Текст содержит спойлеры ко всем играм серии
В прошлом году я уже затрагивал тему переводов нецензурной брани в тексте о Kingpin: Life of Crime и её одиозной русской версии, и тот материал вскоре перетёк от «Братана» к более общим вопросам, вроде «Зачем люди в принципе используют в речи мат?». Серия Mafia — хороший кандидат для разбора в подобном ключе: каждая её часть относится к ругательствам по-особенному, а кое-где они ещё и играют важную сюжетную роль. В русских версиях, правда, это не всегда заметно, так что в этом тексте я среди прочего буду заниматься именно тем, в чём задачу своих «Трудностей перевода» видел Денис Карамышев, — показывать разницу.
Первая часть: мат как табу
Персонажи Mafia: The City of Lost Heaven на удивление хорошо воспитаны для своего рода занятий. На экране происходит страшное: грабежи, вымогательства, драки, убийства, однако гангстеры всё время держатся в рамках приличий. Даже главный герой, который, по нашей оценке, заслужил за всё содеянное тюремный срок в 600 с лишним лет.
Почему? Сложно сказать наверняка: обосновать отсутствие чего-либо труднее, чем наличие. Может, авторы Mafia избегали мата, чтобы получить более «семейный» (pun intended) возрастной рейтинг? Если так, то безуспешно: в Европе игра получила от PEGI рейтинг 18+, а в США от ESRB — M, «17 лет и старше». Ругательств американские регуляторы действительно не обнаружили — только кровь и насилие, — но и этого оказалось достаточно, чтобы игру признали неподходящей для детей.
Свою роль, возможно, сыграло и то, что у Даниэля Вавры (Daniel Vávra), сценариста и гейм-директора Mafia, не было ни писательского образования, ни существенного опыта на этом поприще. Не принижая достоинств игры, я должен отметить, что написана она достаточно сухо и, я бы сказал, топорно: всё, что у персонажей на уме, они выражают прямо и, как правило, простыми словами, без изысков, а эмоции в тексте обычно подчёркиваются не подбором лексики, а избытком ЗАГЛАВНЫХ БУКВ и восклицательных знаков!!! Возможно, Вавра не считал, что владеет английским достаточно уверенно, чтобы ругательства казались оправданными, — к этой теме мы ещё вернёмся, когда перейдём к разговору о сиквеле.
Чтобы не растягивать и без того длинную статью, приведу только один пример, мой любимый. Миссия «Загородная прогулка»: рутинная на первый взгляд перевозка контрабанды обернулась бойней, где Сэма ранили и чуть не убили, а Том и Поли еле унесли из засады ноги, оставив за собой гору трупов. По возвращении в Лост-Хэвен, оставив Сэма у врача, герои заводят такой разговор (перевод мой — насколько возможно близкий к оригиналу):
Том: Кажется, кто-то решил с нами покончить.
Поли: Похоже на то. Не знаю, как ты, а я пойду чего-нибудь выпью. Когда дон узнает, что произошло, они заплатят за всё!
Том: Значит, начнётся настоящая война.
Поли: И это плохо.
Том: Да уж, нехорошо.
Поли: Ладно, Том, доброй ночи.
Ремейк первой части: мат как событие
Одно из первых fuck в Mafia: Definitive Edition звучит, когда дон Сальери объясняет Тому, каких слов в речи лучше избегать: «Первое правило: на базе мы никогда не материмся. Слов в мире миллионы, так что если кто-то не может обойтись без „fuck то“ и „fuck сё“, то он или дурак, или лентяй». Русская версия решила обойтись без нецензурщины, так что этот момент в ней несколько потерялся, но в английской крепкие словечки действительно встречаются крайне редко, так что каждое, без преувеличения, становится событием. Они заставляют обращать на себя внимание: похоже, действительно произошло что-то из ряда вон выходящее.
Зачем люди вообще ругаются? В статье о Kingpin я уже попытался найти ответ: с одной стороны, мат — это выражение гнева; с другой — язык отверженных, преданных, обездоленных, тех, кому нечего терять. Логично, что персонажи ремейка «Мафии» срываются, когда осознают, что их жизнь висит на волоске. Сэм, например, делает это, когда получает пулю в амбаре за городом: он мучается от боли, и ему срочно нужна медицинская помощь, но перестрелка и не думает заканчиваться. Серджио Морелло — когда дверь убежища, которое только что казалось надёжным, слетает с петель. Поли — когда понимает, что дон его обманул: сначала говорил, что не будет связываться с наркотиками, а потом отправил их воровать, солгав, что в ящиках бриллианты. Том — когда в концовке рушатся все его планы на жизнь: Поли убит, деньги исчезли, тайное стало явным, непонятно, что делать и у кого искать защиты. Можно привести и другие примеры, но слов fuck в сценарии Definitive Edition правда очень мало: их можно по пальцам пересчитать, так что каждое становится для своего диалога своеобразным фортиссимо, уколом адреналина игроку в сердце — чем-то вроде эпилептического мигания экрана в Missile Command, обозначающего ядерный взрыв.
Вторая часть: мат как запятая
Удивительный контраст: если оригинальная «Мафия» отказалась от непечатной лексики вовсе, то её продолжение едва не оказалось в Книге Гиннесса как игра с самым большим количеством мата в истории. Кое-где даже появлялись новости о якобы установленном Mafia II рекорде, но в издании Книги 2011 года предыдущего чемпиона, House of the Dead: Overkill, сбросил с трона не Вито Скалетта, а Тони Монтана: вышедшая в 2006-м Scarface: The World is Yours до сих пор удерживает первое место. Видеоблогер Hbomberguy, правда, в своём разоблачении империи лжи композитора Томми Талларико (Tommy Tallarico) убедительно доказал, что воспринимать Книгу Гиннесса как авторитетный источник не стоит, однако персонажи Mafia II действительно ругаются как сапожники. Забавно, что одна из редких ситуаций, когда речь в кадре всё же становится относительно приличной, — это как раз поездка главных героев, Вито и Джо, к постаревшему Томми Анджело.
Между событиями двух игр и десятка лет не прошло, а разрабатывала их одна и та же студия — почему же речь героев так изменилась? На одну из возможных причин в своей книге «Мясорубка игровой индустрии» намекнул сценарист Spec Ops: The Line Уолт Уильямс (Walt Williams):
Разработчики писали сюжет Mafia II на чешском языке, а затем довольно скверно перевели его на английский. Карлито, будучи человеком культуры, переписал его так, чтобы он отражал язык и интонации итальянских мафиози в сороковые и пятидесятые годы. Это позволило ему прогнуть под себя некоторые повествовательные элементы. Если что-то звучало слишком чуждо или невероятно, он переписывал эти части и отправлял обратно разработчикам.
Карлито — это Джек Скалиси (Jack Scalici), указанный в титрах игры как «ведущий писатель». Он в одном из интервью тоже упоминал, что получал от разработчиков из 2K Czech «британский английский» и во имя аутентичности его приходилось менять на сленг мигрантов из Италии, в частности с Сицилии, который Скалиси, по его словам, почерпнул у своих бабушки с дедушкой. Вавра рассказывал, что первая Mafia — это его дань уважения гангстерскому кино вроде «Крёстного отца» и «Славных парней» (что отражается в отсылках: в одной миссии Томми едет взрывать отель Corleone, в другой — таскает ящики с маркировкой Scorsese Export); над сценарием же второй части вместе с ним работал носитель итало-американского английского, куда лучше знающий реальность пятидесятых.
Но только ли в этом дело? Языки действительно меняются с годами: стоит открыть Пушкина или Толстого, и мы тут же заметим разницу — сейчас так не говорят, а «Слово о полку Игореве» нам вообще приходится читать в переводе с древнерусского на современный. Лингвист Гай Дойчер (Guy Deutscher) в своей книге The Unfolding of Language выдвинул гипотезу, что за мутациями языков стоят три основных двигательных импульса: экономия, аналогия и экспрессия. Процесс экономии легко проследить на примерах вроде «солнце» и «сейчас» — при произношении мы игнорируем «избыточные» звуки, так что получаются «сонце» (моя бабушка даже говорила «сонечный» вместо «солнечный») и «ща»; резонно предположить, что со временем эти варианты могут стать и литературной нормой. Аналогия — это появление у слов переносных значений: чтобы объяснять новые явления, мы используем уже известные нам слова, так что их семантика сдвигается. Эти два импульса нам сегодня не слишком интересны (хотя в Mafia II слова действительно куда чаще используются в переносных значениях, чем в оригинальной The City of Lost Heaven, благодаря чему речь звучит куда живее), но вот на экспрессии хочется остановиться подробнее.
Приведу такой пример. Все мы часто используем слово «да» — это наш основной способ утвердительно ответить на заданный вопрос («Любите ли вы видеоигры?»). Иногда, однако, простое «да» кажется недостаточно эмоциональным, не отражающим наше отношение к тому или иному вопросу в полной мере («Ждёте ли вы GTA VI?») — тогда мы прибегаем к выражениям вроде «Ещё бы!», «Конечно!», «Спрашиваешь!», «Разумеется!». В английском языке такую роль среди прочих играет риторический вопрос «Срёт ли папа римский в лесу?» — он даже встречался в GTA: San Andreas.
Интересно, что современное английское yes — самое банальное «да», что только можно себе представить, — много веков назад как раз означало скорее «Разумеется!», а более нейтральной формой было yea. Это нормальный процесс: обретая популярность, слова медленно теряют экспрессивность, так что на их место приходят новые. Самый забавный, на мой взгляд, пример из The Unfolding of Language взят из французского языка: «сегодня» по-французски — aujourd’hui, что, если принять во внимание этимологию, само по себе означает «сегодня сего дня», но, когда «сегодняшность» чего-либо хочется подчеркнуть, используется выражение au jour d’aujourd’hui — «сегодня сего дня сего дня». И если эмоциональным трансформациям в языках подвержена даже такая банальная вещь, как указание на дату, то ругательства — тем более: слово fuck, ведущее свою историю с XV века, всегда считалось непристойным, но языковеды отмечают, что эта его непристойность со временем теряет силу. Фильмы, в которых оно употребляется не больше одного раза, в Америке сегодня даже могут рассчитывать на возрастной рейтинг «13 лет и старше» — в случае с русским матом правила, как мы знаем, иные.
Языковые нормы, конечно, меняются не так быстро, чтобы слово, пять веков бывшее табуированным, превратилось в общеупотребительное всего за восемь лет, но тренд разработчики разглядели совершенно верно. Логично к тому же, что Вито, ветеран Второй мировой, не стесняется в выражениях: на фронте не до церемоний, и нравы американского общества после войны действительно изменились не в лучшую сторону — я немного затронул эту тему в тексте про перевод L.A. Noire.
Третья часть: мат как оправдание
Локализаторы Mafia III решили не нарушать традицию и обойтись в переводе без мата, хотя игра с порога даёт понять, что сглаживать углы не собирается. В первой же миссии главный герой Линкольн Клей с подельником Джорджи похищают и, похоже, пытают двух работников казначейства, а затем отправляются грабить его на угнанном броневике. «Что самое ненормальное ты видел во Вьетнаме?» — спрашивает Джорджи по дороге, и Линкольн рассказывает, как одна женщина на его глазах выбросила в реку собственного ребёнка. Когда герои добираются до цели, Джорджи предупреждает, что «Некоторые из этих парней иногда выражаются грубовато», на что Линкольн реагирует так:
Третья «Мафия», действие которой происходит на юге Соединённых Штатов в 1968 году, начинается со зловещего предупреждения:
Мы стремились создать реалистичный и живой мир, который максимально полно отражал бы все особенности того тяжёлого времени, включая и расизм. Нам самим расизм в выражениях, поведении и убеждениях героев игры отвратителен, но мы твёрдо уверены, что без этого нельзя было бы рассказать историю Линкольна Клея.
Охранник казначейства приветствует приехавшего Линкольна словами What the fuck is this shitheel doing here? , очевидно намекая на цвет кожи, после чего начинает жаловаться: его двоюродный брат, «богобоязненный белый человек», отслужил два срока на флоте, получил гору наград, но работу найти не может, а какой-то чернокожий почему-то смог — о времена, о нравы! Вскоре, впрочем, шовинисту придётся замолчать: игра заставит нас стукнуть его головой о стену раскалённой печи.
Это очень важный момент: даже если геймплей игры зиждется на насилии, а её протагонист, как и в прошлых частях серии, антигерой, важно, чтобы игрок не чувствовал себя маньяком, выкашивающим встречных без существенного повода. Вспомните, как на путь гангстера встал Томми Анджело: бандиты дона Морелло разворотили ему машину и стреляли в спину. Как своё первое убийство нашими руками совершил Вито Скалетта? На войне, сражаясь за правое дело. Макс Пейн? Самооборона. Нейтан Дрейк? Самооборона. Джоэл Миллер? Защищал дочь. Линкольн Клей? Он напал первым, но на расиста, так что было за что.
До третьей части серия Mafia никогда не делала упора на социальной повестке, уделяя минимум внимания вопросам вроде «Что заставляет людей идти на преступления?» и «Почему среди американских мафиози прошлого так много мигрантов из Италии?», — это всегда были истории отдельных личностей. В центре внимания третьей части, которую разрабатывали уже непосредственно в США, а не в Чехии, тоже история мести одного человека другому, но системное неравенство, о котором написано в дисклеймере, там поддерживается в том числе на уровне механик: например, в благополучные районы, населённые белыми, полиция приезжает быстрее, чем в бедные кварталы цветных. Этот нюанс, правда, мы выясняем только в процессе прохождения, а поначалу, чтобы настроить нас с Линкольном на нужный лад, игра просто вкладывает в губы охранника казначейства пару оскорблений — так он подписывает себе и своим коллегам приговор.
Брошенное fuck бы такого эффекта не произвело: если его непристойность в наши дни снижается, то N-бомбы, напротив, будто бы становятся только бо́льшим табу (сам этот эвфемизм обрёл популярность только в девяностых). Внутренний блок на использование этого слова у многих людей настолько силён, что Леонардо Ди Каприо (Leonardo DiCaprio) пришлось переступать через себя, чтобы произносить его на съёмках «Джанго освобождённого», а Сэмюэл Л. Джексон (Samuel L. Jackson), обсуждая фильм с журналистом, так и не смог заставить того его сказать. Недавно N-бомба успешно использовалась как оружие: в 2018 году заговорщики выдавили Джона Шнаттера (John Schnatter), основателя пиццерии Papa John’s, из компании, передав прессе запись телефонного звонка, где Шнаттер произносит запретное слово, хотя унизить он им, судя по контексту, никого не пытался. На этом фоне применение Линкольном силы в ответ на оскорбление не выглядит чем-то из ряда вон выходящим.
***
Конечно, это не исчерпывающий анализ применения мата в видеоиграх: серия Mafia просто послужила удобным примером, поскольку каждая её игра выбирает к ругательствам своё отношение. В русские локализации эти отношения ещё и переносятся через пень-колоду из-за наших локальных традиций и специфики конкретных проектов. Но теперь, надеюсь, вы знаете больше.
Автор: Владимир Сечкарев
Оригинал: Трудности перевода: серия Mafia и ругательства