Найти тему
Нижегородский Мечтатель

Дракенсанг: Река времени. Дорога напролом

Здесь к команде присоединяется Форгримм, и всё набор команды закончен, бегать почти всю игру придется с этими тремя – Фэйрис, Кьяно и Форгриммом, всего одна «замена» появится гораздо позже, собственно, тогда, когда никакой необходимости (кроме сюжетной) в ней уже нисколечко не будет. (Спойлер: особенно, если ваш персонаж – воин). Форгримм весьма ценный боец, одна беда - беден, как суслик, даже топор у него позорно дешевый. Вот в «Drakensang Dark Eye», у него хотя бы неплохая кольчуга была.

Бой на ступенях заставы закончен, команда заходит в зал и опять выбор. Здесь, надо сказать, слишком много развилок, странно, что позже разработчики уже не так будут ими увлекаться в пределах отдельного этапа игры. Форгримм предлагает ломится через центральные ворота (за которыми будет целая куча стражников) этот вариант предполагает первый серьезный бой, который ваша команда может не пережить, тут глаз да глаз. Встреча с големом Ледоскальта в самом начале – покажется сущей ерундой. Стражников слишком много, персонажей постоянно придется лечить зельями и всё равно самый хилый в команде (обычно у меня это была Фэйрис) скорее всего сойдет с дистанции.

Кьяно же предлагает опять идти в обход – что гораздо проще. Но вот и опыта меньше, и материального вознаграждения в виде сундука с добром. Так что, иду через центральный зал. Ох, уж этот гном… Проходить этот эпизод не то что на высокой сложности, а и на средней, проблематично, даже если ваш герой – воин. Так что маг и Фэйрис напускают на себя, а эльфийка к тому же призывает на помощь зверя. На этом этапе у нее уже кабанчик, хотя тут не помешал бы и целый медведь, но до него еще далеко.

-2

Стражников здесь двенадцать хмырей и они вполне опасны, главное контролировать бой и сразу потчевать свою команду бутылочками с соком вороньих ягод – для меня загадка, почему в игре именно этот ингредиент определили в базовое составляющие лечебного зелья. И вот здесь сразу проявляется главная слабость мага – недостаток «маны», то есть астральной энергии. Первое серьезное заклинание – «шаровая молния», вполне себе, вот только маны хватает на два применения этой способности, а дальше придется драться посохом или кинжалом, причем без доспехов.

В отличии от «вороньего сока», приличный запас бутылочек с волшебным зельем наделать просто не из чего, а в лавках они почти не продаются. Основные ингредиенты: во-первых, спирт - тут прямо сухой закон, этот товар на вес золота, покапать его надо сразу, как увидел в лавке у той же Ауралии. Внимание, это – не Скайрим, товар в нищих лавках здесь обновляется всего несколько раз за всю игру. Так что если не купить крошечный запас спирта у Ауралии перед отплытием на Таможенную заставу, то этот ее запас «пропадет» безвозвратно.

Второй ингредиент для волшебного зелья – огненный мох, с ним тоже морока. В продаже его нет, растет он редко (но все же не так редок, как драгоценный спирт), да еще и сложен для сбора, удачное «срабатывание» способности «травничество» в начале игры печально низко.

Итак, куча врагов повержена, но прежде чем иди на рандеву с комендантом, надо не забыть заглянуть на балкончик, там стоит замечательный сундук с амулетом телосложения – можно сразу его выдать гному, как единственному нормальному силачу в команде. Да, и со стражников можно собрать три щита, это тоже довольно ценные предметы. Комендант, кстати, большой любитель собак, вся галерея увешана портретами его песиков.

После совсем уже коротенького боя с двумя телохранителями толстячка мы попадаем к нему на «аудиенцию». Прерывается она тем, что комендант Блумбфольд открывает люк и наша команда проваливается вниз к спруту – еще одному чудовищу в его коллекции.

Бой со спрутом, уже не столько сложный, сколько нудный. Комендант погибнет в пасти собственного питомца, что как бы намекает, что держать спрутов в «домашнем» пруду несколько опасно. После победы мы найдем и колечко жениха девушки (увы, он погиб) и деревянную ногу мужа трактирщицы (он тоже, того…), эти два маленьких квеста берутся сразу после схода с корабля.

Но вот, выбравшись из крепости, мы видим душераздирающую картину – Ардо, оставленный беседовать с таможенниками, лежит без дыхания, во время рандеву к нему подкрался какой-то мазурик с кинжалом и нанес предательский удар. Что же, теперь Ардо надо ставить на ноги. Отправляемся к брату Эммерану, потом в Нодорет за запасами и впереди нас ждет лес эльфов. Но перед этим надо не забыть сбегать на Старый причал, где стоит закрытый сундук, и завершить маленький квест с сокровищем павшего от щупалец спрута инвалида Геро.

Продолжение следует…