Итак, моя долгая диссертация о Disco Elysium и продолжение ретроспективы по серии Far Cry откладываются. Работа по ним шла полным ходом, пока мое внимание полностью не перетянул, ворвавшийся резко, как ниндзя, сиквел Ghostrunner. На то есть две причины : во-первых уже давно я не писал про что-то совсем свежее, только что с релиза, а во-вторых как я заметил из трейлеров и интервью разработчиков, сиквел ушел больше в наполнение, нежели изменение оригинального геймплея, причем расширения именно в тех аспектах, которые мне интересны. Короче сиквел казался игрой для меня. И частично так оно в итоге и получилось. Конечно, надо учитывать, что я не так уж и фанатею по сложным челленджам, коими славиться серия Ghostrunner, да и с первой частью я был знаком довольно поверхностно, однако мне это совсем не помешало влиться в движуху, пусть и со второй части. И вот, 20 часов спустя, я думаю нам есть о чем поговорить.
Сюжет
В первой части, был довольно простой сюжет, который заключался буквально в том, что бы дойти до вершины башни и убить главную злодейку. Во всей истории было всего-то 4 персонажа, включая Джека, того бегущего за тенью ( далее буду называть гостраннер) за которого мы собственно и играем. Помощница из сопротивления "восхожденцев", Зои вообще останется голосом в рации и за всю игру мы увидим ее только в финальной катсцене. Новая часть сразу, как и в геймплее резко забрасывает тебя новыми персонажами, союзниками, антагонистами и прочими сторонними фракциями. И на этом делается ощутимый акцент. Разработчики прямо говорят : "смотрите, в прошлой части такого не было!".
Сюжет стартует с того, что мы - теперь уже успешный представитель "Восхождения", которое ведет борьбу за влияние в башне Дхармы с разными бандами. На нашей стороне набор классических союзников, двое из которых присоединяться к нам по ходу первых уровней.
Сами по себе персонажи интересные, запоминающиеся, пусть и немного гротескные. На нашей стороне эксцентричная хакерша Кира с милым роботом помощником, безумный доктор Сол, старый прожженный солдат Бакунин, жуликоватый авантюрист Коннор, который встал во главе "Восхождения" и Зои из прошлой части, наконец воплоти. Правда все они сваливаются нам на голову, словно мы уже знаем кто они и что они, хотя это не так. Другое дело, что часть из них, а именно Бакунин и Кира получат развитие и расскажут свою предысторию, однако так повезло далеко не всем. (Отдельно хочется отметить двух охранников-спорщиков Виктора и Бутча и их "тарантиновские диалоги" в хабе. Напоминает динамику тех двух офицеров из "Пиратов Карибского моря". На сюжет они практически никак не влияют, но гарантирую: вам они запомнятся, это точно.) Опять же, на нашу базу игра будет возвращаться почти после каждой миссии, и каждому напарнику есть что с вами обсудить. Реплик диалогов набегает достаточно, что бы вы хотя бы запомнили имена и прониклись историей ( что я сейчас и продемонстрировал).
С антагонистами еще интереснее. Их теперь целых четыре вместо одной Мары, и каждый из них напоминает о своем существовании намного чаще, чем в прологе и перед финалом, как это было в прошлой части. Они активно вступают в диалог с главным героем, и каждый отличается чем-то своим."Асуры" (так злодеи себя называют) конечно тоже, появляются из ниоткуда и воскрешают своего лидера, однако каждый из них раскроются по ходу игры, а их мотивация становиться главным сюжетным поворотом всей истории. И их образы очень запоминающиеся, настолько, что я стал копаться в их именах, которые по началу кажется словно взяты просто потому что звучат круто, онако за ними есть глубокий смысл. В буддийской психологии состоянием сознания мира асуров считается переживание ярости и силы, когда ищется причина или обоснование чтобы вступить в драку, рассерженность на всех, невозможность оставаться спокойным и решить проблемы мирным путём. Асуры, завидуя богам, проявляют гнев, гордость, воинственность и хвастовство, их интересует власть и самовыдвижение. Зная это, можно понять почему злодеи в игре делают то, что делают еще до того, как это расскажут по сюжету. Первый босс, Ариман - это имя персидского духа хаоса и разрушения. Это выражается в том, что Ариман - это жесткий воин, который живет по понятиям битвы и войны и решает проблемы силой. Раху - индуистский демон, без тела, поглощающий солнце и луну, вызывая затмения. В игре это гостраннер, у которого не осталось физического тела, и он существует только в кибер-бездне. Мой персональный любимец, разделитель Мадху - один из буддийских демонов-близнецов, олицетворяющий безумие и ментальные пороки, в игре это обезумевший изгнанник, возомнивший себя творцом новой жизни,создающим гибриды людей и машин, и наконец Митра, лидер Асур, который объединяет их между собой общей идеей о захвате власти в башне - это так же имя индо-иранского бога дружбы, братства, товарищества и справедливости, в его понимании. Минутка занятной мифологии окончена.
Опуская аллегории, злодеи вышли довольно зрелищными и продуманными, учитывая, что с ними будет происходить по сюжету, и следить за их действиями и в итоге бороться с ними интересно. И не только это.
Геймплей.
Уж бог с ним с сюжетом, Ghostrunner всегда брала больше геймплеем, так что, было особенно интересно что добавит в него сиквел. Как и раньше, геймплей поделен на паркур секции и комбат туры с зачисткой от врагов, и чем дальше, тем чаще эти уровни объединяются в одну драйвовую скачку с прыжками, уворотами в замедлении и рубкой врагов своей верной кибер-катаной. У вас есть ряд пассивных умений, которые вы открываете за опыт, а устанавливаете вы их, расширяя место в древе прокачки, находя на уровнях фиолетовые чипы, и есть активные открываемые за каждый новый уровень расширения памяти. У вас есть рывок, который при удержании замедляет время, крюк, который подтягивает вас к панелям, отвескам и оглушенным врагам и катана которой вы рубите, блокируете и парируете удары врагов, например что бы отбить летящий выстрел обратно в стрелка. Все еще в ходу бег по стенам и подкат. Самое ощутимое изменение - это введение шкалы выносливости, которая расходуется на рывки, прыжки, парирования и блоки. Это должно было усложнить задачу, однако базовой стамины хватает аж на 4 рывка, чего более чем достаточно, + при грамотной прокачке восстановление выносливости можно сделать совсем уж быстротечным. Добавили и интерактивных объектов : взрывающиеся бочки, рекламные щиты, которые можно обрушивать на врагов, и панели, притянуться к которым крюком можно только в том месте, куда ты предварительно кинул сюрикен. Врагов хватает. Не знаю сколько из них перекочевали из прошлой части, а сколько сделано новых, однако у каждого свой паттерн атак, к которому надо примеряться отдельно. В итоге классический уровень выглядит так : Вы видите пачку врагов, и выстраиваете паркур-маршрут, как, и в каком порядке, пронестись и убить их всех. Или ультануть лазером и убить всех разом за пару секунд. Правда, в оригинале были еще медитативные головоломки в кибер-бездне, однако в новой части, кибер-бездна значительно изменилась, нарастив динамику и темп. Теперь по ходу игры не будет такого резкого контраста, когда ты как буд-то переключаешься с Doom Eternal на Talos Principle. Так же на уровнях есть неочевидные тайники с коллектоблсами, которые лучше раскрывают мир игры, причем теперь все собранные предметы отображаются в мини-музее в хабе.
Вместо головоломок подвезли поездки на байке по пустошам. С одной стороны, нововведение интересное, ведь у мотоцикла много возможностей. По мимо банальных контролирования скорости и поворотов, есть возможность расстреливать врагов из пулеметов, при высокой скорости ездить по стенам (особенно круто наворачивать петли в туннелях на 360 градусов) и резко спрыгивать прямо во время движения, с последующим притягиванием на крюке, и все это на полном ходу. Нарекания тут вызывает разве что полу-открытый мир, который якобы создает ощущение свободы перемещения, хотя по факту сворачивать с маршрута у вас нет никакой надобности, разве только чуть срезать расстояние, что не так уж и нужно. + управление все-таки не самое прямое, и на определенных этапах контролировать байк трудно, особенно когда пытаешься ехать по стенам, что зачастую приводит к падениям. Однако ко всему этому можно привыкнуть, ведь все моменты с ездой на байке, кроме одного уровня (самого большого в игре), проходит на слишком большой скорости, что бы замечать такие огрехи. Вдобавок ко всему идет отлично поставленный, адреналиновый бой с боссом робо-червем. Сам босс самый легкий в игре, но экшен с ним очень впечатляет.
Затрону сами босс-битвы, ибо они стали куда интереснее и сложнее чем в первой части. Правда градация их сложности какая- то странная.
Ариман вроде простой, по своим паттернам и, по сути не имеет четкого разделения на фазы, однако, когда встречаешься с ним в первый раз, много упускаешь из виду и естественно ошибаешься, а одна ошибка - и ты ошибся, начинай заново.
А вот потом идет апогей всего платформинга в кибер-бездне: бой с Аватаром Раху. Это такая адовая дыра, что у меня просто голова взорвалась. ТЫ бегаешь по порталам, ловишь его двойников, все это словно во временной петле, парируя его атаки, но это всего-то первые 2 фазы, они-то как раз простые. А затем начинается такая лютая полоса препятствий, где нужно и вовремя замедлить время, и рассчитать прыжок, и следить за исчезающими и появляющимися платформами, перескакивая с рельса на рельс, не попасть под лазеры, правильно выверить подкат, что бы тебя подбросило на нужную высоту и все это в жесткие тайминги и все это ОДНОВРЕМЕННО. В итоге на нормале, НА НОРМАЛЕ ПОВТОРЯЮ, я умер почти 250 раз!
Потом Нага, тот самый робо-червь, о котором я уже говорил. Повторюсь, самый простой босс в игре. Да это и не битва, как таковая, скорее скоростная полоса препятствий. Если поймаете ритм, то сможете пролететь на одном дыхании.
Дальше Мадху. У него все поинтереснее. Он переключается между тремя формами ( каждая со своей полоской жизни), формой ближнего боя, дальнего боя и регенерирующего щита. Во время последней он неуязвим, пока вы не уничтожить три тотема, которые его хилят, а они сами тоже под щитами, которые спадут только когда вы убьете всех мелких врагов поблизости. Челлендж в том, что пока вы рубите врагов и щиты, Мадху восстанавливает себе обе оставшиеся 2 шкалы жизней, поэтому делать это максимально быстро. Но в целом не так сложно.
И наконец Митра, своего рода Ариман и Раху вместе. То есть, у него есть фазы обычного боя, где он бьет разными атаками, и если парировать их, то вас может отбросить за пределы карты, и есть фазы платформинга в кибер-бездне. И вот честно, Митра вроде не простой, у него быстрые атаки, которые опасно парировать, и еще опаснее блокировать, плюс сама арена битвы с ним становиться все меньше и может наносить урон, но он далеко не такой сложный. Примерно как Мадху. Я думаю что вся эта неразбериха с кривой сложности объясняется тем, что ближе к финальному боссу я уже натренировал руку, да и прокачка на тот момент была достаточно солидной. Уверен, что на Адском уровне сложности, который открывается как NG+, все на своих местах, правда работает она так, что просто добавляет некий усложняющий элемент, скажем лазерную сетку или врагов по-больше, но не меняет сам уровень по структуре.
Тут я позволю себе опустить рассказ о локациях, графике и музыке, ибо это типичный киберпанк/синтвейв, без особой изюминки, которую можно было бы описать больше чем "хорошая", и давайте я уже стразу перейду к подзаголовку этой статьи, раз уж заговорил о сложности. Несмотря на мои громкие слова о битве с Раху, режим нормал - это куда более простое прохождение, чем в первой части. Да, адский режим все так же вытрясет из вас душу, но на то он и адский, и тем более что для него вам все равно нужно сначала пройти игру на нормале. Многие уже успели обвинить Ghostrunner 2 в излишнем "оказуаливании", которое имеет место быть, однако я смотрю на это чуть более позитивно. Ключевая особенность в том, что Ghostrunner 2 хорошо создает иллюзию невероятной сложности, и ты нервничаешь, думая что жестокие геймдизайнеры хотят от тебя какого то определенного подхода и вариант прохождения есть только один, из-за чего нервничаешь, ошибаешься, а как мы помним: 1 ошибка - и ты ошибся. Но на деле Ghostrunner 2 выстроена так, что у тебя есть право на ошибку, ты можешь ее исправить, просто это будет неочевидно и непросто, однако это возможно. Приведу пример : я не успел зацепиться за край стены, упал и уже думал, перезапускать уровень, но падая, я зацепился за уступ внизу, где проходила труба, оставленная там явно для красоты и антуража, однако по этой трубе я допрыгал , до места, где уже мог зацепиться крюком и продолжить уровень, причем такая ситуация случалась неоднократно. То же самое и со скоростью. Игра соблазняет тебя красивыми анимациями, дабы ты старался сделать все сходу, не прерывая бег, так сказать не убирая пальца с клавиши shift, однако есть места, где тебе можно остановиться и прикинуть, как тебе стоит поступить дальше, причем есть и такие куски уровне, где ты банально не сможешь пройти дальше, если не замедлишься. В частности много моих смертей на битве с Раху, были как раз из-за того, что я еще не понял, что не обязательно проходить игру на бешеной скорости. Просто Ghostrunner 2 легко дает тебе поймать ритм. Потому даже уже культовые забеги на время здесь не вынесены отдельно, как например режим Roguerunner (эдакий залипательный рогалик с паркуром), а запрятаны на основных уровнях в качестве необязательной побочки, что кстати не очень-то и удобно, так что если вы фанатели от спидран-забегов в прошлой части, то для вас тут игра сделала шаг назад.
Иными словами, Ghostrunner 2 метит в куда более широкую аудиторию, при этом стараясь не отходить от своих корней. которые сделали ей популярность в первый раз. И я думаю, ей это удалось. Первая Ghostrunner продавала себя как челлендж для искушенных, и хотя я знал о ее существовании, едва ли я бы взялся за нее, как это получилось с Ghostrunner 2. Конечно, все эти изменения могут повлечь за собой утрату оригинальности и идентичности, все больше подгоняя себя под современные тренды, но я верю, что потенциальная 3-ая часть продолжит то, что начали первые 2 игры, ведь теперь у нее есть куда больше тех, кто в этом заинтересован.