Всем привет.
Сегодня тема урока посвящена экструдированию/выдавливанию вершин и ребер.
Начнем с теории.
1. В режиме Edit Mode мы можем изменять первоначальный вид мэш объектов, путем выдавливания/Extrude вершин/vertex, ребер/edge и граней/face.
Сегодня рассмотрим примеры выдавливания вершин и ребер.
1. Откройте файл с установленным на нем кубом по умолчанию, придумайте имя для файла и сохраните его, чтобы не потерять.
2. Нажмите клавишу "7", чтобы получить вид куба сверху.
3. Активируйте куб левой кнопкой мыши и войдите в режим Edit mode.
По умолчанию активирован выбор вершин/Vertex Select и при входе в режим Edit Mode все вершины куба становятся оранжевыми, т.е. активными. Двойным щелчком по клавише "А", снимаем активность всех вершин и выделим только одну точку. Например, нижнюю левую:
Если воспользоваться кнопкой Extrude Region, то рядом с активной кнопкой появится значок плюса, и такая рассчитанная программой нормаль, вдоль которой будет вытянута новая вершина. Потяните за нее, а затем поверните вид, нажав, например, кнопку "1", чтобы увидеть вновь образовавшуюся вершину и ребро.
Чтобы удалить вершину, активируйте ее и нажмите клавишу Delete и выберите Vertices.
При этом удалятся и ребро (или ребра), непосредственно примыкающие к вершине.
2. Еще один способ выдавливания новой вершины - это использование клавиши "E". Попробуйте проверить это действие, но сначала установите положение сверху, нажав на клавишу "7". На панели инструментов (клавиша "Т") выберите Select Box (самая верхняя кнопка). Затем активируйте вершину, из которой хотите вытянуть другую вершину и нажмите "Е". А затем укажите курсором мыши местоположение новой точки. Нужно иметь ввиду, что программа не может распознать глубину, на которую нужно выставить вершину, т.к. рабочий экран двумерен. Поэтому третья координата выставляется исходя из расчета текущей рабочей плоскости программы. Но если вы установили строго вид сверху (перпендикулярно) и проделали эти действия, то свойствах элемента (т.е. вершины) вы увидите, что ее Z координата такая же как и исходная (из которой она была вытянута). Если вы измените положение рабочего пространства, сделаете его под уклоном, то координата изменится соответственно плоскости пространства. В любом случае вы можете самостоятельно изменять координаты вершин с помощью региона свойств (клавиша N), активировав вершину, положение которой хотите изменить.
3. Третий способ - создание изолированной от меш-объекта точки, которая не соединяется с другими точками объекта ребром. При этом третья координата установится на глубину 3D курсора.
Для наглядности изменим положение 3D курсора в регионе свойств на вкладке view. Пусть Z будет равно 1 (т.е. по поверхности верхней грани куба) и установив вид сверху (клавиша "7"), создадим изолированную точку.
Теперь убедитесь, что нет активных элементов и нажмите Ctrl + ПКМ (правая кнопка мыши). В месте, где вы нажали (неважно где это было - по поверхности объекта или за его пределами), появится точка.
Заметьте, что глубина (координата Z) ее совпадает с координатой 3D курсора, которую мы перед этим выставили.
Еще одна деталь, на которую стоит обратить внимание - это то, что несмотря на то, что точка находится отдельно, она все равно считается элементом куба и дополнительного названия объекта в окне Планировщика/Outliner не возникает. И если удалить куб, удалится и точка. Если удалить весь куб, а оставить только точку, то она все равно в окне планировщика будет называться кубом Cube. Но вы можете переименовать объект.
Таких изолированных точек мы можем создать сколько угодно, нажимая на Ctrl + ПКМ, предварительно убедившись, что другие вершины неактивны.
4. Создание точек, соединенных ребрами.
Для этого убедитесь, что точка, от которой будет идти ребро к следующей точке, активна. Затем проделывайте команду по созданию вершин - Ctrl + ПКМ - столько раз, сколько вершин вам необходимо сделать.
5. Соединение двух изолированных точек ребром.
Если вы создали например, две изолированные точки, но вам понадобилось их соединить ребром, активируйте их и нажмите клавишу "F". Они свяжутся ребром.
Удалить ребро можно, войдя в режим Edge Select, затем выбрать ребро и нажать Delete.
6. Создание граней из ребра.
С помощью команды Ctrl + ПКМ также создаются новые четырехугольные грани из ребра, именуемые как Quad. Для этого в режиме Edge Select, выбираете ребро и используя команду Ctrl + ПКМ создаете новую грань.
Практика:
Попробуйте попрактиковаться, создав рисунок "Дельфин", используя информацию ниже.
Для этого в новом файле откройте вид сверху (клавиша "7"). Затем создайте в режиме Edit Mode изолированную точку , где-то рядом с системой координат. Предварительно убедитесь, что все элементы куба деактивированы. Затем выделите все элементы куба, оставив неактивной только изолированную точку и удалите их, нажав Delete и выбрав в контекстном меню Vertices. На рабочем столе останется только одна точка, но в окне Outliner объект все также будет называться Cube. Вы можете изменить название, например, на Dolphin.
Теперь сделайте активной эту изолированную точку и с помощью команды Ctrl + ПКМ создайте от нее ветвь еще нескольких вершин, соединенных ребрами. Затем для каждой из вершин, начиная с первой и по порядку, установите координаты, указанные ниже. Вы можете копировать и вставлять координаты в регионе свойств. Убедитесь, что активна кнопка глобальных координат /Global ,как на рисунке выше.
У вас должен сформироваться рисунок дельфина.
Ниже приведены координаты. Скопируйте их в текстовый файл, чтобы использовать их при создании рисунка.
1)
1. (0,297; -0,234); 2. (0,288; -0,227); 3. (0,266; -0,223); 4. (0,235; -0,216); 5. (0,204; -0,214); 6 (0,178; -0,212); 7. (0,166; -0,217); 8. (0,144; -0,220); 9. (0,115; -0,219); 10. (0,101; -0,217); 11. (0,088; -0,212); 12. (0,068; -0,208); 13. (0,055; -0,2); 14. (0,048; -0,192); 15. (0,041; -0,182); 16. (0,041; -0,173); 17. (0,044; -0,163); 18. (0,052; -0,159); 19. (0,074; -0,158); 20. (0,083; -0,155); 21. (0,091; -0,147); 22. (0,1; -0,136); 23. (0,107; -0,122); 24. (0,112; -0,108); 25. (0,119; -0,091); 26. (0,128; -0,077); 27. (0,143; -0,061); 28. (0,163; -0,044); 29. (0,188; -0,032); 30. (0,215; -0,022); 31. (0,242; -0,018); 32. (0,269; -0,017); 33. (0,293; -0,019); 34. (0,320; -0,024); 35. (0,342; -0,033); 36. (0,362; -0,042); 37. (0,372; -0,048); 38. (0,400; -0,046); 39. (0,432; -0,045); 40. (0,461; -0,044); 41. (0,487; -0,049); 42. (0,512; -0,051); 43. (0,534; -0,062); 44. (0,548; -0,072); 45. (0,551; -0,083); 46. (0,536; -0,096); 47. (0,510; -0,107); 48. (0,492; -0,123); 49. (0,489; -0,131); 50. (0,504; -0,147); 51. (0,525; -0,173); 52. (0,553; -0,217); 53. (0,568; -0,247); 54. (0,576; -0,276); 55. (0,582; -0,303); 56. (0,587; -0,329); 57. (0,589; -0,355); 58. (0,590; -0,375); 59. (0,590; -0,394); 60. (0,603; -0,407); 61. (0,613; -0,413); 62. (0,630; -0,420); 63. (0,652; -0,433); 64. (0,675; -0,450); 65. (0,694; -0,472); 66. (0,704; -0,496); 67. (0,710; -0,517); 68. (0,712; -0,527); 69. (0,691; -0,521); 70. (0,662; -0,511); 71. (0,639; -0,500); 72. (0,618; -0,488); 73. (0,603; -0,477); 74. (0,595; -0,471); 75. (0,595; -0,463); 76. (0,588; -0,473); 77. (0,580; -0,488); 78. (0,562; -0,506); 79. (0,542; -0,520); 80. (0,520; -0,530); 81. (0,505; -0,531); 82. (0,490; -0,533); 83. (0,478; -0,537); 84. (0,470; -0,536); 85. (0,470; -0,522); 86. (0,476; -0,498); 87. (0,490; -0,470); 88. (0,506; -0,448); 89. (0,529; -0,435); 90. (0,548; -0,422); 91. (0,558; -0,410); 92. (0,567; -0,397); 93. (0,565; -0,381); 94. (0,554; -0,356); 95. (0,535; -0,339); 96. (0,517; -0,321); 97. (0,485; -0,299); 98. (0,436; -0,272); 99. (0,384; -0,245); 100. (0,354; -0,238); 101. (0,377; -0,265); 102. (0,399; -0,301); 103. (0,410; -0,331); 104. (0,419; -0,362); 105. (0,416; -0,373); 106. (0,408; -0,376); 107. (0,387; -0,367); 108. (0,362; -0,350); 109. (0,333; -0,327); 110. (0,307; -0,297); 111. (0,302; -0,280).
Выделить точки № 1 и № 111 и нажать "F", чтобы соединить эти точки ребром.
2) От точки №91 (активировать ее) и продолжить:
112. (0,558; -0,402); 113. (0,546; -0,382); 114. (0,526; -0,367); 115. (0,507; -0,351); 116. (0,476; -0,335); 117. (0,445; -0,321); 118. (0,427; -0,313). Точку № 118 соединить с точкой №102 ребром с помощью клавиши "F".
3) От точки №110 (активировать ее) и продолжить:
119. (0,303; -0,295); 120. (0,272; -0,284); 121. (0,239; -0,279); 122. (0,199; -0,269); 123. (0,157; -0,260); 124. (0,121; -0,247); 125. (0,096; -0,232); 126. (0,078; -0,220). Точку №126 соединить с точкой №12 ребром, выделив их и нажав клавишу "F".
4) От точки №6 (активировать ее) и продолжить:
127. (0,170; -0,199)
5) От точки №6 (активировать ее) и продолжить:
128. (0,175; -0,225); 129. (0,166; -0,235)
6) От точки №7 (активировать ее) и продолжить:
130. (0,150; -0,224); 131. (0,135; -0,233); 132. (0,123; -0,235); 133. (0,107; -0,229). Точку №133 соединить с точкой №10 ребром, активировав их и нажав клавишу "F".
7) 134. (0,216; -0,207); 135. (0,209; -0,205); 136. (0,202; -0,199); 137. (0,199; -0,187); 138. (0,200; -0,176); 139. (0,212; -0,167); 140. (0,228; -0,167); 141. (0,237; -0,176); 142. (0,241; -0,190); 143. (0,235; -0,202); 144. (0,225; -0,207). Точку №144 соединить с точкой №133 ребром, активировав их и нажав клавишу "F".
8) 145. (0,214; -0,187); 146. (0,209; -0,185); 147. (0,208; -0,181); 148. (0,208; -0,177); 149. (0,210; -0,173); 150. (0,214; -0,172); 151. (0,219; -0,173); 152. (0,223; -0,180); 153. (0,220; -0,185). Точку №153 соединить с точкой №145 ребром, активировав их и нажав клавишу "F".
9) 154. (0,236; -0,145); 155. (0,229; -0,137); 156. (0,222; -0,133); 157. (0,214; -0,132); 158. (0,211; -0,127); 159. (0,222; -0,125); 160. (0,232; -0,127); 161. (0,238; -0,136). Точку №161 соединить с точкой №154 ребром, активировав их и нажав клавишу "F".
10) 162. (0,509; -0,240); 163. (0,491; -0,216); 164. (0,465; -0,188); 165. (0,427; -0,153); 166. (0,391; -0,127); 167. (0,358; -0,111); 168. (0,337; -0,101); 169. (0,318; -0,097); 170. (0,306; -0,098); 171. (0,296; -0,101); 172. (0,294; -0,110); 173. (0,300; -0,118); 174. (0,308; -0,124); 175. (0,319; -0,129); 176. (0,347; -0,140); 177. (0,382; -0,157); 178. (0,418; -0,172); 179. (0,452; -0,196); 180. (0,480; -0,215); 181. (0,497; -0,229). Точку №181 соединить с точкой №162 ребром, активировав их и нажав клавишу "F".
Смотрите видео создания рисунка дельфина здесь.
Читайте также:
Урок 3. Создать гантелю, подобную ниже в blender 4.0.2
Режим Edit Mode в blender 4.0.2
Урок 2. Используя UV сферу, камеру и свет создать картинку, подобную ниже в blender 4.0.2
Первое знакомство с рабочим пространством в blender 4.0.2. Режим Object mode
Подписывайтесь и читайте вместе с нами!