До Daggerfall, до Morrowind, до Skyrim. До всего, что сегодня знают как Elder Scrolls. В марте 1994-го вышла The Elder Scrolls: Arena, и Bethesda тогда ещё не была студией мечты для RPG-фанатов. Это была компания, которая делала спортивные симуляторы и игры по Терминатору. Arena стала их первой попыткой в жанре, и попытка получилась хаотичной, сырой и по-своему гениальной.
О ней сегодня вспоминают реже остальных частей. Графика отпугивает, баги легендарны, интерфейс архаичен. Но в Arena родился Тамриэль, имперский лор и идея открытого мира, которую серия носит до сих пор.
Идея. Как турнир гладиаторов стал RPG
Vijay Lakshman, ведущий дизайнер, изначально питчил Arena как симулятор лиги гладиаторов. Команды бойцов путешествуют между городами, дерутся на аренах, ты управляешь своим составом как тренер. По сути Hockey League Simulator, только с мечами. От Bethesda других ожидать было сложно. Спортивные движки они делали с 1986-го.
В процессе разработки команда поняла, что побочные квесты, подземелья и магия интереснее, чем сами арены. К релизу турниры выбросили вообще. Но коробки и название уже были напечатаны. Так первая RPG серии и пошла в продажу как Arena, хотя арен в финальной версии не осталось.
Bethesda распродала 3000 копий за первый месяц. Сами разработчики были уверены, что компания вот-вот разорится.
Мир. Шесть миллионов квадратных миль
Arena была первой попыткой сделать процедурно сгенерированный мир в масштабе всего континента. Bethesda оценивала карту примерно в 6 миллионов квадратных миль. Больше, чем сам Тамриэль в позднем каноне серии. Этого хватало, чтобы fast travel стал необходимостью. Не удобством.
Города и подземелья делались вручную. Всё, что между ними, генерировалось алгоритмом на лету. Игрок мог пойти из Имперского города на север, в Скайрим, и через сорок реальных минут добраться до случайно сгенерированной деревни без названия. Никаких маркеров, никаких подсказок. Только ты, карта и дорога.
День сменялся ночью, в тавернах работала экономика, NPC давали побочные квесты. В 1994-м таких open-world RPG не делал никто.
Бой. Мышка как меч и Spell Maker с нуля
Arena бросала игрока в стартовое подземелье без туториала. Выбираешь класс из восемнадцати (Knight, Mage, Spellsword, Battlemage и так далее), берёшь оружие из инвентаря и идёшь учиться на ошибках. Умер, загружаешь сейв. Автосохранения нет.
Бой строился на необычной для 1994 года механике. Направление движения мыши определяло, как ударит персонаж: горизонтально, вертикально, по диагонали. Журнал Computer Gaming World назвал это самым естественным способом боя в шутерах от первого лица. Через два года этот принцип расширился в Daggerfall.
Магия делалась через Spell Maker. Здесь он появился впервые. Игрок собирал заклинания из эффектов (damage, heal, levitate), задавал стоимость в мане, длительность и область поражения. Можно было сделать заклинание стоимостью в одну ману для тренировки или огненный шторм, выжигающий половину энергии за каст. Эта система потом пошла в Daggerfall и Morrowind почти без изменений.
Баги. Главный квест можно было не пройти
Arena вышла настолько сырой, что в оригинальной версии главный квест нельзя было пройти. Один из багов блокировал прогресс на середине, и игроки до релиза третьего патча буквально не могли увидеть финал. Bethesda выпустила пять патчей за первый год. Это и был источник позднейшей цитаты Julian LeFay про дурацкие патчи к Daggerfall. Он уже проходил это с Arena.
Помельче было ещё больше. Телепортация через стены при попытке открыть дверь. NPC, застрявшие в текстуре, но всё равно атакующие. Вылеты после сна в таверне. Игроки 1994-го жаловались редко. На фоне масштаба эти баги ощущались почти частью мира.
Лор. Уриэль, Тарн и Staff of Chaos
Сюжет Arena строится вокруг одной точки. Имперский маг Jagar Tharn заточил императора Уриэля Септима VII в Oblivion и десять лет правил под его обликом. Этот период позже назовут Imperial Simulacrum. Главный герой это Eternal Champion, по канону имя Talin. Призрак убитой ученицы Тарна Ria Silmane ведёт игрока через сны и просит спасти настоящего императора.
Для освобождения нужен Staff of Chaos, разломанный на восемь частей и спрятанный по подземельям всех девяти провинций Тамриэля. Каждая часть в своём месте: Хай Рок, Хаммерфелл, Скайрим, Морровинд, Чёрный Лес, Эльсвейр, Валенвуд, Саммерсет. К финалу игрок собирает посох обратно, врывается в Имперский Дворец и побеждает Тарна в финальной дуэли.
Здесь же родились понятия Empire, Aedra, Daedra, девять Divines, Tiber Septim. Талмор, Трибунал, Двемеры. Всё это пришло позже. Но фундамент мифологии Тамриэля заложен в Arena.
Arena сегодня. Способ играть
Запустить Arena сегодня проще, чем кажется. Bethesda сделала её бесплатной ещё в 2004-м в честь 10-летия серии. С 2022-го она лежит на Steam и GOG, тоже бесплатно. На современных Windows работает через DOSBox, который запускается автоматически.
Для тех, кто хочет адекватного управления и нормальных разрешений, есть OpenTESArena. Фанатский open-source реремейк на современных движках. Полная перезапись логики игры, не эмуляция, как Daggerfall Unity для Daggerfall. В разработке несколько лет, играть уже можно.
Arena не для прохождения. Графика 1994-го, лабиринтные подземелья без карты, баги старой эпохи. Это для понимания. Через неё видно, как Bethesda экспериментировала, ошибалась и искала формулу, которая через два года выросла в Daggerfall, через восемь в Morrowind, через семнадцать в Skyrim.
А ещё в Arena Todd Howard впервые пришёл в студию. Тестером CD-ROM версии. Через тридцать лет он будет руководить разработкой TES VI.
💬 Играл в оригинальную Arena в 90-х? Или пробовал её через DOSBox или OpenTESArena уже сейчас? И как тебе фундамент, на котором стоит вся современная серия?
🎮 GamezTop — здесь читают первые страницы серии, не только последние главы.
📜 Поддержка = собирает Staff of Chaos канала. По одному фрагменту за раз.