagamer
А какие системы сохранения в играх нравятся вам? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!