Задумывались ли вы, как и от какого лица мы воспринимаем мир? В литературе, кино, видеоиграх, повседневной жизни мы все время меняем способ повествования, что влияет на нашу итоговую реакцию и на восприятие нас другими людьми. В психологической практике “точка зрения” становится чуть ли не самым важным аспектом для понимания человеческого поведения, исследований и терапии. Так вот сегодня обсудим:
- Как мы можем менять “обзор”, чтобы дополнять свою картину мира.
- Как то или иное повествование влияет на восприятие.
- Какие возможности могут стать нам доступны при выходе за пределы собственного “Я”.
Лицо в повествовании
Итак, еще с уроков русского языка мы помним, что первое лицо — это местоимения “Я”, “Мы”, второе лицо — “Ты”, “Вы”, третье лицо — “Он”, “Она”, “Оно”, “Они”. Какие преимущества в повествовании, например, в литературе и кино дает нам каждое лицо:
- Использование первого лица в повествовании позволяет читателю глубже погрузиться во внутренний мир персонажа, поскольку это создает более непосредственный и интимный опыт чтения. От первого лица мы получаем прямой доступ к мыслям, чувствам и внутреннему монологу персонажа, что способствует более эмоциональному и эффективному вовлечению читателя в сюжет.
- Второе лицо позволяет установить непосредственную связь с читателем: форма адресации "ты" или "вы" напрямую обращается к читателю, создавая иллюзию общения или вовлечения читателя в события сюжета. Второе лицо позволяет зрителю взять авторство за происхящее.
- Третье лицо обеспечивает объективность и нейтральность через создание дистанции (рассказ о событиях со стороны). Также автор может легко переключаться между различными персонажами, показывая их мысли, чувства и внутренний мир, что добавляет глубину и сложность повествованию. В третьем лице читатель может сам решить, что чувствует герой.
Авторы специально пользуются сменой лица повествования, чтобы усилить определенное восприятие художественной реальности: внутреннего мира, межличностного общения, объективности и фактов. Интересно, что в игровой индустрии “точка зрения” влияет на восприятие, но по-другому.
“Точка зрения” в играх
Игра от первого лица — это ситуация, в которой участник видит мир глазами своего персонажа. Игроки чувствуют себя ближе к происходящему на экране. Игра от первого лица позволяет создать более интенсивный иммерсивный (погруженный, когда ощущаешь себя частью придуманного авторами мира) игровой опыт, так как игрок ощущает, что он сам находится внутри игры.
Игра от третьего лица — это игра, в которой игрок видит персонажа со стороны, из-за плеча, не глядя на мир его глазами. В таких условиях человек контролирует действия персонажа, но имеет более широкий обзор на игровой мир и действия соперников. Это позволяет игроку лучше контролировать окружающую обстановку и проводить стратегические действия.
То, от какого лица мы играем, слабо влияет на восприятие сюжета игры, на получение эмоций от игрового процесса, однако восприятие имеет нюансы. В играх, где мы выбираем персонажей и сами кастомизируем его, восприятие от третьего лица становится приятнее. По данным некоторых исследований, более полное погружение происходит в игре от первого лица, а перспектива от третьего лица уменьшает вероятность киберболезни. У всего есть плюсы и минусы.
Совсем мало исследований игр от второго лица. Да и вообще есть ли второе лицо в играх? Наша редакция дискутировала на эту тему и увидела несколько ключевых моментов:
- Игра от второго лица подразумевает наличие другого человека (или персонажа), от которого и воспринимается происходящее. То есть в механике игры камера должна располагаться на уровне глаз другого субъекта, который наблюдает за нами, однако управление все еще прикреплено к нашему основному герою.
- Чисто визуально, вид от второго и третьего лица не отличаются, однако на экране могут присутствовать различные фильтры или маркеры, указывающие на то, что камера принадлежит персонажу: наличие бинокля или прицела, особого зрения (например, какого-то монстра) и т.д.
- Также разница второго и третьего лица — нарративная, то есть игрок знает, что сейчас по сюжету за основным персонажем кто-то наблюдает.
Игры от второго лица могут быть особенно эффективны в жанрах, где важен эмоциональный и психологический аспект игрового процесса, таких как хоррор или приключения.
Мало исследований посвящено изучению игр от второго лица, однако мы наткнулись на одну любопытную публикацию — Jin Zhou (2022). Для этого исследования была специально разработана игра на движке "Unity", которая называлась “Where is my head” (для ПК и VR). В ней нужно было играть за робота, который ищет свою голову. Игрок управляет телом робота, а камера находится в голове, которую как раз и нужно найти. Там же были включены разные головоломки по типу нажатия кнопок, открытия дверей, выход за пределы видимости камеры, что путало игроков. В результате было обнаружено, что такой игровой процесс дарит новый опыт, по-своему интересный, и в VR он ощущается ярче, чем на ПК, заставляя игроков чувствовать, что игра осмысленна и захватывающа. Это согласуется с предыдущими исследованиями, которые доказали, что VR-игры продвинулись вперед в обеспечении присутствия и погружения.
Можно предположить, что в будущем между таким взаимодействием камеры и игрового персонажа будет больше нюансов, которые с помощью межличностного общения создадут новые впечатления от игры.
“Точка зрения” в психологической практике
Управление восприятием в психологии также дает разные результаты. Множество психотехник строятся на разнице в “лице”, ведь именно так появляется возможность посмотреть на проблему под разными углами.
Например, техники от первого лица строятся на механизме самоописания, мыслей вслух, постановке целей, которые отталкиваются от собственных потребностей и мотивов. Например, человек думает от первого лица “У меня ничего не получится” и работает с этой информацией.
Техники от второго лица строятся в форме диалога, когда человек общается со своими внутренними субличностями, сам задает себе вопросы и отвечает на них. Так строится работа с внутренним критиком, когда ту же мысль “У меня ничего не получится” человек превращает в “У тебя ничего не получится”. Как правило, после такой трансформации появляются негативные чувства, которые отсылают нас к детству и конкретным значимым взрослым, которые внушали нам это. Также это прекрасно работает на диссоциацию — психологическое отделение собственных страхов, недостатков и комплексом от личности говорящего.
От третьего лица существует, например, техника децентрации, когда человеку нужно представить, что он смотрит на себя со стороны, без привязки к чувствам, объективно воспринимая происходящее. Так могут возникать новые факты, на которые в моменте нам было сложно обратить внимание. Это простыми словами взгляд на поступки, мысли и чуства со стороны.
Итак, разные точки зрения нужны для разных целей, и круто, когда мы можем сами вставать в разные позиции. Это позволяет нам самостоятельно управлять собственным вниманием и воздействовать на других людей. Важно по-разному управлять образом зрения, так мы дополняем нашу картину мира делая ее более правильной, совершенной. Это про открытость миру и любопытство, которое может стать важной частью мировоззрения. Когда мы стремимся к объективности, мы открываем двери для новых идей и возможностей, позволяя себе выходить за рамки собственного восприятия и понимать мир через глаза других людей. Точно также, как разное восприятие “зрения” в видеоиграх может привести к разным эмоциональным ощущениям у игроков, разное позиционирование может привести к новым идеям и ценным инсайтам.
© Геленидзе Алёна, практикующий психолог, специально для редакции Психоложки
Другие наши материалы: