[ОФФТОП] Причем здесь тыква и грызуны, и с какими сложностями я столкнулся в процессе геймдизайна
Старые подписчики этого канала знают, что я время от времени балуюсь созданием настольных игр. На самом деле я это делаю реже, чем хотелось бы. Раньше я писал про экономическую настолку «Торговый центр», а сегодня расскажу про карточную игру «Хомяки против сусликов: битва за тыкву». Это, разумеется, оффтоп, поскольку игра настольная, но, если кому-то любопытно – велком почитать.
Сперва отвечу на главный вопрос – зачем я вообще это делал, мне что, заняться больше нечем? Заняться есть чем, и иногда выделять время под проект было тяжеловато. Но я сам люблю карточные игры (иногда поигрываю в Magic: the Gathering, правда сейчас в онлайн-версию), так что было интересно попробовать свои силы в этой нише. Хотя, разумеется, с точки зрения сеттинга и глубины механик «Хомяки» намного проще и к MTG никакого отношения не имеют. Тем не менее, на мой взгляд, они получились глубже игр вроде «Взрывных котят», которые нацелены на совсем уж массовую аудиторию. А по темпу ближе к Hearthstone - партия редко длится больше 15 минут.
Про обитателей огорода
Все началось с сеттинга. В детстве мы с моим братом Игорем создали собственную «вселенную», в которой действующими лицами были гуманоидного вида хомяки, зайцы, суслики и прочие животные. Они и стали прототипами персонажей в настольной игре.
Вкратце о сюжете. Всего в игре пока три фракции: хомяки, суслики и фермер. Фермер вырастил в своем огороде огромную и во всех смыслах чудесную тыкву, к которой сразу проникнулись симпатией все остальные жители огорода – хомяки и суслики, которые по тихой делали между грядок свои дела.
Хомяки – более прямолинейные товарищи, предпочитающие лобовые столкновения, либо, напротив, глухую оборону – зависит от стратегии игрока.
Суслики – с «восточным» колоритом, ниндзя и ассассины, которые любят темные делишки, заговоры и диверсии. Их путь к победе обычно заключается в том, чтобы «спутать» противнику все планы, выманивая у него ключевые карты в самый неподходящий момент.
Фермер – фракция зачистки. Его карты могут быстро изменить ход всей игры. Цель фермера – попытаться как можно быстрее схватить тыкву, пока ее не утащили грызуны.
Местом действия является огород. Он же – игровое поле. И об этом в следующем пункте.
В чем геймплей, брат?
«Хомяки против сусликов» - карточная игра, но не коллекционная. Колодостроения здесь тоже не предусмотрено. Я пытался сделать игру, которую можно просто достать из коробки, перетасовать колоды – и приступить к делу.
То есть каждая колода – самодостаточна и сбалансирована со всеми остальными. На баланс, кстати, мы с супругой потратили большое количество времени. Тестирование осложнялось тем, что «Хомяки против сусликов» могут масштабироваться вплоть до 6 игроков – путем «разделения» карт каждой колоды ровно надвое.
В чем суть. Побеждает игрок, первым получивший тыкву и удержавший ее в своем владении в течение трех ходов. Чтобы взять тыкву, необходимо получить 10 очков стратегии. Очки стратегии есть у карт-юнитов, которые и формируют наш «огород». В «огороде» может быть только три вида юнитов.
У каждой такой карты – свое количество очков стратегии и свой геймплейный эффект. К примеру, играя за хомяков, мы выложили на поле карты Хоммандос, Подрывника и Штабного. Пока они на поле, мы можем выкладывать поверх них только юнитов такого же типа. Когда наберем 10 очков стратегии – забираем тыкву.
Разумеется, задача нашего оппонента – заработать нужное число очков раньше, либо помешать нам – путем зачистки нашего «огорода», удвоения требуемого нам числа очков и т.д.
Если же кто-то взял тыкву, то дальше вступают в дело ключевые контр-карты. Например, суслики могут украсть тыкву – и тогда «счетчик» ходов сбрасывается, и теперь уже у их оппонента есть три хода на то, чтобы не дать им победить. У хомяков есть карта «Морковный взрыв», которой можно взорвать победный овощ. Впрочем, у тех же сусликов имеется карта сапера, способная в нужный момент обезвредить морковную бомбу. А у фермера есть «ультимейт» в виде грядки, который попросту запрещает другим игрокам брать себе тыкву. Но и на грядку найдется контр-мера.
Если тыкву взорвали – все «огороды» на поле сбрасываются и все, по сути, начинается заново – только уже с теми картами, которые остались у игроков на руках. Их в руке может быть не больше шести.
Кстати, об ультимейтах. Это особенно сильные карты, которые требуют наличия в «огороде» строго определенного набора юнитов. Но и эффект у них сильный – например, хомяки могут поставить бункер, не позволяющий сусликам украсть тыкву. Так что сперва придется избавляться от бункера.
Как создавалась игра
Поскольку я геймер и бумер, при создании персонажей я наделал много пасхалок к видеоигровым проектам и старым фильмам. Хоммандос – это отсылка к роли Арнольда Шварценеггера в небезызвестном фильме. Диверсия «Горячие головы», зачищающая чужой огород – к тому самому фильму с Чарли Шином. Диверсия сусликов «Ассассин» - к Assassin’s Creed. Впрочем, есть отсылки и к нашей с вами пролетарской действительности.
Началось все с представления о том, как персонажи могут выглядеть. Потом – нужно было придумать, что они станут делать. А отсюда уже «выросла» и глобальная механика игры. Которая тестировалась на обычных вырезанных тетрадных бумажках и неоднократно пересматривалась.
Самым сложным было тестировать геймплей на 4-6 человек. Поскольку заставить кого-то из друзей играть в неприглядные бумажки было трудно. Но надеюсь, что в целом все получилось.
Рисовал персонажей художник Влад Колосов, который помогал мне делать и прошлую игру, «Торговый центр». Правда, в этот раз персонажей было в разы больше, так что и поработать пришлось порядком, нам обоим.
Отдельный пласт работы – придумать подписи к картам, чтобы они были забавными, но при этом несли какой-то посыл, характеризующий каждую конкретную карту. А еще – проработать текстовки с описанием действия карт. Это, конечно, не MTG, но некоторые эффекты действительно непросто было объяснить в краткой и понятной форме. Особенно с учетом того, что механика в игре не одна, и не две. И одни эффекты действуют только на «огород» оппонента, а другие – вообще на все игровое поле. То есть являются «глобальными».
Процесс печати описывать не буду, скажу лишь, что целью было сделать коробку с игрой как можно меньше – чтобы проще было распространять через маркетплейсы. И при этом сделать коробку такой, чтобы при взгляде на нее сразу создавалось какое-то впечатление об игре. Иначе говоря – чтобы «цепляло». Над обложкой тоже работал Влад Колосов.
В производстве игра вышла дороговатой из-за «жирности» колод – в каждой по 40 карт. И даже при тираже 200 экземпляров получается немалая сумма. Но отказываться от уже придуманных персонажей и механик я не стал – хочется, чтобы все работало именно так, как мы задумывали и тестировали.
Можно еще долго рассказывать, но на этом, пожалуй, и остановлюсь. Как говорится, спасибо, что дочитали!