Найти в Дзене
Психоложка

Мысли психолога об игре Cyberpunk 2077

Оглавление

Психологию уже давно исследуют в кинематографе. Мы считаем, что видеоигры достигли такой же проработки в плане подачи сюжета и компьютерной графики. Для создания запоминающихся образов разработчики нередко прибегают к помощи психоанализа, экзистенциальной, гуманистической психологии. Сегодня мы публикуем размышления об игре Cyberpunk 2077.

Автор: Иван Чернецкий, психолог по образованию
Автор: Иван Чернецкий, психолог по образованию

Дождливый город Найт-сити

Первое, что меня зацепило в культуре игры — философия Найт-сити. Основатель города, Ричард Найт, смешал политику и бизнес, позволив лидерам мегакорпораций напрямую влиять на работу всех органов. Медицина, полиция, магазины, школы, военные — они все получили финансирование от крупнейших предприятий. Таким образом корпораты захватили власть де-юре.

-2

Причина такого решения проста как физика машин в игре. Мистер Найт подумал:

Раз лидеры мегакорпораций способны управлять огромными бизнесами (очевидно, что управленцы они гениальные), то с управлением городом они справятся лучше продажных политиков. Во-первых, мультимиллионерам не нужны взятки (им нужна прибыль, а добывается она за счет развития и здоровой конкруенции — не воровства уж точно), а во-вторых, они знают, как управлять людьми. То есть по плану корпоративная власть должна была стать идеальным примером политики. Вот только сами корпораты к этому не стремились.

Стоило корпорациям получить власть над военными структурами, они тут же пошли войной на конкурентов. Да так воевали, что в один момент превратили большую часть мира в ядерную пустошь. И делали это неоднократно. В игре можно найти статьи с упоминанием четырех корпоративных войн, которые стали знаковыми событиями. Я так понял, что каждая корпоративная война — это точка нового отсчета, когда история делится на до и после. На момент игры 2077 год, и к этому времени Найт-сити адаптировался к насилию, жестокой конкуренции и сильнейшему финансовому разделению общества.

"Это город-кот: он дремлет днём, пробуждается ночью и любит играть со своими жертвами". Cyberpunk 2077

Какой во всем этом культурный код? Вряд ли такой подробный лор просто усиливает драму. Если только эта драма не отсылает к нашей реальности.

Ночной город ("Night City")
Ночной город ("Night City")

Итак, власть корпоратов в игре ассоциируется у меня с теориями манипулирования массовым сознанием. В этих концепциях нами управляют лидеры рынка, навязывая конформизм и послушание к бренду за счет рекламных уловок. Только разработчики не стали критиковать современную систему штампованным путем. Они показали то, к чему это все приведет в 2077 году. Прогноз их удивителен. Я словно выглянул в окно лет так через 50... В этой вымышленной реальности слишком много отголосков наших сегодняшних "грехов", чтобы называть мир киберпанка альтернативным.

Понятно, что никто не хочет думать о плохом, поэтому так стерильно снимают фильмы о будущем: все должно быть максимально гуманным, чистым, светлым — тогда вера в хорошее останется у людей. Но чтобы была вера в счастливое будущее, должно быть счастливое настоящее.

Разработчики, показав киберпанковые политику и общество, не открыли мне глаза на проблему, но заставили задуматься. Я ужаснулся сегодняшнему дню и понял, что очень многое должно измениться в обществе. Наш мир должен ценить человека, а не считать его полезным кадром. Сегодня гуманизм чаще проявляется на бумаге, чем на деле. Вселенная киберпанка дала понять, к чему это может привести. Когда каждого из нас любят условно, на сцену выходит великая тяга к самосовершенствованию. Так в игре на сцену выходят киберпанки.

Киберпанки

Друг главного героя, Джеки Уэллс (Jackie Wells)
Друг главного героя, Джеки Уэллс (Jackie Wells)

Название Cyberpunk 2077 — интересный феномен. Что оно значит? Первое, что думаешь, когда видишь обложку с названием: эта игра про роботизированное будущее. Потом вспоминаешь, что киберпанк — это стиль альтернативной вселенной (как тот же стимпанк). Первое время других идей у меня не было. Но вот я поиграл, посмотрел аниме (Cyberpunk 2077: Edgerunners) и узнал, что киберпанк — это человек.

Я слышал слово "панк". Им называют человека, который не хочет быть таким же, как большинство, и который яро демонстрирует свою уникальность через внешность и образ жизни. Панки показывают себя грубыми, непристойными и даже жестокими (но не всегда). Среди них нигилисты, анархисты, социалисты, антирасисты. Еще много всяких мировоззрений встречается у панков, но каждого из их субкультуры объединяет любовь к свободе, самовыражению — через бунт.

Кбиберпанки – такие же панки, только их бунт проявляется в главной фишке вселенной этой игры. Киберимпланты оправдывают приставку «кибер» в слове «киберпанк». Для борьбы с системой Найти-Сити люди ставят себе имплантаты. Справедливо было бы возразить: имплантаты чаще ставят не для борьбы, а для соответствия системе — во имя конформизма. Да, но речь идет про киберпанков – тех, кто бунтует.

"Киберпроституция"
"Киберпроституция"

Если рядовой гражданин Найти-Сити заменяет части тела на киберимпланты ради престижа или вообще под влиянием конформизма, то киберпанки стремятся к негативизмудвижутся против мнения толпы. Клинки богомола, вживленные в кисти рук, оптические имплантаты, синтетические легкие, искусственная нервная система – и еще куча разных приблуд превращают киберпанка в смертоносный компьютер. Да-да, именно в компьютер, а не простого робота, так как люди напичканы разным софтом. Они способны взламывать компьютеры и операционные системы других людей. Теперь можно заразить личность компьютерным вирусом. Но про личность давайте попозже.

Итак, киберпанки борются с системой ее же средствами. При этом они не стремятся освободить Найт-Сити, ведь они и сами в нем заперты. Так устроен негативизм (по сути это скрытый конформизм) — ты не свободен в выборе поведения, ты тупо хочешь сделать с точностью да наоборот то, что велит общество.

Киберпанкам нет дела до корпораций. Почти все они – дети улиц. Им приходится выживать, но в отличие от проходимцев они горят как звезды. Самые яркие становятся легендами, и в честь них называют коктейль в баре "Посмертие".

Корпорации забрали у людей свободу. Они буквально подсунули гражданам свои глаза и уши и сказали: носите их, как свои собственные, чтобы мы все видели и слышали. Получается этакий Оруэлл, только без явных признаков социализма. Люди здесь сами захотели «чипироваться», потому что корпоратские приблуды прокачивают способности.

Но те, кто решил бороться с системой (хоть и не наметил четкие цели), отсекают себя от слежки. Киберпанки зачастую нелегально ставят себе ворованные устройства, взламывают их и живут с ощущением, что они обманули систему. Такой концепт показывает желание человека освободиться от собственных ограничений и от слабости, которая запрещает воевать за свободу. Каждый раз, когда я встречаю в игре Джонни Сильверхенда или смотрю на героев аниме (Edgerunners), то понимаю, что их желания схожи с моими. Сегодня, как никогда охота бороться с системой. И это настроение чудесно передано в игре. То есть общественное настроение планеты Земля было воссоздано и классно раскрыто на примере Найт Сити.

Другой вопрос — это то, что всякий бунт есть следствие детской обиды на родительскую фигуру. В нашем случае родительскую фигуру олицетворяют корпораты, а в основной сюжет даже закрался мотив отцеубийства (фрейдисты молча переглянулись).

Гламурные куклы и омерзительные бандиты

В Найт-сити живут люди, но человеческого в них мало. Разве что первобытные инстинкты сохранились, несмотря на сильную модификацию тела киберимплантами. Секс, убийства, рэкет и наркотики — вот какая человечность показана в игре. Удивительным образом даже в этой деградации показано разное отношение к жизни.

Представитель группировки "Мальстрем" (Maelstrom) по кличке Дум-дум (Dum Dum)
Представитель группировки "Мальстрем" (Maelstrom) по кличке Дум-дум (Dum Dum)

Посмотрите на красавчиков из банды "Мальстрем". Эти ребята открутили себе лицо и на его место воткнули имплантаты. На вид они дикари. Да и по поведению тоже. Даже по меркам киберпанка эти люди превратились в чудовищ. "Мальстрем" не ведет переговоры — бандиты сперва стреляют, а потом берут то, что им было нужно от человека. Внутри группировки царит анархия. Сильнейший становится главарем, чтобы завтра его убили и заняли его место. По Карен Хорни это невроз, который проявляется в движении против людей. Этот невроз самый распространенный в обществе Cyberpunk 2077.

В нашем обществе это не так, но лишь потому, что мы еще не достигли финальной стадии разложения, как люди из игры. Каждый из нас может стать мальстремовцем — стоит лишь дождаться конца света. Это вообще распространенная мысль в играх. Мы по своей психологии ранимые существа. Как только по психике ударяет какой-то кризис (во вселенной Cyberpunk 2077 человечество безусловно в кризисе), мы теряем себя и свою суть. И тогда мы создаем еще больший кризис. Мортидо (инстинкт смерти) только и ждет того, чтобы человека захлестнули негативные эмоции.

Кукла по кличке "Скай"
Кукла по кличке "Скай"

Посмотрите на так называемых кукол — людей, которые добровольно отдали тело в сексуальное рабство. Я пишу только тело, потому что такая специфика работы куклой. Ты приходишь к клиенту, и твое сознание погружается в спячку. Ты ничего не будешь помнить об этой встрече, ведь тебя на ней и не было. Ты не узнаешь, как себя вел заказчик, что с тобой делали и как долго. В этот момент ты был в отключке, пока телом управляла по сути нейросеть, запрограммированная говорить и делать все то, что пожелает клиент (мне бы так уметь понимать клиентов). Вот так у куклы может выпасть ощутимая часть жизни. Здорово, правда? Свободный город. Люди добровольно идут на эту работу. Им можно позавидовать, ведь они хотя бы не видят, что происходит с ними. Сохраняют себя за счет того, что полностью стирают свою личность из реальности, пускай и на время. Думаю, в этом и заключается зависимость от подобной работы. После "пробуждения" сталкиваешься с жестоким миром, поэтому снова "засыпаешь", А на фоне ловишь экзистенциальный кризис и депрессию, ведь с каждым разом жизнь делает скачок на пару часов вперед. А ты все та же кукла, которой больше некуда податься.

-8

Как много людей сегодня живет по такому принципу? Мы сами зачастую уходим из реальности в ожидании конца рабочей смены. Мы отдаем свои 8 часов жизни 5 раз в неделю, чтобы в сухом остатке пожить для себя пару часов, а потом лечь спать и повторить цикл на следующее утро. И если бы мы могли так же отключаться в период работы, уверен, что мы бы так и поступали.

"Скорее бы смена закончилась", — думает кто-то в нашем мире прямо сейчас. Задумайтесь. Мы тоже куклы?

Интересно и то, что сексуальности в Cyberpunk 2077 нифига не меньше, чем насилия. Секс, конечно, давно стал верным спутником жести в искусстве, но задумывались ли вы, почему насилие и эротика так здорово сочетаются? С точки зрения психоанализа мортидо балансирует с либидо (инстинктом размножения, секса, жизни, если уже на то пошло). Либидо противопоставляется мортидо, пожалуй, это одна из самых эпичных конфронтаций с точки зрения экзистенциальной психологии и психоанализа. И от того она так грубо приковывает к себе внимание. Все мы чувствуем нечто первородное, естественное, ужасное, масштабное и завораживающее в сексе, соседствующим с ультражестокостью. Именно поэтому от омерзительных бандитов, воров и убийц я перешел на обворожительных, сексуальных, но пустых кукол.

Кочевники - самые "свободные" люди в игре
Кочевники - самые "свободные" люди в игре

Кочевники — свободные люди пустошей. Они собрались в кланы, чтобы переезжать с места на место за пределами несвободного города Найт-сити. У них заметно меньше киберимплантов, что выделяет кочевников на фоне городских. На что им дала эта свобода? Кочевники не построили идеальное общество, не нашли цель в жизни. Они движутся туда, где есть пропитание. Они думают о сохранении клана, о его благополучии. Они строят планы по развитию своей общины. Только на один вопрос у них нет ответа: зачем существует их общество, и зачем отдельному человеку в нем жить? Я вижу кочевников как людей, которые выбрали для себя специфический способ подождать наступления смерти. У них есть свобода, но сводится она к тому, чтобы ощутить мимолетное спокойствие на закате. Из всех людей в игре, скорее всего, именно кочевники близки к нонконфоомизму — реальной свободе от психологического давления толпы. Близки — это да. Но дотягиваются ли они до независимости? Как я и рассуждал выше, для независимости они должны иметь цель. Она у них есть — выживать, причем каждый день. Для полноценного ощущения независимости этого мало. Поэтому идиллия кочевников недописана.

Когда ты устал настолько, что просто хочешь уйти от всей суеты и, лежа, рассматривать звезды, ты от чего-то бежишь. И сожалеешь о том, что ты сам никогда не станешь звездой.

Я — V

Главная героиня игры - Ви (V)
Главная героиня игры - Ви (V)

Главный герой — Ви. Он (или она — выбор за игроком) призван покорить Найт-сити. Стать самым впечатляющим наемником, которому по зубам любая задача. Стать богатым и известным — вот чего хочет Ви в первые часы игры. Как и все в этом городе. В прологе еще не чувствуешь себя главным героем. И не видишь в Ви никакой особенности. А потом Ви узнает, что стремительно умирает. Понятное дело, что страх смерти берет вверх. Начинается борьба за жизнь, и в этом тоже нет ничего необычного. Смерть нельзя принять с распростертыми объятиями. Человеческая сущность всегда хочет жить, пускай и не всегда борьба за жизнь проявляется в адекватных стремлениях.

У Ви история уникальная. Потому что его (ее) борьба за жизнь уникальная. В то время как граждане и нелегалы Найт-Сити погибают от шальной пули, протагонист оживает, воскресает, перерождается. Он не лишен смертности — ему просто "везет". Беру слово в кавычки, потому что от выстрела в голову его спасает чип Арасаски (продвинутой корпорации). После повреждения головного мозга, устройство стало выстраивать новые нейронные связи. Загвоздка в том, что эти связи — не наши (не Ви). Тут на сцену выходит Джони Сильверхенд. Энграмма живого человека — аналог души в христианстве или буддизме. Так вот именно эта энграмма против своей воли захватывает тело Ви через переструктурирование мозга.

Это довольно нетипичная ситуация для Cyberpunk 2077. Обычно ты не ожидаешь, что убитый тобой бандит воскреснет и отыщет тебя в конце игры. Тогда продолжу пример: этот бандит еще и подружится с виртуальным человеком, у них разовьются отношения и план по отделению двух сознаний от тела. Хороший сценарий, захватывающий. Но захватывает он благодаря погружению в мир игры, где всем остальным Найт-Сити не прощает ошибок. Хотя, тот кто прошел игру, понимает, что в киберпанке не бывает счастливых концовок даже для главных героев.

У CDPR (разработчик) типы героев всегда такие, которым ты сопереживаешь. Не отождествляешь себя с ним, как в Skyrim, а смотришь за историей прописанного персонажа. У Ви предыстории нет (хотя немного есть при выборе стартовой "касты", но это и не ведьмак Геральт, у которого за спиной много книжных похождений). Ну так никакой оригинальной предыстории и не может быть в этом городе. Удивительным образом ты понимаешь, как раньше жил(-а) Ви, когда смотришь на быт игры. Все эти банды, фиксеры (заказчики специальных поручений), корпораты — наглядное пособие, как Ви живет до событий игры. Точно так же живет и ждет шальную пулю. А вот когда он дожидается ее в конце пролога, ты понимаешь, что там, где обычно заканчивается история, у Ви она только начинается.

Все же одна из причин, почему игроки играют — отсутствие смерти в игре. В жизни мы боимся умереть, а в игре нет. Это уникальный опыт, который снимает невротическое напряжение. Люди просто не видят той проблемы, которая есть в жизни (смертность) и поэтому хотят сбежать в виртуальный мир, где об этом не приходится думать. Обычно этот момент отражен в игровом процессе. Мол, это игровая условность, когда игрок загружается с точки сохранения. Но есть игры, где это и сюжетно обосновано (Dark Souls, подумали вы). Но и в Cyberpunk 2077 это обосновано сюжетно! Просто по-другому. Когда мы просыпаемся после пролога, становится интересно, хочется прожить этот момент вместе с Ви. Потому что много кто поставит себя на его (ее) место.

"А что если бы я проснулся после смерти, а в голове засел бы какой-то чувак?" — вот что я подумал.

Вот так киберпанк заигрывает со вниманием к смерти. Показывает, как через страх к Мортиде меняется жизнь. И еще показывает, что даже в такой клоаке как Найт-Сити хочется цепляться за жизнь. Меня это вдохновляет. Я думаю, что раз Ви хотел пожить подольше, то как я могу этого не хотеть?

Итог

-11

Cyberpunk 2077 — прекрасная история. Для меня, игрока с психотипом "исследователя" было интересно посмотреть на события игры с точки зрения моего образования (психологического). Безусловно, я мог допустить фактические ошибки в обзоре лора и сюжета. Я не лоровед и не могу изучать мир игры досконально. Зато у меня есть время, чтобы подметить интересные моменты, связать секс и смерть с помощью психоанализа, пофилософствовать о современном обществе и нашем месте в нем — все это позволяет сделать Cyberpunk 2077, если, конечно, это вам интересно.

© Иван Чернецкий, специально для проекта "Психоложка"

Если вам интересно почитать новые рассуждения про игры с примесью психологии — милости просим в наш канал. Мы разбираем психологию в любых проявлениях: в искусстве, в реальной жизни и с точки зрения науки. Напишите в комментариях, нравится ли вам такая рубрика в психологическом проекте? Какую игру разобрать в следующий раз?