Проходя игру в очередной раз (Нечестная сложность) пришел к выводу, что больше всего проблем у меня вызывает первый акт и начало второго. Это связано в первую очередь с тем, что в начале игры у нас нет а) шмота, б) скилов и талантов. Голыми персонажами с одной лишь кнопкой стандартного выстрела много не навоюешь. И в отсутствии синергии, свойственной второй половине игры, бои на высоких уровнях сложности вызывают настоящую боль. Поэтому я решил сделать небольшой гайд с подсказками, как тащить начало игры.
В первую очередь пройдемся по архетипам:
1. Оперативник
Этот архетип выглядит очень сильным в самом начале. Используя способность Понимание тактики мы можем из хода в ход увеличивать свой урон. А Уязвимости дадут дополнительный дамаг по особенно вредным целям, а . Использование лазерной снайперской винтовки позволит выщелкивать снайперов противника на приличном расстоянии, а взяв вторым оружием пистолет Потрошитель (кажется, на станции навигаторов) уничтожать целые пачки противников в упор. Паскаль присоединяется к нам почти сразу, но без плазменного оружия чувствует себя крайне неуверенно. Благо, в электродинамической обители мы сможем найти первый плазменный пистолет, и поднакопив моментума и дав ему Час пробил! сможем зачищать все поля боя за раз. Альтернативой может быть качать его (хотя бы поначалу) без уникальных скилов техножреца и вооружить лаз снайперкой. Идира - очень спорный персонаж. С одной стороны, на этих уровнях мало кто может за раз убить пачку треша из 3-4 балванчиков по 20-25 хп каждый. С другой стороны, очень много боев в условиях максимальных значений Завесы, и каждый второй она отключается, призвав на свое место толстого нурглита. Думаю, это вопрос персональной удачи, но это делает ее не слишком стабильным выбором.
2. Офицер
Почти сразу мы получаем Кассию, Вы сильно усилите свою группу, если наймете через Высокого Фактотума еще одного офицера (в случае, если Его Светлость сам не является Офицером). Как их раскачивать - тут. В начале второго акта можно получить Джай, но т.к. ее таланты офицера уже распределены, и взять ей Перехват инициативы Вы сможете только после 36-го уровня, Офицер главный герой или наемник выглядят сильнее. А учитывая, что Вы сильно ограничены в оружии (в основном какой-то хлам, лазерную винтовку и скорострельный пистолет до Футфола я смог найти только один, следовательно только один персонаж может наносить хоть какой-то приличный урон), дав лишние ходы своему основному дамагеру Вы сильно увеличиваете свои шансы на победу. Многие недооценивают офицеров, но вот Вам маленькое сравнение:
- 3 оперативника: 3 выстрела за каждый раунд.
- 1 оперативник + 2 офицера: 5 выстрелов за первый раунд, 3 за последующие.
А учитывая, что достойное оружие скорее всего будет только у одно оперативника, выбор в пользу Офицеров выглядит еще увереннее.
3. Воин
Первая способность, что стоит взять Абеляру, это Насмешливый клич. Из талантов берем те, что увеличат нашу выживаемость (Толстокожесть, Сжать зубы, Оборонительная стойка). С собой обычно беру не более одного Воина, после встречи с Хенриксом в Абеляре отпадает необходимость, т.к. живучесть у них одинаковая, но Хенрикс может потратить свои ОД на бафы группы и лечение, тем самым активировав Оборонительную стойку. Урон оба наносят крайне скромный, но Дознавателя можно снарядить посохом с молниями, дав ему возможность иногда сносить пачки дохляков. Крайне нежелательно брать с собой и Хенрикса, и Идиру, т.к. два псайкера увеличивают угрозу столкнуться с прихотями варпа, либо оба будут скованны в своих действиях. На расстановке Воина лучше выдвигать вперед, в некоторых боях даже можно оставить основную группу за укрытиями, а Воином подойти ближе, чтобы активировать бой. Дальше максимально прячем его за укрытия, враги сами будут подходить на дистанцию выстрела по-очереди.
4. Солдат
Это наша заготовка под Архимилитанта. И на сколько он силен после 22 уровня, настолько слаб Солдат поначалу. Есть, конечно, и плюсы - Стрельба на бегу позволит выстрелить два раза, но учитывая Ваши статы, не то, что убить, а даже попасть по врагу будет той еще задачкой. Повысить силу своих атак, как Оперативник, Вы не можете, дополнительно усилить сопартийцев, как Офицер - тоже мимо, и выживаемости Воина не завезли. Оставляем Ардженту на корабле, а если Ваш ГГ Солдат - терпим.
Далее пройдемся по сценарию боя. В моем случае состав такой:
- Вольный Торговец - Солдат с лаз. карабином (скорострельность 4)
- Хенрикс с двуручной колотилкой и посохом с молниями
- Кассия с посохами с бонусом на бафы
- Наемный Офицер - эквип не имеет значения
- Наемный Снайпер-Оперативник с лаз. винтовкой и пистолетом Потрошитель (скорострельность 8)
- Паскаль с любой плазмой
1. Выбираем место для боя. В идеале, если рядом есть мост или узкая улочка, оставляем в ее дальнем конце всю группу, а Воином идем к пачке врагов и активируем бой. Группу прячем за укрытия. Прекрасный пример - бой у Вебвея на Янусе. Оставляем группу на дорожке, ближе к месту нападения ксенокошек, а активируем бой Воином. В итоге тонкой струйкой все враги по-очереди будут стягиваться к нам в лапы.
2. На Ваш выбор можно поставить Кассию возле Воина, чтобы в первый экстра-ход дать ему Приказ Командира + Быстрей! Быстрей! Быстрей! и отвести его в укрытие или в сторону группы. Кассия перегонит его, т.к. у нее есть Прилив и отлив и дополнительные ходы, и вернется к группе быстрее.
3. В экстра-ход второго офицера даем Особое поручение нашему снайперу-оперативнику, если враги в зоне видимости, или Хенриксу, чтобы он бафнул нам решимость.
4. Дальше по мере приближения врагов выщелкиваем их снайпером-оперативником и/или Паскалем через АОЕ выстрел из плазмы. Обязательно проверяем дальность действия Понимания тактики, и если есть возможность - юзаем ее, чтобы стакать урон и броню. Не забываем навешивать Уязвимости. Из доступных 4 ОД тратим их в таком порядке:
- 1 ОД - Анализ целей
- 1 ОД - Понимание тактики
- 2 ОД - Идеальная позиция + Одиночный выстрел
или (если не двигались и Идеальная позиция уже действует)
- 2 ОД - Прицельный выстрел или Перегрев Плазмы
5. Офицерами даем Особые поручения снайперу-оперативнику и/или Паскалю. Наша задача - накопить моментум на Час пробил! и дать его Паскалю, он отстреляется из плазмы и передаст ход снайперу. Обратите внимание, что при взятом таланте Фильтрационные протоколы каждый выстрел будет возвращать 1 ОД, а взяв четвертый перк на Час пробил! у Офицера вы сможете убивая Паскалем врагов при помощи Одиночных выстрелов не только возвращать себе ОД, но и получать дополнительные. В идеале это выглядит так:
- Получаем Паскалем Час пробил!, у нас 4 ОД
- Тратим 3 ОД на бафы / дебафы, такие как Понимание тактики, Анализ целей, Связь с машинным духом и Изгнание машинного духа.
- Одиночным выстрелом из плазмы убиваем врага
- Получаем 1 ОД от Фильтрационные протоколы и 1 ОД от перка Час пробил!
- Повторять, пока не закончатся атаки, под конец у нас должно быть 4 ОД
- Передаем ход за 1 ОД снайперу-оперативнику
- Понимание тактики + Прицельный выстрел
- Обычно, к этому моменту уже почти не остается врагов
6. Альтернативно можно использовать Выстрел очередью оперативником со скорострельным пистолетом. В основном это используется при засадах и боях с боссами, когда расстояние до цели позволяет. При правильном использовании Понимания тактики это позволит выкашивать пачки врагов, но всегда есть риск, что недобитый враг сложит достаточно дохлого оперативника.
Советы и внештатные ситуации
Всегда следите за моментумом. При наилучшем раскладе используем ульту Офицера. Но бывают такие ситуации, когда моментум на ульту уже есть, но до хода офицера еще далеко, и до его наступления Вы можете потерять одного из персонажей, и моментум исчезнет. Трезво оценивайте ситуацию помните, что лучше любая прожатая ульта, чем вообще не прожать ее.
Отслеживайте травмы. В первом акте вы можете снять ее, только посетив корабль, а для этого нужно уничтожить зенитные орудия. Иногда травмы не играю особой роли, если, например, снизился Дальний бой у Кассии, или интеллект у Воина. Но бывают и очень неприятные, вроде снижения ОД или ОП у основных дамагеров. Иногда, получение такой травмы ставит крест на быстрой раскачке
Чаще сохраняйтесь. F5 по умолчанию быстрое сохранение. Лучше всего после каждого пройденного более-менее удачно боя, в некоторых случаях прямо во время боя (удачно стартовали, идете без потерь, попали / кританули по главгаду - в любой из ситуаций жмем F5, не забудьте в настройках повысить количество слотов под быстрое сохранение).
Прокачайте одному или нескольким персонажам навык Медицины. Позволит избежать травм в бою и снимать Легкие ранения вне боя. Аптечки падают в огромных количествах, грех ими не воспользоваться.
У Хенрикса возьмите способность Дыхание жизни. Вне боя снимает Свежие ранения. Для перезарядки нужно выделить другого персонажа, потом снова выбрать Хенрикса.
Прокачайте навык Гренадера. С ним бросок гранаты не требует ОД и не считается атакой. А значит если навык взять у основного дамагера, и все Особые поручения и Быстрей! Быстрей! Быстрей! будут идти именно в него, мы сможем за первый раунд бросить 7 гранат. Неплохо, учитывая, что они встречаются так же часто, как и аптечки.
Если Ваш псайкер породил в тылу варп-тварь и прилег отдохнуть - ее не обязательно убивать. Можно держать ее на Воине, по нему она бьет не сильно, а после убийства последнего противника она просто исчезнет. Учитывая ее толщину зачастую это оказывается лучшим решением, нежели тратить кучу ходов на ее убийство.
Во время боя с Зарей его действия сильно заскриптованы и зависят от расстановки героев. Сохранитесь перед расстановкой и нащупайте наименее болезненное развитие событий. В моей случае это было встать "веером", чтобы не попадать под очереди из тяжелого болтера, и выдвинуть Воина вперед. В итоге Заря не стреляет, а бьет Воина в мили, эту атаку он способен пережить. Далее снайпер должен получив Особые поручения как можно быстрее разобраться с вражеским снайпером на вышке, а Паскаль уничтожить пачку фанатиков Перегревом плазмы. И оба должны не забывать про Понимание тактики. Воин должен таунтить его на себя, все остальные с каждым ходом продвигаться в сторону шатлов, особенно Паскаль и оперативник с Потрошителем. Это позволит заливать выбежавшие пачки культистов быстрее. Пока я не начал двигаться Заря терял интерес ко мне и убегал спавнить фанатиков и расстреливать транспортники.
Если Ваш главный герой Солдат с перспективой в Архимилитанта, да еще и Еретик, распределите таланты так, чтобы к 15 уровню уже иметь 35 силы и Владение тяжелым оружием, Вы сможете забрать тяжелый болтер Зари, с которым можно пробегать вплоть до самого конца игры.
Космические бои - тема для отдельного разговора. У меня ситуация следующая: в предыдущем прохождении я даже не запомнил ни одного боя. Все было как-то просто. В этом прохождении - я не смог пробиться на Кьява Гамму, так как меня развалил флот даркмехов, я оставил ее на попозже. С миром-тюрьмой возле столицы тоже самое, два друкарских корабля разбирают меня в пух и прах. Разница между прохождениями в том, что в предыдущий раз я сначала облете большую часть систем, в этот раз сразу прорвался к ключевым мирам. Видимо, это было ошибкой, и нужно немного прокачать нашу посудинку.
На этом пока все, надеюсь было полезно.