Консольные эксклюзивы имеют сакральное значение для консольных геймеров. И нет, им не жалко выпуска игры на других платформах. Им жалко, что это уменьшит привлекательность консоли для новых геймеров и запустит необратимый процесс вымирания.
Рекламный постер с сайта Microsoft. Для тех, кто присмотрится к нему повнимательнее, заметит, что в нем нет игр от сторонних издательств.
Предисловие
- Когда вводили платный онлайн для бесплатных игр, я молчал, так как не играю в бесплатные игры;
- Когда появились красные огни смерти, я молчал, так как у меня был Jasper;
- Когда убивали Kinect 2.0, я молчал, ведь я не переплачивал 100$ за безделушку;
- Когда хоронили Cortana, я молчал, ведь она не говорит по-русски;
- Когда закрывали Mixer, я молчал, ведь я не стример;
- Когда сливали эксклюзивы на ПК, я молчал, ведь у меня никто не отнимает игры;
- Когда уничтожали диски, я молчал, ведь я использую цифру;
- Но когда на платформе конкурента стали выходить игры от внутренних студий Microsoft...
Игровые консоли
Большинство читателей этого поста являются пользователи персональных компьютеров. У них есть Steam, что живет с ними на сотнях гаджетах. Тонкая грань. Консоли - это бытовое устройство, как телевизор или холодильник. Консоли берут на 5-10 лет и используют до победного конца. Более того, следующая консоль будет от той же компании, так как есть "якорь" в виде огромной библиотеки игр. Мало кто захочет выкинуть сотни тайтлов и перейти на альтернативную платформу. Библиотека игр и консоль - это синергия. Ни эксклюзивы. Ни обвесы. Ни друзья. Ничто так не привязывает человека к консоли, как тысячи долларов потраченные на игры.
Установочная база платформы
Они же "активные пользователи". Они же "потенциальные покупатели". Незаметная характеристика, что разделяет успешный магазин от ларечка. Для наглядности, представьте себе Афимолл Сити в Москве. Крупнейший торговый центр с торговой площадью в 600 000 м2. Очень прибыльный магазин с невероятным торговым оборотом. В нем можно купить все, что душа пожелает.
А теперь представьте себе точно такой же магазин. Один в один где-нибудь в Анадыре или Салехарде. Специально выбрал эти города, так как там средняя зарплата выше чем в Москве. Возможны ли там подобные комплексы? А что насчет брендов и различных бутиков? Люди с огромной платежеспособностью обязаны принести успех. Или нет? Объем выручки состоит из 2-х показателей. Платежеспособности и численности покупателей.
Точно так же обстоят дела с PlayStation Store и Microsoft Store. Чем больше потенциальных покупателей, тем больше продавцов хотят представить свой товар на рынке. И наоборот, чем их меньше, тем хуже обстоят дела с наличием продавцов.
Миграция
Многие граждане России считают себя центром вселенной. Все, что происходит вокруг, ни как на них не влияет. Они основа и фундамент мироздания. Наглядный пример с Epic Games Store и бесплатными раздачами. "Да кому они нужны, у меня есть Steam и мне не нужны подачки от ноунейма!". Большие блогеры рассказывают об убыточности и бесперспективности затеи Тима Суини. Думаю, все слышали подобные мнения.
Правда жизни такова, что каждый год на свет появляется около 300 млн человек, которые никогда не слышали ни о Steam, ни о другом магазине. А еще около 200 млн человек, что уходят в мир иной. То есть, 500 млн человек без стороннего влияния меняют свои ценности и взгляды. В абсолютных цифрах - это 500 млн (изменений) / 8 000 млн (население Земли) *100. Каждый год 6,25 процента человечества меняет свои предпочтения и вкусы при обычном жизненном цикле. А теперь представьте, что есть люди, что изменили свои предпочтения за счет рекламы. Есть люди, что перестали играть и занялись семьей. Есть люди, что нашли новые увлечения. Есть люди, что изменили свои жизненные приоритеты.
Пока "Многоуважаемые" думают о себе, вокруг идет броуновское движение. И тот же EGS раздает игры тем, у кого никогда не было игрового аккаунта и привязывает "Якорь" в виде огромной библиотеки игр. Пока одни кричат про Steam, растет новое поколение, которое знает исключительно о магазине Тима Суини.
База, что обязан знать каждый
Много геймеров -> много денег -> много продавцов -> много разнообразных игр -> много новых геймеров.
Геймеров ограниченное число. У геймеров ограниченные финансовые возможности. Геймеры выбирают. Покупка игровой консоли для большинства геймеров - это вложение тысяч долларов на несколько лет. Чтобы сделать осознанный выбор, геймеры взвешивают все "За" и "Против".
Эксклюзивы консолей
Это точка притяжения. Один из простых критериев выбора. Чем больше таких точек, тем больше человек готовы купить устройство. Наглядный пример для пользователей персональных компьютеров - это Fortnite и Counter-Strike 2. Чем бы были EGS и Steam без этих игр? Ради них пользователи приходят в магазин и остаются в нем.
Не было бы этих игр, и существование магазинов стало бы под большим вопросом.
Там, где есть пользователи, уже подтягиваются другие издатели. Снежный ком. Выйди сегодня Counter-Strike 2 в ларечке Тима Суини и через 10 лет половина пользователей Steam окажется у конкурента. Да, старожилы останутся, но новички, что впервые приходят в мир игр, сделают выбор, и не всегда тот, что хотят платформодержатели.
Почему фанаты консолей Xbox трясутся над эксклюзивами
Здесь и сейчас эксклюзивы не имеют веса. Это долгоиграющая проблема. Новичок не разбирается в консолях и играх на нем. Он ничего не знает про экосистемы и подводные камни. Вечером, под пивко, он общается с другом о том, какую консоль выбрать. Куда вложить свои кровно заработанные. Слышит аргумент, что на плойке есть отличные высокобюджетные проекты и Microsoft выпускает игры от внутренних студий на PlayStation. Никто не будет разбираться, Pentiment это или Gears of War. Microsoft выпускает свои игры на PlayStation. Точка.
Пару тысяч человек в этом году вместо Xbox выберут конкурента. Эти "пару тысяч" дадут совет своим друзьям и позовут с собой на платформу. Дальше - больше. У Microsoft и так слабые позиции, но появляется новый ручеек оттока пользователей. А теперь смотрим в самое начало материала и перечитываем пункт об "Миграции". Естественный отток геймеров есть, а вот с притоком беда.
Меньше пользователей на платформе - меньше денег - меньше продавцов игр - меньше игр - меньше пользователей на платформе.
Помните игру Stray? Она вышла на Xbox с опозданием в 1 год. У разработчиков не было денег на выпуск игры везде. Небольшая игрушка. Для 500 человек она стала аргументов в выборе консоли. На фоне 25 млн консолей это капля в море. Но эти 500 посоветуют за ближайший год еще 500 людям купить устройство. Через 10 лет комок превращается в 500 000 консолей купленных "по совету друга".
Маленькие ручейки превращаются в бурный поток. Чуть-чуть там, чуть-чуть тут.
Долгосрочные вложения - 10 лет назад на Xbox были "Хало-Форза-Гири". 85 млн пользователей и много-много денег. Издатель бежал, спотыкался, но нес новые игры. Сегодня нет "Хало-Форза-Гири" и число пользователей сократилось до 50 млн. Некоторые издатели начинают задумываться о выпуске игр на платформе. Завтра число пользователей сократиться до 30 млн и все больше издателей будет задумываться о целесообразности выпуска игр. А что потом? Десятки и сотни отличных игр проходят мимо. Фанат Xbox останется без игр. Сегодня это небольшие Valkyrie Elysium и Kena: Bridge of Spirit, а завтра Elden Ring 2 или Devil May Cry 6. Думаете крупные популярные игры не могут пройти мимо? Это вы скажите Genshin Impact, Honkai: Star Rail и Zenless Zone Zero.
Причина и следствие
Microsoft 10 лет подряд уничтожало фанатское ядро пользователей Xbox. Уже рассказывал про жёсткий кидок с Kinnect 2.0. Новички консольного гейминга вспоминают презентацию E3 2013 года и Дона Мэттрика с его ТВ-ТВ-ТВ. Нехороший Дон погубил консоль.
Вот только за первые 10 месяцев было продано 10 млн консолей за официальные 500 долларов и слабее чем у конкурента. Консоль была в дефиците и достать можно было только по спекулятивной цене в 700-800 долларов. Это рекордные продажи консолей Xbox за последние 15 лет.
Основными покупателями устройства были фанаты. Именно они бежали сломя голову в магазины и брали гаджет по сумасшедшему прайсу. Они брали универсальное устройство со множеством интересных функций. Рекламный ролик того периода отлично показывает товар со всех сторон. Через 3 года половину функций из ролика вырезали. Фанаты "ошалели". Они покупали навороченный гаджет, а получили полурабочий огрызок. Ядерный электорат перестал рекомендовать свое устройство знакомым и друзьям. Не все перестали. Но многие. Сократился приток свежей крови.
За первый год отставание между Xbox One и PS4 было около 30%. А если убрать Японию, то около 15%. В США ящик опережал конкурента на 20%. В конце поколения плойка победила с суммарным разрывом до 210%
Послесловие
"У вас не отбирают ваши игры"... Хороший тезис... А что насчет: "Вам больше не дадут новых игр"? "Microsoft хочет заработать больше денег для выпуска новых проектов"... Хороший тезис. А что насчет: "Уменьшится число активных пользователей и издатели не пойдут на платформу"? Pentiment в Sream разошёлся тиражом в 80 000 штук и принес максимум 1 млн долларов США. На PlayStation продажи и выручка будут еще ниже, а вот репутационные потери улетят в космос.