Найти тему
VK Play

BioShock встретил Arcanum: все, что мы знаем о Clockwork Revolution

Оглавление

Вспоминаем историю inXile Entertainment и изучаем ее новый зрелищный ролевой боевик, который отсылает сразу к нескольким великим играм

Если бы вы на какое-то время отвлеклись от игровой индустрии, а потом где-нибудь увидели фрагмент трейлера Clockwork Revolution, то наверняка подумали бы, что состоялся анонс следующей части BioShock. Новую игру inXile Entertainment действительно легко перепутать с детищем Кена Левина. Все характерные черты на месте: утопический город с замысловатой архитектурой и стилизованными рекламными постерами на каждом углу, философствующий антагонист, классовая борьба, герой со сверхспособностями и задорный экшен с необычным оружием. Впрочем, сами разработчики предпочитают сравнения с другими играми и убеждают, что их проект — это нечто большее, чем просто боевик в красивых декорациях.

Самоопределение

inXile Entertainment прошла долгий путь, прежде чем по-настоящему обратила на себя внимание и начала котироваться у геймеров. Студию в октябре 2002 года основал бывший глава Interplay Брайан Фарго. Первые десять лет inXile без особых успехов пыталась найти собственную нишу в игровой индустрии. После Interplay с ее миллионными сделками и обширной библиотекой популярных игр новая контора Фарго казалась мелким и даже скучным бизнесом. Ранним проектам inXile критически не хватало бюджета и амбиций. Компания начала с ремейка The Bard's Tale, классического хита Interplay, права на который сохранились у Брайана. Игра вышла в 2004 году и получила смешанные отзывы — в ней было много острой сатиры и мало интересного геймплея. К тому же выглядела она довольно блекло даже по меркам своего времени.

Брайан Фарго
Брайан Фарго

The Bard's Tale не стала коммерческим хитом. В последующие годы, чтобы держать бизнес на плаву, Фарго и его команде пришлось заниматься массой самых разных проектов: от головоломок для мобильных телефонов до детских игр для Nintendo DS. Несмотря на широкий охват, все тайтлы inXile того периода объединяло одно — они были насквозь конъюнктурными. Глава компании этого не скрывал: «Популярны игры про собачек (имеется в виду Nintendogs — прим. автора)? Окей, давайте сделаем игру про котиков!»

Самый интересный проект inXile Entertainment в нулевых не добрался до релиза. Где-то в 2005 году студия заключила сделку с Codemasters на разработку экшена в открытом мире для PC, Xbox 360 и PlayStation 3. Британское издательство особенно интересовал выпуск игры на консолях Sony. Контракт подписывался, когда в inXile еще не знали технические спецификации PlayStation 3 — и это, как считает Брайан Фарго, стало фатальной ошибкой.

Главной темой игры, которая получила название Heist (также использовался стилизованный вариант Hei$t), должны были стать ограбления. В качестве сеттинга разработчики выбрали Сан-Франциско конца 60-х годов, а при написании сценария и диалогов команда вдохновлялась творчеством Квентина Тарантино. Heist сочетала в себе экшен, погони и тактические элементы с планированием налетов. Выделенный Codemasters бюджет позволил inXile привлечь к озвучке центральных персонажей ряд голливудских звезд: Кристиана Слейтера, Винни Джонса, Рутгера Хауэра и Брюса Кэмпбелла.

Офис inXile Entertainment
Офис inXile Entertainment

Heist анонсировали в 2007 году с прицелом на релиз в 2008-м или в 2009-м. Брайан Фарго вспоминает, что игра была очень близка к завершению, но на финальных стадиях производства Codemasters ее забраковала. Heist создавалась на движке Unreal Engine 3. Разработчики смогли собрать на нем более-менее играбельные прототипы для PC и Xbox 360, версия же для PlayStation 3 работала плохо. К тому же у команды не получалось сделать полноценный открытый мир, а Codemasters настаивала на его реализации. Вариант с набором отдельных локаций издательство не устраивал.

В итоге игра так и не увидела свет. «После затянувшегося цикла разработки проект был отменен и исключен из нашего графика релизов. Codemasters сосредоточится на высококачественных играх, которые в большинстве случаев будут разрабатываться внутренними студиями», — сухо отчитались издатели в прессе. В заявлении отчетливо сквозило разочарованием от опыта сотрудничества с inXile. Ожидая получить собственную Grand Theft Auto, Codemasters поставила явно не на того разработчика. Фарго, в свою очередь, считает, что у Heist имелся потенциал. Некоторые из идей, которые пыталась реализовать команда, он затем увидел в других играх — например, в Payday.

inXile не оставляла попыток сделать верный хит и вписаться в индустриальные тренды. Следующий заход студия сделала в жанр кооперативных экшенов. В 2011 году при помощи Bethesda Softworks была выпущена фэнтезийная экшен-RPG Hunted: The Demon's Forge. И пресса, и геймеры приняли ее в штыки. Ленивая, кривая, вырвиглазная, до смешного короткая — список минусов Hunted, кажется, был бесконечен. Кооперативное прохождение, которое продвигали разработчики, мало кого заинтересовало, а одиночное оказалось смертельно скучным. Лучшим олицетворением провала The Demon's Forge был тот факт, что inXile пришлось уволить девяносто процентов людей, которые работали над игрой. Складывалось ощущение, что впереди студию не ждет ничего хорошего.

Возвращение в пустоши

-4

Помимо The Bard's Tale, Брайан Фарго владел правами на Wasteland, еще одну культовую ролевую игру Interplay 80-х. Даже спустя 20 лет после выхода ее помнили не только за личные достоинства, но и за то, что она стала идейной вдохновительницей серии Fallout. Геймеры нередко напоминали Брайану, что ждут современное переосмысление Wasteland. Проблема заключалась в том, что разработка сиквела настолько старой игры была слишком рискованным предприятием для inXile. Классические изометрические компьютерные RPG в тот момент переживали спад, а на обновление Wasteland в стиле Fallout 3 у обескровленной после провала Hunted команды не было ресурсов.

Все изменил Kickstarter. В 2012 году Тим Шейфер и Double Fine Productions попросили через краудфандинговую платформу 400 тысяч долларов на разработку нового квеста. Уже через сутки им перечислили больше миллиона долларов, а всего было собрано 3,3 миллиона. Это стало настоящей сенсацией в игровом сообществе и дало надежду тем людям в индустрии, кто совсем отчаялся получить финансирование для своих проектов по традиционной схеме — от издателей.

Baldur's Gate 1 и 2 после третьей части: стоит ли играть?

Брайан Фарго последовал примеру коллеги и уже через месяц после Тима Шейфера открыл на Kickstarter страничку со сбором средств на разработку Wasteland 2. inXile запросила 900 тысяч долларов, но итоговая сумма оказалась куда выше — разработчикам перечислили почти 3 миллиона. Это позволило студии опять начать нанимать людей и заняться игрой ориентируясь на фанатов, а не на рыночные тренды.

С этого момента стартовала новая глава в жизни компании. В inXile Entertainment поняли, что существует спрос на возвращение классических ролевых игр, и успешно монетизировали ностальгию многих тысяч геймеров. На Wasteland 2 студия заработала больше 12 миллионов долларов. Дальше компания сделала духовную наследницу Planescape: Torment — Torment: Tides of Numenera, четвертую часть The Bard's Tale с подзаголовком Barrows Deep и Wasteland 3. Теперь можно было уверенно сказать, что inXile наконец отыскала свою нишу.

-5

Успехи студии не остались незамеченными: в начале 2018 года с Брайаном Фарго связались представители Microsoft, которые предложили купить inXile Entertainment. Потенциальная сделка удивила даже самих сотрудников компании, которые до последнего не верили, что их, в общем-то, скромная команда может войти в состав Xbox Game Studios. Несколько месяцев inXile проходила тщательную проверку и оценку экспертов Microsoft, после чего стороны пришли к соглашению.

Фарго с воодушевлением отзывается о том, что его компания стала частью Microsoft. Он считает, что теперь коллектив может создавать проекты такого масштаба, о каком прежде мог лишь мечтать. Также у команды будет больше времени на шлифовку игр, ведь раньше каждый дополнительный месяц производства существенно бил по ограниченным финансам inXile. «Я основал Interplay в 1993 году и впервые за всю карьеру могу сосредоточить 100% своей энергии на разработке продукта», — признался Брайан.

Заводная революция

-6

Первая игра inXile Entertainment под крылом Microsoft — стильный ролевой стимпанк-экшен про путешествия во времени Clockwork Revolution, события которого разворачиваются в наполненном удивительными паровыми машинами городе Авалон. Им правит жестокая леди Айронвуд. Свою власть она получила и укрепила при помощи манипуляций со временем. Постоянно вмешиваясь в события прошлого, Айронвуд удерживает власть в настоящем. По ходу прохождения герой Clockwork Revolution (его позволят создать и настроить с нуля) завладеет хронометром — устройством, при помощи которого он сможет отправляться в прошлое и также менять его на свое усмотрение.

В зависимости от принимаемых решений мир игры преобразится. К примеру, в Авалоне будет орудовать маньяк. Когда игрок выяснит личность убийцы, то сможет вернуться в прошлое и предотвратить целую серию преступлений. Разработчики приводили и более экзотические примеры того, как Clockwork Revolution отреагирует на решения геймеров: если в прошлом NPC отметят какой-нибудь уникальный наряд игрока, то в будущем эта одежда может войти в моду, и ее будут носить многие жители Авалона. В остальном inXile обещает глубокую ролевую систему с массой характеристик, разветвленные диалоги, оригинальное оружие в стиле стимпанк и изрядную порцию черного юмора.

Уже по первому трейлеру проекта заметно, как сильно подросли амбиции inXile. Брайан подчеркивает, что Clockwork Revolution, в отличие от очень похожих на нее BioShock и Dishonored, — это настоящая RPG. Фарго отмечает влияние прежде всего Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, великолепной и во многом недооцененной ролевой игры 2001 года от Troika Games. Глава inXile признался, что его на протяжении долгого времени засыпали просьбами перезапустить Arcanum. Фарго знал, что среди геймеров есть живой интерес к стимпанковой RPG, и что ролевых игр в этом сеттинге со времен Of Steamworks and Magick Obscura толком не было. Ему захотелось это исправить.

Чад Мур
Чад Мур

Для создания духовного наследника Arcanum требовались правильные люди, и первым решением Фарго было пригласить в inXile тех, кто когда-то работал над культовой игрой. В 2019 году он нанял Джейсона Андерсона и Чада Мура. Оба в свое время трудились в Black Isle и Interplay над серией Fallout, а позже перешли в Troika Games. В конце нулевых Джейсон Андерсон успел поработать и в inXile — именно он создал оригинальный дизайн-документ Wasteland 2, которому несколько лет пришлось ждать своего часа, пока не появился вариант с Kickstarter. C 2011-го по 2019-й Андерсон был дизайнером в Turtle Rock Studios, известной мультиплеерными шутерами. Чад Мур начинал как художник, но со временем перепрофилировался и начал заниматься всем понемногу — от дизайна до сценария.

8 старых аниме-сериалов, которые показывали по телевидению в 90-е

Сейчас он значится руководителем разработки Clockwork Revolution, а Джейсон Андерсон — ее главным дизайнером. Вместе с ними Брайан Фарго подробно прописывал концепт игры и внедрял в него идею путешествий во времени. «Clockwork Revolution — это дитя любви Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines», — писал Чад Мур у себя в социальных сетях. Bloodlines — еще одна важная игра Troika Games, которая славится глубоким отыгрышем и компактным, но незабываемым игровым миром. О структуре последнего в Clockwork Revolution пока ничего не известно, но есть вероятность, что, как и в Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Авалон разобьют на отдельные районы.

Какие-либо новые подробности о Clockwork Revolution стоит ждать на следующих презентациях. Пока inXile Entertainment отделалась трейлером, который лишь в общих чертах обрисовал ее следующий проект и привлек (вполне успешно!) внимание публики. Clockwork Revolution — самая дорогая, масштабная и многообещающая игра inXile. Очень интересно, как студия, которая до этого работала с малыми или в лучшем случае средними бюджетами, проявит себя в новой экономической реальности, где в распоряжении команды имеются ресурсы Microsoft.