2009 год. Я запускаю Red Faction: Guerrilla. Игру, которая навсегда изменила мои представления о возможностях видеоигр. Передо мной полностью разрушаемый огромный мир.
Я могу протаранить стену дома, чтобы попасть внутрь. Могу взорвать мост, чтобы остановить вражеский конвой. Могу даже обрушить небоскреб, чтобы похоронить в его обломках целый отряд солдат. Такая свобода действий кружила голову. Казалось, это — начало новой эры видеоигр.
Но прошло 15 лет — а воз и ныне там.
Мы так и не увидели эволюции разрушаемости. Более того, даже самих игр с разрушаемостью — раз-два и обчелся. Где обещанная революция? Почему такая захватывающая технология практически исчезла? Давайте разберемся.
А зачем нам вообще эта ваша разрушаемость?
Начнем с главного — разрушаемость добавляет играм глубины. Возьмем шутер. С разрушаемостью каждое противостояние уникально: вы ломаете стены, меняете ландшафт, заставляете себя и врага импровизировать. Без нее же все сводится к скучной перестрелке на застывшей карте.
А в мультиплеере разрушаемость и вовсе незаменима. Осада вражеской базы превращается в захватывающее шоу — вы пробиваете бреши в стенах, врываетесь внутрь, взрываете опорные колонны. Ваши противники в панике мечутся по рушащимся коридорам, пытаясь организовать оборону. Как тут обойтись без разрушаемости?
Разрушаемость потребляет много ресурсов?
"Современные игры слишком сложные и требовательные для разрушаемости", - говорят нам. Действительно, на первый взгляд это звучит логично. Однако факты опровергают это утверждение.
Вспомним еще раз Red Faction: Guerrilla 2009 года — эта игра стала настоящим прорывом в области разрушаемости.
Но вышла она на заре позапрошлого, седьмого поколения игровых консолей. А технические возможности тех консолей были куда скромнее современных PlayStation 5 и Xbox Series X. Тем не менее, RF:G уже тогда демонстрировала поистине потрясающую, физически правдоподобную модель разрушения целого огромного открытого игрового мира!
Сегодня вычислительная мощность выросла даже не в разы, а на порядки. Да, современные игры сложнее. Но даже при полностью софтверной реализации обсчет разрушаемости уровня RF:G вполне по силам даже ПК среднего уровня, не говоря уже о консолях нового поколения.
Для разрушаемости нужна карта nVidia?
Еще одно распространенное заблуждение — мол, качественная разрушаемость возможна только с фирменной технологией nVidia PhysX. И без «фирмЫ» ничего не получится.
Этот аргумент имел смысл лет десять назад. Но сейчас мощности GPU и CPU настолько выросли, что просчет разрушаемости можно успешно делать и на софтварном уровне. Да, карты nVidia ускорят этот процесс. Но ни в коем случае не являются обязательным требованием.
Разрушаемость — одна из немногих задач, которые «параллелятся» без потери производительности на любое количество ядер.
Разрушаемость ломает баланс?
Слышал и такой довод — разрушаемость якобы нарушает игровой баланс. Мол, игроки смогут разрушить всё и пройти проект не так, как задумали разработчики.
Доля правды здесь есть. Разрушаемость действительно делает игру менее предсказуемой и управляемой со стороны дизайнеров. Но ведь именно в этом и ее сила — непредсказуемость ситуации, возможность импровизировать, хаос боя в динамично меняющихся условиях. Это и создает ощущение по-настоящему захватывающего противостояния.
Интерактивность — вот, что отличает игру от фильма.
Конечно, интегрировать разрушаемость в игровой процесс без ущерба для баланса — задача не из легких. Потребуется кропотливая работа по адаптации дизайна уровней и геймплея.
Но опыт индустрии показывает, что при желании опытные геймдизайнеры вполне в состоянии создавать разрушаемые, но отлично сбалансированные карты. А результат того стоит.
Разрушаемость отнимает время?
Нужно признать, качественная разрушаемость — процесс трудоемкий. Каждый объект на карте требует проработки — как он разрушается, на какие части делится, как ведут себя обломки под действием физики.
Не провалятся ли руины под текстуры? Не разгонит ли игрока до второй космической случайный камушек?
А в открытом мире этот процесс усложняется на порядок. К примеру, разработчики RF:G тратили недели на проработку разрушения каждого крупного здания.
Понятно, что в условиях жестких сроков и бюджетов не каждая студия может себе это позволить. Но для создания по-настоящему прорывного продукта придется пойти на такие жертвы. В конце концов, время окупится сторицей за счет инновационности игры.
Разрушаемость трудно продать инвесторам
К сожалению, зачастую проблема кроется еще и в особенностях современной игровой индустрии. Разработчики вынуждены убеждать потенциальных издателей и инвесторов профинансировать их проекты.
А убедить бизнесменов вложиться в разрушаемость бывает непросто. На их взгляд, эта технология не является чем-то принципиально новым — ведь она уже применялась в играх 15 лет назад. Зачем тратить лишние деньги и время на то, что по сути «давно известно»?
Куда проще привлечь инвестиции в очередную визуальную «фишку» вроде трассировки лучей или поддержки физики волос. Даже если на практике она не добавит геймплею ровным счетом ничего, кроме красивой картинки (которую не смогут себе позволить 99.9% геймеров).
В итоге студии часто вынуждены идти по пути наименьшего сопротивления - использовать проверенные, но зачастую скучные и неинновационные решения в угоду пожеланиям издателей и инвесторов...
Так почему же в современных играх нет разрушаемости?
Итак, подведем итоги. Причин явного спада интереса к разрушаемому окружению в современных играх можно назвать несколько.
Это и определенная инертность мышления части разработчиков, привыкших делать игры определенным образом. И нежелание тратить значительные ресурсы на проработку сложных разрушаемых систем.
И чрезмерная ориентация индустрии на визуальные "фишки" в угоду маркетингу. И, конечно, нехватка смелости - ведь создание по-настоящему крутой разрушаемой игры потребует от студии концептуально новых подходов к дизайну уровней и геймплею.
Игры-исключения: где разрушаемость есть и работает
Но из любого правила бывают исключения. И вопреки общей тенденции, за последние годы появилось как минимум две игры, где разрушаемость реализована на весьма высоком уровне.
Первая — это эффектный шутер от третьего лица Control от финской студии Remedy. Физика разрушения в нем основана на той же технологии, что использовалась еще в культовой Red Faction: Guerrilla. Главная героиня может разнести в щепки многие объекты прямо в процессе боя при помощи своих сверхъестественных способностей.
Приобрести эту игру на русский аккаунт Steam, к слову, до сих пор можно по этой ссылке:
[ Купить Control Ultimate Edition ] за 1900 рублей (с секретным кодом FULLDZEN)
А вот прошлогодний мультиплеерный экшен The Finals от небольшой студии Embark впервые реализовал почти полноценную разрушаемость карт в сетевой PvP-игре.
Пусть и не уровня RF:G, но для современных многопользовательских проектов это уже большой прорыв — и, возможно, первая ласточка светлого завтра. Коль скоро стотысячный онлайн проекту принесла именно разрушаемость.
На эту игру я уже писал обзор: [ Моё мнение о The Finals: игра года или очередной многопользовательский «пшик»? ]
Эти игры показывают — спрос на разрушаемые миры в играх по-прежнему есть. И есть надежда, что мы еще увидим по-настоящему революционные проекты с этой технологией в недалеком будущем.
Заключение: разрушаемость ждет своего часа
История разрушаемости в играх — яркий пример того, как инерция отрасли может порой тормозить появление по-настоящему инновационных технологий.
Но рано или поздно на смену застою приходит новый виток развития. Появляются смельчаки, готовые бросить вызов консервативным взглядам и принести перемены. И мы видим по-настоящему революционные продукты, меняющие индустрию.
Я твердо верю — разрушаемость еще вернется в игры и подарит нам массу незабываемых моментов. И займет достойное место в истории видеоигр как важная веха прогресса. Стоит лишь немного подождать.
Статью для вас подготовил: В. Волков. Игрок с пятнадцатилетним стажем и молодой рецензент.
Играйте в хорошие игры!