The Elder Scrolls II: Daggerfall вышла 20 сентября 1996 года. Тридцать лет назад. До Morrowind, Oblivion, Skyrim, Starfield. До всех современных open-world RPG, на которых индустрия сегодня держится. Вторая часть серии. Bethesda пошла на безумный эксперимент с размером, и получилось то, что не делал никто до них. Карта Daggerfall занимает 161 600 квадратных километров. Это примерно две трети Великобритании. Для сравнения, остров Vvardenfell из Morrowind занимает 24 км². Daggerfall в 13 тысяч раз больше Морровинда по площади. По официальным данным Bethesda, чтобы пройти всю карту пешком, нужно почти 70 часов.
Половина этого мира была процедурно сгенерирована. Многие подземелья повторялись. Но даже с учётом этого Daggerfall задал амбиции, до которых индустрия до сих пор не дотянулась.
Ниже разбор того, что Daggerfall дал серии и индустрии в целом. И почему через тридцать лет к этой игре всё ещё возвращаются.
Масштаб. 15 000 локаций и две провинции
Daggerfall разворачивается на территории High Rock и Hammerfell, двух провинций Тамриэля вокруг залива Иллиак. На этой площади Bethesda разместила более 15 000 локаций: города, деревни, фермы, замки, подземелья. Около 750 000 NPC заселяли мир, и у каждого были имя, занятие, репутация.
Большая часть генерировалась процедурно. Подземелья создавались из набора префабрикатов и склеивались случайным образом. Имена городов и второстепенных NPC рандомные. Но основной сюжет, ключевые квесты Главных гильдий, города-столицы провинций и финальные локации были созданы вручную.
Это создавало парадоксальный эффект. Каждое прохождение начиналось одинаково (стартовое подземелье Privateer's Hold всегда то же), но любая вылазка в случайное подземелье или маленький город давала уникальный опыт. Daggerfall не запоминается одной картой. Он запоминается ощущением бесконечного мира, в котором можно потеряться буквально.
Современные open-world RPG идут в обратную сторону: меньше площади, больше плотности деталей. Daggerfall был последним крупным экспериментом в обратном направлении. Индустрия больше туда не возвращалась.
Фракции. Когда репутация значила больше уровня
В Daggerfall было более 30 фракций: Гильдия магов, Гильдия бойцов, Тёмное Братство, Орден Дибеллы, культы Даэдра, отдельные дворы королевств High Rock и Hammerfell. У каждой фракции была собственная репутационная шкала. И не одна.
Игрок одновременно имел репутацию с каждой отдельной организацией, каждым королевством и каждой группой NPC по социальному статусу. Около 40 параллельных репутационных шкал. Помог Гильдии магов, упала репутация у Анти-магов. Грабил караваны Wayrest, испортил отношения с купцами всего региона. В одном городе игрок герой, в соседнем его атакуют при входе в ворота.
Финал Daggerfall зависел от того, кому игрок отдаст Totem of Tiber Septim. Не от боя с боссом. От политики. Пять концовок, известных как Warp in the West: можно отдать тотем королю Daggerfall, королеве Sentinel, лорду Wayrest, Underking или оставить себе. В каноничной концовке Bethesda объединила все пять одновременно, объяснив это магическим парадоксом времени.
В 1996 году серия уже делала вещи, до которых Skyrim так и не вернулась. TES VI пока что молчит.
Лор. Мантелла, Нумидиум и Принцы Даэдра
Daggerfall не представил Талоса и не представил Нумидиум. Эти концепции уже были в Arena 1994 года. Но Daggerfall сделал их центральными в сюжете. Главная история игры строится вокруг Мантеллы (Mantella) — артефакта Тибера Септима, создающего питание для Нумидиума, гигантского голема-бога, оставленного двемерами.
В Daggerfall впервые серия серьёзно проработала Принцев Даэдра как отдельную фракцию. Шестнадцать Принцев, каждый со своим характером, культом и квестом. Молаг Бал, Меридия, Хермеус Мора, Боэта, Намира — все они давали уникальные задания и артефакты при выполнении. Эта система потом перекочевала в Morrowind, Oblivion и Skyrim практически без изменений.
Вампиризм в Daggerfall имел девять разных кланов, каждый со своей слабостью, силой и квестовой линией. Заражение вампиризмом или ликантропией шло через случайные встречи в подземельях. Лечение требовало поиска редких NPC и алхимических ритуалов. Никаких маркеров с подсказкой, где искать жреца. Только намёки в книгах и слухи в тавернах.
Лор подавался через 656 книг внутри игры. Художественная проза, исторические хроники, апокрифы, поэзия. Половина этих текстов потом стала каноном TES. Pocket Guide to the Empire, Mysterious Akavir, The Real Barenziah — всё это родилось в Daggerfall и до сих пор цитируется фанатами серии.
Магия и навыки. Гибкость, которой больше нет
В Daggerfall было 35 навыков, и каждый влиял на конкретную механику. Не процент к урону. Реальные действия. Climbing позволял лазить по стенам и горам в любую точку карты. Swimming определял, доплывёт ли персонаж до острова через залив. Etiquette и Streetwise меняли диалоги с NPC высокого и низкого социального статуса. Перепутал стиль речи с дворянином, он откажется говорить. С нищим то же самое в обратную сторону.
Главная фишка магии — Spell Maker. Доступен через Гильдию магов. Игрок собирал заклинания вручную из набора эффектов: Damage Health, Levitate, Open, Telekinesis, Charm Mortal, Continuous Damage и десятки других. Можно было задать радиус, длительность, область поражения, вероятность срабатывания. Система автоматически считала стоимость в мане. Можно было собрать заклинание, разрушающее дом за один каст, или магический толчок весом в одну ману для тренировки навыка.
Создание классов работало похоже. Игрок выбирал основные и второстепенные навыки, плюсы и минусы. Хочешь сильную регенерацию? Бери. Но уязвимость к огню. Хочешь иммунитет к магии? Получай. Но запрет на ношение брони. Получался настолько кастомный персонаж, что встретить дважды одинакового билда в одном прохождении было невозможно.
Морровинд унаследовал эту систему почти целиком. Oblivion упростил. Skyrim убрал классы вообще. С точки зрения гибкости персонажа, Daggerfall до сих пор остаётся вершиной в серии.
Забвение. Почему о ней почти не помнят
Daggerfall стала культовой среди ветеранов TES и почти забытой среди новичков. Причин несколько.
На релизе игра шла с критическими багами. Один из них блокировал прохождение главного квеста полностью. Patch'и выходили месяцами, и многие игроки бросали саму попытку добраться до финала. В Daggerfall Chronicles прямо упомянуто, что разработчик Julian LeFay позже говорил: все эти дурацкие патчи к Daggerfall научили студию более аккуратному графику релиза в будущем.
Технически игра застряла в DOS-эпохе. Запустить Daggerfall на современном PC без эмулятора DOSBox долгое время было невозможно. Bethesda сделала оригинал бесплатным в 2009 году в честь 15-летия серии. Но даже это не решило проблем с управлением, графикой и багами.
Главное: для нового игрока сегодня оригинальная Daggerfall неприступна. Графика 1996-го, интерфейс DOS-эпохи, отсутствие туториала, лабиринтные подземелья без карты. Хочешь увидеть, чем были TES в 90-е — приходится продираться через стену из устаревшего UX.
Daggerfall Unity. Способ играть сегодня
Решение проблемы пришло от фанатов. Проект Daggerfall Unity под руководством Interkarma из Daggerfall Workshop переписал всю игру на современном движке Unity. Версия 1.0 вышла 30 декабря 2023 года. Актуальная 1.1 — в октябре 2025-го.
Daggerfall Unity это не эмуляция и не графический мод. Это полная перезапись игры, сохраняющая оригинальную логику, квесты, лор и баланс. Кросс-платформа (Windows, Linux, Mac), современные настройки разрешения, нормальное управление мышью, исправлены сотни багов оригинала. Главный квест теперь можно реально пройти.
Поверх этого работает обширное мод-сообщество. Более 900 модов на Nexus, включая DREAM (полный графический ремастер всех текстур и звуков), Daggerfall Enemy Expansion, новые гильдии и сотни добавленных квестов.
Для запуска нужна бесплатная DOS-версия Daggerfall со Steam (Bethesda до сих пор раздаёт её бесплатно) плюс сам Daggerfall Unity с GitHub. Установка занимает 15 минут. После этого 30-летняя игра запускается на современном железе с теми же 161 600 квадратных километров мира и 750 000 NPC, но уже без Void-багов и блокирующих ошибок.
Сегодня это и есть способ увидеть, какой была TES до того, как индустрия научилась масштабу.
💬 Играл в оригинальный Daggerfall в 90-х? Или ждал, пока Daggerfall Unity сделает её доступной для современного железа? Кто-нибудь дошёл до финала с Тотемом Тибера Септима?
🎮 GamezTop — здесь помнят, какой была серия до того, как её упростили.
🗝 Поддержка = работает как Letter of Credit в Daggerfall. Без веса в инвентаре, но реальная сила в нужный момент.