Где был лор, выбор и свобода — задолго до открытых миров
The Elder Scrolls II: Daggerfall вышла в 1996 году и до сих пор считается одной из самых масштабных RPG в истории.
Наш канал в телеграм - GamezTop
Эта игра не просто заложила основу для Morrowind и Oblivion — она задала амбиции, до которых индустрия не может дотянуться до сих пор.
🗺 161 000 квадратных километров свободы
Размер мира в Daggerfall официально признан одним из крупнейших в истории видеоигр — более 15 000 локаций и десятки королевств. Игрок получал не просто открытую карту, а фактически процедурно сгенерированную вселенную с деревнями, замками, подземельями, гильдиями и фракциями.
▸ Больше, чем в Skyrim, Morrowind и Oblivion — вместе взятых.
▸ Рандомизация делала каждый старт уникальным.
▸ Персонажи, квесты, даже тексты — всё могло быть другим в каждом прохождении.
💬 Важно: несмотря на масштаб, игрок чувствовал себя частью живого мира — не зрителем, а участником.
🧠 Политика, фракции и влияние решений
Daggerfall уже тогда внедрила то, что сегодня преподносят как «инновации»: репутация в регионах, влияние решений на сюжет, фракционные конфликты.
▪ Можно было одновременно вступить в несколько организаций — и испортить отношения между ними.
▪ Поддержка разных домов и гильдий открывала (или закрывала) целые сюжетные ветки.
▪ В зависимости от репутации с королевствами — могли атаковать при входе в город, или наоборот — даровать титул и землю.
📌 В игре 6 концовок — и каждая зависела от тонких политических решений, а не «финальной битвы» с боссом.
🔮 Мистика и глубина лора
Лор Daggerfall в разы сложнее, чем может показаться. Эта игра представила Талоса, Мантиаркона, Механизм Нумидиума, призрачные амулеты и тени прошлого — всё, что потом стало ядром TES-мифологии.
✦ Даэдрические принцы давали уникальные квесты.
✦ Вампиры имели кланы со своими чертами и проклятиями.
✦ Волки, ведьмы, культы и запрещённая магия — всё это существовало без подсказок или маркеров.
💡 Важно: никакой показухи — только тексты, книги, намёки. Игрок сам собирал картину мира.
⚔ Система навыков и магии: до безумия гибкая
Создание заклинаний? Было. Кастомные классы? Конечно. Перк, влияющий на реакцию толпы в таверне? Да, и это влияло на доступ к информации.
→ Навыков было больше 30, и каждый работал в механике.
→ Кастомные магические школы с расчётом маны и стоимости эффектов.
→ Возможность заражения и проклятий, требующих лечения у редких жрецов.
📌 Daggerfall не просил у игрока ничего, кроме любопытства — и давал за это бесконечную глубину.
🎯 Почему об этой игре почти забыли?
Потому что она была слишком большой, слишком хрупкой, слишком ранней. Огромное количество багов, невозможность пройти некоторые квесты, сложности запуска — всё это отпугнуло массового игрока.
Но именно Daggerfall был тем экспериментом, без которого не было бы Morrowind. И именно в нём лежат идеи, к которым Bethesda до сих пор возвращается в разговорах о TES VI.
📌 А вы пробовали играть в Daggerfall? Или планируете через Daggerfall Unity?
🎮 Подписывайтесь на GamezTop — ещё больше секретов и разборов из мира TES ждут вас!