Как же я ненавижу всё, что связано со The Last of Us Part II от момента её анонса, до момента как я впервые её запустил. Нет, поймите меня правильно, слово «ненавижу» я применяю не к самой игре, а к инфополю, которое её окружало.
Дело в том, что первая часть в своё время стала для меня чем-то важным, показала мне, что видеоигры могут влиять на людей не хуже лучших художественных фильмов или книг.
И насколько бы в The Last of Us 2013-ого года не был хорошо прописан мир, раскрыты персонажи, увлекал геймплей, но именно финал этой истории не давал мне покоя где-то несколько недель.
После прохождения мне понадобилось время, чтобы понять почему разработчики не дали игрокам выбора, пока я, наконец, не понял Джоэла и, в последствии – себя. Знаю-знаю, звучит довольно драматично, но сделайте скидку на то, что я был довольно молод и как-то с выбором между «счастьем всего мира» и «жизнью близких» не сталкивался. Хотя The Last of Us, а точнее Джоэл, этого выбора не даёт. Мы собственноручно лишаем мир шанса на излечение, своими руками убиваем кучу «относительно» невиновных людей и спасаем Элли от смерти.
Это и отличает видеоигры от других медиа, мы находимся в шкуре персонажа и подсознательно несём ответственность за его действия. К чему я это говорю?
А к тому, что для меня первая The Last of Us - очень значимое произведение. И дело совсем не в качестве игры, а в том, как я её воспринял. Именно поэтому после прохождения больше её так и не запускал, потому что образ в голове, идеализированный со временем, очень вероятно не соответствует действительности. Для меня это полностью законченное произведение. Именно поэтому анонс второй части я воспринял со скепсисом и страхом, потому что было очень просто растоптать все достижения первой части превращая The Last of Us во франшизу.
И не найдя ответ, на вопрос «Зачем?», я постарался не обращать внимания на любые новости и информацию по игре. Многие игроки растоптали сиквел ещё до его выхода. Проклинали создателей, новых персонажей, сюжет… А я и без того максимально скептически относился к необходимости выхода второй части, естественно, заранее разочаровался, и предпочёл игнорировать сам факт существования сиквела.
Благодаря этому, каким-то чудом мне удалось избежать даже самых мелких спойлеров. И запустив игру буквально на пару минут только чтобы посмотреть на графику, я в ней утонул.
После многократного прохождения, что хочу сказать. The Last of Us Part II - игра не про месть, а про чувство вины и про то, насколько оно всепоглощающее. Про то, что внутренние конфликты ничуть не слабее внешних.
Нет-нет, месть тут, конечно, тоже есть, но игра не про неё.
Для того, чтобы раскрыть данный тезис, для начала нужно углубиться в мотивы трёх главных героев, залезть к ним в голову, понять их внутренние переживания и чувства.
Итак, по порядку:
Тот, из-за кого случилась вся эта история, главный герой первой части – Джоэл Миллер. Из всей троицы, пожалуй, самый понятный персонаж. Игроки увидели его преображение из любящего отца в циничного контрабандиста и обратно. Джоэл, потерявший дочь в начале пандемии, нашёл спасение в Элли. Но почему? И какое ещё спасение?
Джоэл не смог спасти свою дочь. В момент, когда на них наставили ствол – он был беспомощен, ничего не мог сделать. А беспомощность порождает вину. Вину, за смерть дочери, которую Джоэл нёс в себе более 20-ти лет. Ведь по началу он воспринимал Элли как очередной заказ, но их путешествие в первой части шло достаточно долго, чтобы у Джоэла случился перенос. Бессознательное перемещение чувств, которые он испытывал к дочери, на Элли. Именно поэтому, первая часть закончилась так, как закончилась, именно поэтому игрокам нельзя было давать выбор, потому что Джоэл иначе поступить не мог. Ему представился шанс искупить вину, простить себя, наконец-то спасти «свою» дочь от смерти. Именно «свою» дочь, потому что в его голове границы уже были смыты.
И вот поэтому во второй части мы видим его таким спокойным. Он закрыл гештальт, который мучал его пару десятков лет, пусть и ценой потенциального лекарства от инфекции, условного «спасения человечества». Более того, хотела ли Элли умереть во благо всего мира или нет – ему абсолютно не важно, потому что Джоэл спас её – для себя, для своей внутренней стабильности. Подсознательно, конечно.
В рамках второй части, моменты с Джоэлом работают больше на раскрытие Элли. Даже его смерть не так значима в контексте его личной истории. То есть из самостоятельного персонажа он становится придаточным. Становится инструментом для развития истории.
И это не плохо. Про Джоэла есть целая игра, первая часть, которая его достаточно хорошо раскрыла, а вторая часть – это игра про других персонажей.
И в комнате, где заканчивается история Джоэла, начинается история Элли.
Но не той милой Элли из первой части, а совершенно новой: жестокой, кровожадной, мстительной… нет, стоп, на самом деле эти перечисления к ней не относятся.
Элли — сирота, обделённая любовью и заботой. Успевшая пережить смерть дорогого человека ещё в детстве. И одновременно с этим, смогла обрести смысл жизни, смогла стать значимой для этого мира. Я говорю про иммунитет. Не стоит недооценивать желание найти своё место. Особенно когда это место «мессии и спасителя человечества». То есть никому ненужная сирота, становиться чуть ли не самым важным человеком в мире. Я утрирую, конечно, но так легче передать мысль.
После появления Джоэла в её жизни, Элли обрела образ отца. Не сразу, постепенно. А вместе с отцом и внутреннюю опору.
К концу первой части, они с Джоэлом становятся самыми близкими друг для друга людьми. Это важно, потому что Элли не знала про события в финале. Её иммунитет, её особенность, её смысл жизни, оказался пустышкой. И это она услышала из уст самого дорогого ей человека. Которому, как она думает на тот момент, она может доверять. Хотя нотки недоверия мы можем увидеть как у неё на лице, так и услышать в её голосе.
Оттого и сцена, где она возвращается в лечебницу и узнаёт правду оказалась такой для неё болезненной.
Во-первых, самый близкий ей человек — нарушил доверие, солгал. Во-вторых, он же, виновен в том, что её смысл жизни был уничтожен, а в-третьих, каждый зараженный человек потенциально мог быть спасён лекарством, если бы она умерла. Но она живёт, вместо сотен, а то и тысяч людей, которых могли спасти.
Груз, который на неё упал, за два года до событий основной игры очень тяжелый. И не надо забывать, что тогда ей было около 17-ти лет. Да, люди в том мире, вероятно, «взрослеют» очень быстро, но это «взросление» не относится к ментальному здоровью.
Следующие пару лет Элли ненавидела Джоэла, отдалялась от него. Но всё же понимала, что даже так, он - самый дорогой человек в её жизни. За один день до начала основных событий в игре, Элли всё же пошла на перемирие, смогла выговориться первый раз за 2 года. Иронично, что это их последний разговор, который нам показывают в самом конце игры. Для меня, сцена их диалога, одна из самых сильных сцен во всей игровой индустрии. Именно «для меня».
Потому что эта сцена пропитана эмоциями, персонажи говорят, что у них на уме, говорят о мотивах своих поступков. К этому диалогу я вернусь ещё в конце ролика, но сейчас, не могу ни отметить озвучку. Скорее всего именно её качество так сильно повлияло на то, что этот диалог настолько мне запал в душу. И оттого следующая по важности сцена, а именно убийство Джоэла – играет новыми красками.
Дело в том, что над Джоэлом расправились прямо на глазах у Элли. Она увидела последние секунды его жизни и удар, который эту жизнь отнял. В подобных ситуациях людям кажется, что, раз они были причастны к травмирующему событию, то они могли как-то на него повлиять. Но конкретно в той комнате Элли ничего не могла сделать, она была беспомощна.
Вот и получается, что мощное травмирующее психику событие и чувство беспомощности «наградили» Элли ПТСР. Здесь вернёмся к основному тезису этого видео, что «игра не про месть, а про чувство вины». ПТСР раз за разом возвращает человека в травмирующее событие (в голове, естественно) чтобы он мог пережить момент повторно и сделать что-то иначе. Вспомним приступ на ферме, в котором отлично показано как это работает. Элли буквально вернула себя в тот коридор.
В её голове, Джоэл кричит о помощи, хотя в реальности этого не было. Элли проигрывает событие, в котором она была беспомощна, чтобы спасти Джоэла, но она не сможет, сколько бы туда не возвращалась.
Добавим сюда вину за два года, которые Элли отталкивала Джоэла, видя всю боль от этого в его глазах, за совместные два года, которые они потеряли. У неё мощнейшее чувство вины, которое заглушает все остальные чувства. И не стоит забывать про вину за то, что она жива, вместо людей, умерших из-за отсутствия лекарства.
Элли не может сидеть на месте, ей движет не столько месть, сколько невозможность остаться один на один с собой, со своими мыслями. Свою обиду и злость (негативную энергию) с Джоэла, она перенесла на Эбби, потому что на Джоэла злиться и обижаться, как ей кажется, она уже не имеет права.
Стала ли она от этого жестокой, кровожадной и мстительной? Я бы сказал – нет. Всё что она пытается сделать - заглушить боль внутри себя. Пытается пережить травму, через убийство Эбби.
Все люди, которых она убивает нападают на неё первыми или проявляют агрессию. Исключением может быть Нора, которую она пытала. Но, во-первых, Нора надышалась спорами и итак бы умерла, а во-вторых, эти пытки не прошли для Элли бесследно.
По реакции после - видно, что пытки не принесли ей удовольствие, а скорее наоборот - страдание. Сейчас может показаться, что я обеляю героиню, но нет. Элли - незрелый персонаж, готовый пожертвовать всем, друзьями или семейным счастьем, только потому что не в силах справиться со своими мыслями. Но всё же, для неё убийство Эбби – это спасение, спасение от всех внутренних конфликтов. Слепо веря в это, она, как одержимая, идёт напролом.
Ну а чтобы лучше понять, что же произошло в финале игры, нужно пристально посмотреть на третьего главного героя – Эбби.
Сразу скажу, у меня нет претензий к внешнему виду героини, а также к тому, что она сделала с Джоэлом. Всё достаточно логично.
Она тоже получила психотравму из-за потери отца, то есть лишилась ментальной опоры. Также слепо двигалась вперёд, только в отличие от Элли, у Эбби не было ориентиров, именно поэтому всю свою негативную энергию она тратила на занятия спортом и поиски Джоэла. И для неё убийство Джоэла – было таким же спасением, как для Элли убийство самой Эбби. И что мне нравится в сюжете Эбигейл, так это то, что он демонстрирует, что происходит, когда такая цель будет достигнута.
А именно, ничего. Спасения не происходит. Остаётся пустота. Пропадает смысл жизни и начинается поиск нового смысла.
В процессе у Эбби меняются ценности и ориентиры. Оказывается не все Серафиты заслуживают смерти, не со всеми решениями Волков можно соглашаться, особенно, если это может привести к проблемам близких. На мой взгляд, часть игроков невзлюбила Эбби, потому что нам не дали пережить её травмы. Да ещё в игре не проговариваются мысли и мотивация персонажей прямо и чётко. Если у Элли, хотя бы есть дневник, в котором она записывает свои мысли, то Эбби этим обделена. Мне понять её мотивы в моменте не всегда было возможно. Она не говорит о своих эмоциях и не показывает их, потому что проявление эмоций для неё – это слабость. Оттого и сцены, всё-таки показывающие, что Эбби “живой” человек - ещё более прекрасны. Её слёзы, когда Мел попросила её исчезнуть, страх высоты, кошмары, выражающие сострадание к малоизвестным детям. Но всё же в игре слишком мало информации о внутреннем мире героини. Вероятно, потому что для неё самой этот внутренний мир - секрет, спрятанный где-то в глубоко в тени.
Одним из важных событий, которое изменило мировоззрение Эбби, я могу выделить диалог с Оуэном, в котором они говорят о бессмысленности войны между Шрамами и Волками.
Эбби 4 года жила местью, 4 года ставила её в приоритет другим сферам жизни настолько, что даже лишилась Оуэна, как партнёра, который был ей близок с детства. Возможность впервые взглянуть на происходящее в своей жизни со стороны, без кровавой одержимости, потеря смыслов и ориентиров, сближение с “врагами”, обесценивание “войн” в её глазах… Как по мне, именно это те причины, по которой Эбигейл не убила Элли в театре, а не просто потому что её остановил Лев. Хотя можно спросить, а как же те сотни врагов, которых Эбби уничтожала в течении трёх дней до этого события. Но об этом далее.
Но и не стоит забывать, что Элли и Дина в её глазах - это лишь сопутствующие жертвы. Эбби ведь не знает точно, кто расправился с Мел и Оуэном. Подстреленные Томми и Джесси вполне могли её удовлетворить, особенно учитывая, что с Томми она уже сталкивалась недалеко от Океанариума.
Но по аналогии с первой частью, все события в игре не имели бы смысла, если бы не было того финала, который мы увидели в итоге.
Почему Элли изначально спасла Эбби? Почему не добила её в схватке? Почему гитара – четвёртый по значимости герой в истории? И что вообще произошло в финале? Ответы на эти вопросы будут чуть позже.
***
Сколько врагов убили персонажи за всю историю?
На протяжении всего прохождения, меня мучил другой вопрос, вопрос о бессмысленности жертв.
Сколько людей убила Элли за время истории, а сколько - Эбби? Можно ли вообще не вступать в бой или уничтожить всех врагов там, где кажется, что их слишком много? И тому подобное. Поэтому далее я покажу, сколько врагов уничтожили персонажи в каждой главе. Но самое интересное, насколько эта цифра зависит от стиля прохождения игрока. Сильно ли отличается минимальное количество убийств от максимального?
Особый акцент хочу сделать на необязательности убийств врагов. Так как в игре есть стелс, то большинство арен возможно пройти вообще без жертв. Да, даже подняв тревогу, от противников можно убежать. Поэтому в этом блоке рассмотрим 2 сценария, для удобства назову их: “путь агрессора” и “путь пацифиста”.
В первом случае мы принимаем за правило, что герои уничтожают каждого встреченного противника, во втором же будут только жертвы, которых избежать невозможно. Поэтому далее, обязательными врагами я буду называть тех, убийства которых не избежать никаким образом, а необязательные - это те, которые будут засчитаны только при агрессивном пути прохождения. Но если я говорю, что фрагмент можно пройти по стелсу, значит его можно пройти и агрессивно, а вот наоборот работает не всегда.
Уничтожение врагов в катсценах я тоже учту. Они даже более ценные, так как не зависят от действий игрока и точно являются каноничными.
Действия напарников предсказать невозможно, именно поэтому, во время геймплея их убийства буду считать за свои. Точно также в катсценах и заскриптованных моментах. К этому же аспекту отнесу и места, когда разные группы врагов уничтожают друг друга. Мы можем вмешаться и уничтожить как одну группу, так и вторую. Поэтому такие убийства будут учтены на пути агрессора, и проигнорированы на пути пацифиста.
В игре есть и арены с бесконечными врагами. Уничтожить всех противников в этих местах не получится. Подразумевается, что игрок должен убегать, не вступая в бой. Поэтому здесь последую логике сюжета и количество убитых врагов в таких локациях приму за ноль.
И последний аспект, это сложность. С её увеличением, меняется не только искусственный интеллект врагов, но и их количество. Поэтому я и возьму за условный канон максимальную сложность «grounded/реализм». Хотя отличия от минимальной сложности “очень просто” упомяну отдельно в итогах.
Это все условия, по которым я буду вести подсчёт в дальнейшем.
Вторая часть The Last of Us огромная игра, она состоит из 11 актов, а те, в свою очередь, в сумме, из 46 глав. Одна глава за Джоэла, 24 за Элли и 21 за Эбби.
На этом моменте управление переходит к Эбби.
***
Подведение итогов подсчёта
Всё, что было представлено выше, это количество врагов, их типы по каждому акту отдельно. Это на сложности реализм, с учётом катсцен, но без учёта бесконечных волн, чтобы было понятно насколько равномерно враги распределены по игре. Но какие-то корректные выводы по этой информации сделать невозможно.
Гораздо интереснее детализировать эти данные по персонажам. Причём сравнить максимально жестокое прохождение с пацифическим (то есть гуманным) настолько, насколько это возможно.
За все главы с Эбби, она может убить по сюжету 361 врага. 204 зараженных, 118 серафитов, 37 солдат ВОФ, Джоэла и Джесси.
Если же минимизировать жертвы, то получится что обязательных врагов только 109. 82 из которых зараженные, и только 27 людей.
С Элли всё интереснее, так как она на агрессивном пути уничтожает 449 существ. 185 зараженных, ну, это даже и хорошо, 17 животных и аж 247 человек.
Цифры пугающие! Да она монстр в человеческом обличье… вот только не она. А игрок.
Так как обязательных для убийства людей за всю компанию только 18! 15 солдат ВОФ, это с учетом Мэл, Оуэна, Норы и Джордана, трёх гремучек (все из катсцены) и НИ ОДНОГО шрама. Да и из собак обязательна только Элис. И я посчитал сюда же Лошадь, на которой они с Диной подорвались на мине.
Я к этому ещё вернусь, но обращаю внимания, разница между 18-ю и 247-ми человек колоссальная…
А вот и совместные данные. Героини на пару уничтожают 810 существ…
Или 213 в зависимости от стиля прохождения. Опять же, для коррекции данных, минус враги из главы «Найденные струны».
Бонусом, статистика Томми. Мы, конечно, в основном видим только итог его деятельности, да и то лишь малую часть. Но ради интереса, почему бы и нет. Даже 25 существ имеют значения.
Последнее, что стоит сравнить, это количество врагов на «очень просто» и реализме…
Как видим разница совсем небольшая. Всего 51 враг на всю игру. Всё таки, основное различие во врагах качественное, а не количественное.
И да, ранее, когда я говорил «враги/противники» при подсчёте, я не всегда имел в виду именно враждебно настроенных к героиням. Та же Яра в момент смерти врагом для Эбби не была, но к её смерти Эбби частично причастна, поэтому она пополнила статистику «Шрамов».
Смотря на эти цифры, получается, что вовсе не обязательно заниматься истреблением остатков человечества. Я говорю именно про людей-противников, ну и к животным это тоже относится. Попадая на арену с врагами, героини не горят желанием вступать в бой, по крайней мере не озвучивают этого. Поэтому нарративно стелс вполне себя оправдывает. Исключением разве что является два места. Это школа и встреча с огромным шрамом. Несмотря на то, что скрытно пройти это возможно, в этих местах всё же больше подходит агрессивный сценарий прохождения. Ну, а Мэл, Оуэн, девушка с PS Vita больше напоминают случайных жертв. Без сопротивления, они бы выжили. По этому по большей части, кровожадность героинь определяется стилем прохождения игрока.
От этой мысли, плавно перейдём к финалу, в главу «Пляж». Точнее, к моей интерпретации финала.
***
Что произошло в финале?
Итак, почему Элли, увидев Эбби подвешенной, в предсмертном состоянии, её спасла, а не добила? Дело в том, что мозг Элли не готов был к такому паттерну. Она готовилась совсем к другому, у неё был другой образ Эбби в голове.
И именно несоответствие образа с реальностью привело к тому, что Элли начала действовать через автоматизмы, если конкретнее, через рефлексы. Да ещё и Эбби первым делом взяла Лева на руки. Я бы сказал, что Элли впала в ступор, нужно сделать действие, но какое - в голове ответа нет, поэтому она просто идёт позади.
Они могли бы уплыть в разные стороны, если бы Элли не увидела образ окровавленного Джоэла. В этом моменте этот образ олицетворяет для Элли злость и обиду на себя и Джоэла, которую она не может принять. Вину, за его смерть. Я напомню, Элли травмирована (психологически) и не может с этой травмой справиться самостоятельно, да даже осознать её не может. Поэтому все эти негативные чувства и эмоции она перенесла на Эбби, думая, что убив её, она убьёт и эту часть себя. То есть будет спасена, и её ментальное состояние придет в норму. Поэтому лично для меня, финальная битва - это драка Элли со своим внутренним миром, выраженным через другого человека. Такая психотерапия на максималках.
Вообще, драка представлена очень хорошо. Несмотря на то, что в ней ничего сложного нет, при первом прохождении я долго не мог её пройти. Потому, что я не хотел убивать Эбби, за время игры у меня появилась эмоциональная связь, я просто не мог заставить себя её бить в полную силу.
Поэтому, когда Элли её отпустила - я выдохнул. Но что произошло? Столкнувшись с олицетворением своего вымещенного внутреннего мира, войдя с ним в контакт и прямое взаимодействие, произошёл выход огромного количества закупоренных эмоций… а главное, принятие. Как раз момент, когда Элли почти убила “себя”, в пик эмоций и появляется другой образ Джоэла. Спокойный, добрый и чистый…
Он не олицетворяет полное принятие, конечно, скорее, шаг в эту сторону. А это значит, что и убивать Эбби не нужно.
То что я описал, происходит в подсознании Элли, маловероятно, что она после всех событий сказала бы что-то про избегание части себя, непринятие негативных эмоций, драку с собой и так далее. Но процессы в голове запустились, а это главное. Она выбрала психологическую зрелость, выбрала путь “понять, простить и принять” себя, вместо того, чтобы убив Эбби, застрять в обиде и сожалении.
Что делает финал ещё более прекрасным - эпилог. Но перед этим пару слов о гитаре. С неё игра начинается и ей заканчивается.
Эпизоды, в которых есть гитара, это якоря, обозначающие эмоциональное состояние героя. Очевидно и сентиментально? Да. Избитый приём? Да. Работает ли на меня? Ещё как…
Джоэл, который даже “спасибо” сказать не может, выражает свои эмоции, через трек “Future Days” (Будущие дни). Всё его отношение к Элли в словах этой песни. Но, из-за того, что Джоэла убили и совместных будущих дней у них нет, Элли и не может сыграть эту песню на протяжении всей игры.
“Если бы я потерял тебя, я бы точно потерял себя”. Именно с этих слов начинается “Future Days”. И именно это произошло с Элли в начале игры. Только приняв смерть Джоэла, приняв и простив себя, она смогла бы сыграть эту песню. Но, к сожалению, она уже никогда её не сыграет. В финальной схватке, Элли лишилась двух крайних пальцев.
И по моему, этот символизм прекрасен. Я трактую его так. Травмы, которые получила Элли, не заживут уже никогда. А то, что у неё в тот момент на душе, мы можем услышать через изломанную мелодию всё той же “Future Days”. И сразу после этого - самый важный разговор за всю игру, который просто запал мне в душу и послужил основой для всего того, что я озвучил ранее.
Финал второй части стал для меня не менее важным, чем финал первой игры. Он не лучше, и не хуже. Он другой, более зрелый, и именно из-за него я могу сказать, что вторая часть The Last of Us - это игра, совсем не про месть.
Автор: EtherX
Оригинал: The Last of Us Part II – Игра не про месть | Сколько людей убила Элли?