4. Боевая система
При всем уважении, боевая система Neverwinter Nights (NN) всегда казалась мне несколько хаотичной. Да, там присутствует активная пауза, но полноценного тактического контроля мы не имеем: выпустили огненный шар – враги сбежали с места, и заклинание улетело в пустоту; кто из персонажей ходит первым – не разберешь, отбежать от противника и выстрелить из лука без штрафа не получится – все равно вас догонят в реальном времени. А уж отрядом так и вовсе нельзя играть, только NPC-помощники, которые слушаются только своих желаний, и каждый раз их приходится «пинать» через контекстное меню, чтобы заставить слушаться ваших команд.
Пошаговая боевая система The Temple of Elemental Evil (ToEE) это сильнейшая сторона игры. Как я восхищался пошаговой тактикой в Wasteland 3, в той же мере (почти) я восхищаюсь оной в The Temple of Elemental Evil.
Начнем с того, что огненный шар всегда пойдет в направлении, котором вы указали, и если там комната полная багбиров, то никуда они не денутся от ада на земле. Вы всегда знаете чей сейчас ход, благодаря шкале инициативы, а само значение инициативы больше не простая строчка в характеристиках вашего героя - если не уделить достаточное внимание данному параметру, то даже комарики на воздушном шарике будут действовать быстрее вас. От врага, заставшего вашего лучника на расстоянии поцелуя, можно отбежать (получив в спину свободную атаку) и произвести выстрел без штрафа ближнего боя; в то же время, в ToEE не получится лениво постреливать в гущу боя – без специального навыка лучник получит штраф при проведении стрельбы в опасной близости от союзников. Играть отрядом одно удовольствие: за счет очередности ходов, вы всегда сможете держать под контролем всех своих подопечных и каждый спокойно будет заниматься своим делом.
Врага можно окружить, получив бонусы при конфронтации с ним, скорость в бою, особенно при высокой инициативе, имеет большое значение – вы сможете быстро оказаться возле вражеских волшебников из задних рядов, а некоторые простые заклинания здесь обрели пользу (например, паутина, которая не спадает, пока не закончится битва). Почти каждое сражение превращается в некую тактическую задачу, многие битвы заставят вас, если не попотеть, то поднапрячь мозг, особенно когда на вас нападает огромное количество монстров - в этот момент тяжело держать свой тыл под защитой.
За счет пошагового режима и большего порядка в управлении сопартийцами, боевая система в ToEE мне понравилась больше, чем в NN.
Теперь хочу рассказать о вещах, которые мне не понравились в Храме Стихийного Зла.
- Очень тяжело лутать трупы - клавиши, которая бы подсвечивала предметы и сундуки на экране, попросту нет, поэтому приходится методично клацать мышкой на каждую мутную текстуру тушки врага.
- Спокойно отдохнуть, и восполнить свое здоровье вместе с книгой заклинаний, можно только в городах. Вы, конечно, можете попытаться разбить палатку в подземелье, но каждый раз вы будете просыпаться в объятиях волосатых огров или кого похуже - сколько бы раз я не спал, ни разу мне не дали выспаться в тишине. Поэтому варианта два: каждый раз бегать в город и спать в таверне (это утомляет, особенно когда вы опуститесь на второй этаж храма или ниже) или спать в подземельях, восполняя заклинания и, частично, здоровье - но будьте добры сразиться с кучкой тварей, разбудивших вас. С ностальгией вспоминал Neverwinter Nights, где можно было завалиться спать почти в любом месте без последствий.
- Каждый раз при повешении уровня ваших героев, происходит бросок кубиков в распределении хит поинтов, и вы можете автоматом получить минимальное количество здоровья - то же самое было в NN. Например: повышаем уровень паладину, у которого 1d10 хитов, и игра, в финальном распределении, кидает ему 1 хит поинт. Итого, мой паладин пятого уровня, вместо пятидесяти единиц здоровья может оказаться с пятнадцатью, при жутком невезении. И зачем мне такой «боец» на один удар, с учетом того, что монстры запакованы как надо? Естественно, я буду «гриндить» уровень, каждый раз перераспределяя характеристики, если бросок здоровья меня не устраивает. Данная механика меня бесила еще в NN, но здесь, когда персонажей в пять раз больше, воплощается в новом уровне раздражения. Я понимаю, что в настолке это было весело, но здесь можно было бы упростить процесс и позволить игроку автоматом получать максимальные единицы бросков здоровья (что сделали в Neverwinter Nights 2).
- Сопартийцы. То, что нанятые со стороны персонажи забирают часть денег и часть предметов не так страшно - по крайней мере это честно. Плохо то, что их нельзя «переодевать» и управлять инвентарем. Я не тестировал всех наемников, но те, что у меня были, не давали мне разрешения на допуск к своему вещмешку - смотри, но не трогай. Плохо то, что некоторые сопартийцы могут внезапно покинуть команду, стоит вам, например, оказаться в определенном месте, или выйти на свежий воздух. А еще некоторые из них настолько имбалансны, что все сражения превращаются в легкую прогулку - и зачем вы вообще развивали ваш отряд?
В итоге сравнивать The Temple of Elemental Evil и Neverwinter Nights несколько тяжело. NN это громкий коммерческий проект, на который выделялись огромная реклама и деньги. Это позволило получить замечательный игровой движок и редактор. Удобный редактор модулей одна из причин бешенной популярности игры от Bioware - он, по сути, позволил почти каждому игроку стать мастером, самому придумать и визуализировать свое приключение. Любой желающий мог попасть в ваше «подземелье», каждый мог в нем поучаствовать, помимо ваших близких друзей. А красивая графика лишь усиливала эффект. Ну и что было делать серой лошадке в лице ToEE, которая уступала по графике, по контенту, не могла удержать у себя игроков, предоставляя только одно приключение, да еще и страдающее багами? Тем более что NN выкатила два дополнения в последующие годы, расширяя свой контент. Troika Games совершили критический промах.
Но если не сравнивать, ToEE - увлекательная RPG на основе системы D&D с отличной тактической боевой составляющей. Помимо этого, проект стоит вашего внимания как исторический артефакт. Позвольте The Temple of Elemental Evil совершить спасбросок против забвения.