Мы гриндим. И гриндим. И гриндим... Как нас заставляют играть сутками? Зачем это надо разработчикам? Вопросы, на которые у меня есть ответы.
Ведь, казалось бы, развивать своего героя, открывать новые способности и улучшать снаряжение — это весело и увлекательно. Но разработчики зачем-то превратили этот процесс в настоящий марафон, где продвинувшись на полпути к максимальному уровню, понимаешь, что цель всё так же далека, как и в начале игры. Зачем они так издеваются над игроками? Давайте разберёмся.
Удержать онлайн
Одна из основных причин затянутого гринда — стремление разработчиков как можно дольше удержать игроков в игре. Они прекрасно понимают, что половина геймеров сразу разбежится, как только откроет весь игровой контент... А к выходу нового патча или DLC вернутся далеко не все.
Поэтому студии искусственно растягивают процесс прокачки, чтобы самые крутые боссы, локации и предметы экипировки, максимальный уровень и боевой пропуск всегда висели перед игроком недосягаемой морковкой.
Игроки как ослики бегут к этой морковке, не подозревая, что разработчики уже готовят следующий контент, который опять отодвинет финишную черту...
Это, пожалуй, самая распространенная и в чем-то даже оправданная причина. Разработчики хотят, чтобы их труд окупился, а игроки как можно дольше получали удовольствие от игры.
Частный случай — медитативные «песочницы» вроде Minecraft, Rimworld или грядущей Skull and Bones, на которую я уже писал обзор:
[ Чего ждать от Skull and Bones: игра года или легендарный провал Ubisoft? ]
В них гринд — и есть геймплей, что совершенно нормально для ценителей жанра.
Однако порой студии перегибают палку и делают прокачку настолько затянутой, что она перестает приносить радость. В итоге геймеры выгорают, разочаровываются и покидают игру навсегда. Золотая середина здесь крайне важна.
Собрать донаты
Некоторые студии устраивают адский гринд не просто так, а с корыстной целью — вытрясти из игроков побольше денег. Они специально делают прокачку персонажа настолько муторной, что геймерам проще купить бусты и бонусы в магазине за реальные деньги.
Яркий пример — мобильные игры, где можно прокачать снаряжение до максимума, только вложив тысячи долларов в лутбоксы и прочие «подарки судьбы». Разработчики цинично эксплуатируют желание игроков быть первыми в рейтингах и покупают себе яхты за их счёт.
В условной Diablo Immoral для получения 5-звездочного легендарного камня потребуется примерно $1000 (в среднем)! А на максимальную прокачку персонажа уйдет более $50 000...
Если же вы все же решитесь получить «дорогостоящее обмундирование» бесплатно, то вам потребуется ИГРАТЬ 510 ЛЕТ — ВЕДЬ ИМЕННО СТОЛЬКО ЛЕТ ВАМ ПОНАДОБИТСЯ, ЧТОБЫ ВЫКАЧАТЬ ТОП-ПЕРСОНАЖА, О КОТОРОМ ВЫ МЕЧТАЛИ!
Получается, что разработчики намеренно сделали игру невыносимой, чтобы выжать из игроков до последнего.
К сожалению, такой подход встречается все чаще. Надеюсь, со временем игроки научатся распознавать скрытые «денежные воронки» и не будут поддаваться на эти уловки...
Марафон соревновательности
Иногда виноваты в затянутом гринде сами игроки, а не разработчики. Это часто происходит в MMO, где нет ограничений по уровню персонажа или силе его снаряжения — зато есть свободное PvP.
В таких играх быстро появляются хардкорные геймеры, которые прокачиваются до нечеловеческих значений. И тут начинается гонка – остальные игроки вынуждены тратить по 12 часов в день на фарм и гринд, чтобы хоть как-то догнать этих монстров.
В итоге разработчики лишь потирают руки – их игра имеет впечатляющие показатели онлайна и вовлечённости, а сами они – белые и пушистые.
Раньше я бы назвал эталоном такого подхода корейские MMO типа второй «Линейки», в которую можно было спокойно убить три тысячи часов без малейшего результата. Сегодня — «Тарков», дополнивший формулу регулярными вайпами сервера, заставляющими вспоминать слова Вааса...
Конечно, такая ситуация несправедлива для обычных геймеров, которым приходится выбирать между 12-часовым онлайном и бесконечными поражениями от прокачанных соперников. Но кто их спрашивает?
Выделение ветеранов
Ещё одна причина адского гринда – выделить настоящих ветеранов игры среди массы казуалов. Например, в шутерах типа Call of Duty самые престижные скины и оружие можно получить, лишь пройдя сотни часов.
И когда видишь игрока с платиновым камуфляжем, сразу понимаешь — перед тобой настоящий ветеран!
Для компаний это отличный способ поощрить преданных фанатов и дать им возможность выделиться. А для самих хардкорных геймеров получение эксклюзивных наград — настоящее испытание на прочность и преданность игре.
Вот только... Не подумает ли обычный игрок (вполне справедливо), что перед ним оппонент без реальной жизни? Ведь на такой гринд уходят все время и силы. Тут, так сказать, дело тонкое – грань между поощрением ветеранов и несправедливостью для остальных очень зыбкая.
Пожалуй, эталоном здесь будут именно оружейные скины серии CoD, требующие заметных, но не запредельных усилий от игрока.
Отчеты инвесторам
К сожалению, иногда причиной бесконечного гринда становятся сухие цифры в отчётах разработчиков перед инвесторами и акционерами.
Там могут значиться такие показатели, как «среднее время на игрока в неделю», «ежедневный онлайн», «усредненная вовлеченность» и прочие метрики. Чем они выше, тем лучше для имиджа компании и стоимости её акций на бирже.
И разработчики вынуждены загонять игроков на десятки часов в свои игры, чтобы отчитаться перед инвесторами о росте этих цифр. Печально, что ради прибыли приходится жертвовать игровым процессом и комфортом геймеров.
К счастью, такой подход встречается нечасто. Большинство крупных студий понимают, что в долгосрочной перспективе важнее создать качественный продукт и лояльную аудиторию.
А мелкие инди-разработчики в принципе редко ориентируются на отчетность перед инвесторами — для них важнее реализовать свои творческие амбиции.
Что, впрочем, не помешало превратить тот же BattleBit Remastered в марафон безысходного гринда. Что поделать, даже без этого причин у разработчиков всегда хватает.
Заключение
Итак, марафон бесконечного гринда — неизбежная реальность современных онлайн-игр. Причины его появления разные: от стремления удержать игроков до циничного желания заработать.
Главное — разобраться, насколько адекватна система прокачки в конкретной игре и не скрывается ли за ней попытка вытрясти из вас лишние деньги.
А разумный гринд может даже доставить удовольствие — если вы готовы принять его правила и не торопиться к финишу. В любом случае, такова суть и сделать с ней мы ничего не сможем даже в теории.