Российская компания BW Studio (Black Wood Studio) в районе 2017–2018 годов представила амбициозную action/RPG под длинным названием «Хранитель мечей: Часть 1 — Рождение мага». Амбициозную, потому что сразу заявили, что планируют создать несколько частей. К сожалению, данный роман Ника Перумова не сумел превратиться в компьютерную игру — проект сгинул, не найдя финансирования. Однако в просторах интернета осталось несколько трейлеров, в том числе игрового процесса, что подтверждает разработку игры, и, возможно, где-то на жёстких дисках нашего мира у кого-то из программистов осталась её альфа-версия (либо пре-альфа).
В это же самое время, когда велась активная разработка игры, был анонсирован киносериал «Рождение мага» от независимого творческого объединения «Просто Кино». Было заявлено, что команда по разработке сериала и команда по разработке игры работают в тандеме. На основе проекта игры от BW Studio киносоздатели снимали 3D-аниматик пилотного эпизода. К сожалению, в случае с сериалом дальше написания сценария и создания концепт-артов дело не пошло, так как независимое творческое объединение осталось независимым и от финансов, не найдя спонсоров.
Если что, вот ссылка на информацию о сериале:
Забавно, ведь сейчас тоже две студии в тандеме ведут разработку игры и сериала по одному из романов Перумова, предшественнику «Рождения мага» — «Алмазный меч, деревянный меч». И тут хочется процитировать знаменитую фразу Ивана Васильевича Бунши: «Меня терзают смутные сомнения: на вас точно такая же замшевая импортная куртка, как у Шпака!». Действительно, ситуация восьмилетней давности повторяется, когда две малоизвестные компании без особого опыта («Акроникс» уж точно не имеет опыта создания игр) берутся за непосильный труд. И если об игре «Алмазный меч, деревянный меч» есть информация и концепты, то сериал, кроме фотографии Фесса, пока ничего не предоставил публике. Будем надеяться, что в этот раз все, кому это нужно, найдут инвесторов и финансирование.
Эвиал
Возвращаемся к отменённому «Рождению мага». Проект разрабатывался на Unreal Engine 4, но для 2017 года выглядел он примерно на уровне Skyrim (2011 года выпуска), а местами даже хуже. Но это бог с ним — если бы игра вышла и получилась достойной, никто бы сильно не переживал из-за устаревшей графики. Сюжет следовал роману, и под свой контроль мы, конечно же, брали самого Хранителя мечей — потерявшего память Фесса, получившего в Эвиале новое имя Неясыть (Owl в английском переводе). Игра несколько расширяла повествование: например, чтобы добраться до Академии, Неясыти требовалось пройти изрядный сюжетный кусок, в том числе выполняя задания для Парри, в то время как в книге Неясыть попадал в Академию практически сразу. Более того, планировалось нелинейное повествование и разветвлённый сюжет, так что отступлений от книги, наверняка, ожидалось много.
Разработчики предлагали нам большой и открытый мир, который по отдельным кадрам выглядел очень красиво. Заняться здесь было чем: исследовать, сражаться, искать секреты, выполнять побочные квесты. Причём исследовать пришлось бы кропотливо, так как Неясыть не наделён ни компасом, ни миникартой, а для определения направления к цели нужно внимательно слушать, что тебе говорят, и читать журнал. Ну, точь-в-точь как в Morrowind, где квестодатели тоже не водят тебя за ручку. Думается мне, что и быстрых путешествий в игре бы не было — всё по заветам старой школы. Смена дня и ночи, распорядок дня у NPC — тоже по заветам старой школы. Похоже, что любители серии Gothic или The Elder Scrolls нашли бы в «Рождении мага» родственную душу.
«Он помнил, что был воином»
Боевая система напомнила мне разом The Witcher, игру Kingdoms of Amalur: Reckoning и частично Готику. Неясыть фиксируется на определённом противнике и «пляшет» вокруг него, нанося удары и кувыркаясь, как заправский акробат. Отдельной кнопкой можно переключать фиксацию. Левая кнопка мыши служит для атаки, правая — для блока, а клавиши с F1 по F5 применяют умения и, наверное, заклинания тоже. Показали, как Неясыть орудует мечом и колдует разрушительные заклинания посохом. Планировалось два типа вооружения: оружие ближнего боя и посохи для магических атак (хотя посохами тоже можно биться) — в инвентаре для них выделены отдельные слоты. Над боёвкой нужно было ещё работать и работать, так как в трейлере она хоть и не выглядела ужасно, но всё же откровенно смотрелась устаревшей, немного деревянной. Особенный крик души у меня вызвал местный стелс-режим: Неясыть крадётся к врагу, наносит клинком удар в спину, но вместо того чтобы погибнуть на месте, враг теряет изрядную долю HP и... отлетает вперёд на метр, громко падая на землю. Вот так стелс. Такое ощущение, что главный герой, проткнув врага в спину, впадает в боевую ярость и бесконтрольно пинает противника с криком: «This is Мельин!!!!».
Было заявлено, что под каждого противника придётся подстраиваться. И вправду, в трейлере мы видим, как обычных волков Неясыть бьёт простой кочергой, против каменного голема использует магию, а воин с щитом ловко отбивает направленные на него атаки и стремительно прыгает на героя. Конечно, проще издали уничтожить оппонентов магией, но, как мы помним, Эвиал — это закрытый мир, и любое сотворённое волшебство больно бьёт по магу, представляя систему отката Силы. В игре за каждое волшебство придётся платить болью — так сказали в одном из игровых видео, а нам остаётся гадать, как это проявляется в отношении главного героя: уменьшением HP, выносливости или каким-то аналогом слабости. К тому же, инквизиторы обладают негаторами магии (с этим мы познакомились в романе «Странствия мага»), блокирующими возможность применения волшебства.
Факультет малефицистики
Было бы глупо создавать игру про некроманта без самого важного элемента — упокоения кладбищ. Вообще, ни в одной из игр, что я знаю, некромант этим не занимался — он скорее сам превращал города в кладбища. Однако в романе Неясыть учится для того, чтобы осуществлять свою прямую деятельность — помогать городам, деревням и сёлам бороться с засильем мертвяков, хотя люди и сами не шибко рады его помощи. Упокоение кладбищ планировалось одним из основных элементов игры, чему предшествует тщательная подготовка, как и в книге: нужно начертить пентограмму, разложить ритуальные артефакты, выпить защитные эликсиры и готовиться к худшему, ибо нежить восстаёт целым скопом. Хотя, если зомби двигались бы в игре так же медленно, как в трейлере, можно их легко уничтожать поодиночке, тактикой «ударил–отбежал».
Зная некоторый бестиарий романа, предположу, что зомби — лишь малая угроза кладбища, и наверняка нам пришлось бы столкнуться с костяными гончими и костяными драконами. В одном из трейлеров Неясыть даже взывал к Великой Шестёрке — шести тёмным властителям, дабы получить их силу. Для получения силы от пентаграммы герой должен собирать специальные ресурсы во время своих странствий и совершенствовать навык при получении опыта. Ну и варить зелья — прямо как в «Ведьмаке». Кстати, несмотря на то что в книге заявлена практически неуязвимость нежити к стихийной магии, на некоторых кадрах игрового процесса Неясыть неплохо разносил мертвецов как раз стихийными заклинаниями, но и некромантию, конечно же, нам показали. Вообще, судя по тому, что герой и посохом нормально лупит зомби, все условности и ограничения, которые задал Перумов, были отменены в угоду игрового процесса.
Талантливый ученик
Жаль, что не дали нам рассмотреть систему навыков Неясыти, но зато показали инвентарь. Модель героя как по ГОСТу: броня, бижутерия (два кольца, один амулет), вооружение. Здесь мы видим основные характеристики Неясыти, и вместо «святой троицы» «Здоровье–Мана–Запас сил» здесь присутствует «Здоровье–Выносливость–Запас сил», где, как я полагаю, вторая характеристика отвечает как раз за волшебство — насколько много вы можете наколдовать, прежде чем свалиться с пониманием, что теперь даже котёнка не зачаруете. «Сила атаки» и «Сила магии» говорят о том, что мы можем выбирать призвание героя: быть ли ему магом-Неясытью или оставаться воином-Фессом. Единственное, непонятна мне роль характеристики «Ловкость», расположенной практически в самом конце. Что это: возможность резвее перекатываться, пассивное увеличение брони или способность высоко прыгать и быстрее бегать? Посередине инвентаря расположены две иконки; по их виду смею предположить, что одна отвечает за удаление предмета из инвентаря, а вторая позволяет сломать предмет, разбив его на компоненты.
Компоненты и ресурсы — не просто так: в игре «Рождение мага» Неясыть открыл бы в себе таланты кузнечного ремесла. В кузнице нам разрешено создавать броню, оружие и усиливать всё это рунами. Усиления повышали характеристики предметов и добавляли уникальные способности. Ну, если Неясыть оказывался забит созданным оружием под завязку, то неплохо бы поработать и для своих спутников. С героем могли путешествовать компаньоны, каждый со сменной экипировкой и уникальным набором навыков, которые можно прокачивать самому. В игре нам показали двух каких-то деревенщин в сопровождении Неясыти, но, я уверен, многие игроки ждали бы знаменитую парочку: орка Прадда и гнома Сугутора.
«Пришёл некромант Неясыть, зло и порчу с земли снял»
В одном из кадров игрового процесса разработчики показали, как работает диалоговая система. Неясыть набрёл на двух разбойников, грабящих торговца, и вступился за бедолагу. Но вместо того чтобы пойти махать кулаками, путники договорились между собой. Можно грубо одёрнуть их и заставить развязать пленника, что, скорее всего, приведёт к драке, а можно спокойно объяснить, что вы некромант и держите путь в деревню этих бедолаг, которые страдают от неупокоенных, неурожая, смерти скота и всех прочих бедствий. Собственно, бедственное положение и толкнуло их на путь разбоя. Договорившись мирно, они пойдут с вами, а один из горе-разбойников даже поделится секретом.
Предполагаю, что эти ребята из деревни Зеленухи, той самой, отлучённой от церкви, кладбище которой очищал Неясыть, договорившись с местными жителями. Правда, они его потом обобрали. Кадры созданных Зеленух и окрестностей можно наблюдать в одном из геймплейных трейлеров; там же нам показали текст отлучения.
Трудно сказать, насколько была готова игра, прежде чем проект свернули. Учитывая, что разработчики создали Зеленухи, а это последняя треть книги, возможно, «Рождение мага» было завершено более чем на пятьдесят процентов. Правда, нам ни разу не показали Академию и эпизоды обучения Неясыти, куда точно нужно было вложить большое количество ресурсов, как не показали нам крупные города типа Арвеста. Одно можно утверждать точно: основная механика была завершена, далее следовала её полировка и улучшение с добавлением контента. Мне кажется, годик-полтора, и игра бы точно вышла. Могла ли она получиться хорошей? Сомневаюсь. Скорее всего, нас ждал проект среднего уровня, но с перспективой окупиться и продолжить серию. Больше всего я переживал за боевую систему, глядя на трейлер, и интерес к исследованию открытого мира, который мог оказаться пустым и запутанным (без удобной карты и системы перемещений). Однако мне страшно хочется порыться на файловом кладбище, чтобы воскресить рабочий прототип игры и самому посмотреть хотя бы на ту часть, которая у разработчиков получилась. Но для этого нужен очень сильный некромант.
Ссылка на канал BW Studio с роликами игры: