Найти тему
Mishootka Gamer

Самый душный соулс: обзор Lords of the Fallen (2023)

Оглавление

Игра многое обещала, но мало что из этого выполнила – и в результате играть в новых «лордов» довольно скучно

В трейлерах игра выглядела весьма впечатляюще. На практике более-менее живописные локации мы встречаем в основном ближе к концу. А до этого - "километры" безликих шахт и казематов
В трейлерах игра выглядела весьма впечатляюще. На практике более-менее живописные локации мы встречаем в основном ближе к концу. А до этого - "километры" безликих шахт и казематов

Соулс-лайки – это странная категория игр. Если провести параллель между этим поджанром и миром Elden Ring, то при такой метафоре студия-родоначальник From Software будет огромным деревом Эрд, а игры-подражания от других разработчиков – теми самыми однотипными данжами, которые расставлены по миру ER. Иначе говоря, и речи не идет о том, чтобы соулс-лайк от сторонней студии встал в один ряд с тем, что делает Хидетаки Миядзаки.

И вопрос стоит иначе – а может ли этот новый соулс-лайк привнести в жанр что-то новое? Чем он принципиально отличается от Dark Souls или Bloodborne? Но нет – по какой-то причине соулсоделы часто не просто не пытаются в оригинальность, а наоборот – подражают «фромам» во всем, даже в малозначительных деталях.

Другая проблема заключается в том, что соулс – это сложный в «приготовлении» поджанр игр. Поскольку, повышая сложность прохождения игры, разработчики берут на себя большую ответственность – в создании грамотного баланса, технического состояния игры и т.д.

И сегодня поговорим о том, получилось ли все это сделать у создателей Lords of the Fallen. Не ремейка, но перезапуска игры 2014 года.

«Отдай мне лампу!»

Главное, что нужно знать о лоре новой Lords of the Fallen – это, что если вы играете за «православного» милишника, то… ничего о лоре вам знать не положено. Да, именно так – чтобы открыть описания предметов, необходимо прокачивать «магические» специальности игры: сияние и инферно. Решение, откровенно говоря, странное, и из-за него многие лором «фолленов» не проникнутся. А этот лор в игре есть – хотя, конечно, и не такого уровня, как, например, в Bloodborne.

Кратко о мире и сюжете. Демонический бог Адир держал человечество в страхе многие годы. Людям это не слишком нравилось, и однажды Адира удалось свергнуть. Чтобы он внезапно не вернулся, был сформирован орден Священных стражей, задачей которой являлось следить за признаками нового появления демона-бога. Надо сказать, что свою задачу стражи успешно провалили, и мир с годами погрузился в хаос демонопоклонничества. Да и сами стражи оказались вовсе не святошами, а фанатиками, которым не было дела до людей.

"Костры" здесь - это останки прошлых, менее (или более?) удачливых темных крестоносцев
"Костры" здесь - это останки прошлых, менее (или более?) удачливых темных крестоносцев

К началу действия Lords of the Fallen мир раздирается двумя силами – теми самыми Священными стражами и прорвавшейся в эту реальность армией Адира. Победа в итоге оказалась, скорее, на стороне демонов – у инквизиции справляться с ними явно не получается. Поэтому на арену выходит третья сила – некие темные крестоносцы, обладатели особой лампы, открывающей вход в другую реальность – Умбру (или Умбрал). По воле случая такая лампа попадает и к нашему герою. И со временем он набредает на «хаб» - Мост небесного покоя, где собрались силы, пытающиеся помешать Адиру.

Впрочем, как это часто бывает в соулсах, мы можем встать и на темную сторону – поклонников Адира, которые в Lords of the Fallen балуются инфернальной магией.

Как уже стало понятно, сеттинг Lords of the Fallen, и в лоре и в арт-дизайне – это нечто среднее между играми Хидетаки Миядзаки и Blasphemous. У последней «фоллены» взяли всю эту историю с инквизицией, шлемы-колпачки, обвитые лозами мечи и прочую псевдохристианскую символику. Впрочем, не стоит забывать, что и сама Blasphemous сильно ориентировалась на игры From Software. Достаточно вспомнить Зеркального рыцаря из Dark Souls 2, который явно вдохновлял создателей этой метроидвании. А разработчики Lords of the Fallen все это успешно позаимствовали.

И в целом мир в «падших лордах» получился достаточно неплохим. Конфликт понятен, и даже есть пара-тройка ярких персонажей, которые делают сеттинг более живым и убедительным.

С точки зрения нарратива проблема одна – слишком медленное развитие сюжета. В соулсах от Миядзаки в хабе постоянно что-то происходило. После победы над каждым значимым боссом ты возвращался, чтобы посмотреть обновленные диалоги, получить новые задания и так далее. В Lords of the Fallen создается ощущение, что людям в хабе вообще параллельно, чем ты там занимаешься в этом негостеприимном мире. Им редко есть, что сказать, из-за чего играть со временем становится скучно – ты не чувствуешь, что мир как-то откликается на твои действия.

Поворот не туда

Скажу сразу – мне показалось, что Lords of the Fallen делали люди, которые не очень понимают, как на самом деле работают соулс-лайки. Выражается это не глобально, а в мелочах, но зато весьма красноречиво.

Мост небесного покоя - хаб, изрядно напоминающий Нескус из Demon's Souls
Мост небесного покоя - хаб, изрядно напоминающий Нескус из Demon's Souls

Простой пример – лифты. Чтобы добраться до босса Хозяйка гончих нашему герою нужно пробежать от «фонаря» через ДВА лифта. Что мы обычно делали в таких случаях в других соулс-лайках? Правильно – чтобы каждый раз не ждать лифт, по пути к боссу отправляли его обратно на верх. То есть вставали на кнопку, а потом спрыгивали. Но в Lords of the Fallen так сделать не получится – если вы нажали на кнопку лифта, то все – «осторожно, двери закрываются». В итоге, чтобы потраить босса, тебе нужно каждый раз ждать, когда лифт поднимется наверх. Да, конкретно этот босс несложный – но речь не про него, а про то, что разработчики не понимали банальных «соулсовских» фишек.

Одной из отличительных черт Lords of the Fallen является система точек респауна. Здесь у нас есть не только «фиксированные» костры, но и возможность ставить их в одном из специально заготовленных мест. И таким образом регулировать свою схему перемещения по локации. Идея в общем-то интересная, но по факту толку от всех этих временных «костров» не так много. Часто точки под их размещение расположены по два подряд. Или в местах, в которых вообще в принципе не нужны. Кроме того, из-за такой системы тебе все время хочется иметь в инвентаре «семечко» под посадку такого «костра» - и ты постоянно перемещаешься в хаб для их покупки и сливаешь «души». В общем есть мнение, что ничего лучше классической системы с «капитальными», правильно размещенными кострами еще не придумали.

С локациями в Lords of the Fallen вообще все как-то напутано. Фирменная «фишка» соулсов – шорткаты – здесь зачастую реализованы бестолково. Вы часто будете сталкивать лестницы и открывать двери туда, куда вам уже не надо. То есть явно видна попытка сделать пресловутую «связность» локаций, как в первом Dark Souls. Но проблема заключается в том, что структура прохождения уровней в Lords of the Fallen достаточно линейная, и возвращаться назад обычно не за чем.

А теперь о ключевой фишке новых «лордов» - возможности переключаться между двумя мирами. С точки зрения левел-дизайна мне этот прием понравился. Когда, чтобы пройти дальше, тебе приходится переходить в умбру и искать обходные пути. Другой вопрос, что эти «переключения» не дают особой геймплейной свободы, потому что чаще всего тебя «заставляют» их использовать. Не можешь пройти – включаешь умбру, делаешь то-то и то-то, после чего как можно быстрее из этой умбры выходишь.

Потому что давайте говорить честно – находиться в этом мире, пародирующем Scorn, не особенно хочется. Выглядит он всегда одинаково, виды врагов там практически не меняются (как в прочем, и в «реальном» мире игры), и все это двоемирье быстро надоедает.

Миллиард злых бомжей

Наконец, мы добрались до самого главного в соулс-лайке – боевой системы. И в этом плане в Lords of the Fallen есть как плохое и хорошее. Из позитивного – довольно отзывчивое управление персонажем. Даже при средней загрузке уворачиваться от вражеских атак довольно легко.

Это даже порождает своего рода проблему – мувсеты у противников, включая боссов, в игре не слишком-то сложные. И прибегать к парированиям, которые в Lords of the Fallen тоже имеются, приходится не так часто. К тому же, чтобы «зарипостить» противника, провести удачные парирования нужно несколько раз. И баланс «риск-награда» получается не слишком привлекательным. Хотя есть боссы, которых явно создавали для прохождения через пэрри.

Количество и "качество" врагов в Умбре со временем начинает зашкаливать. Но совсем без "погружений" пройти не получится. За сюжетными воспоминаниями - тоже туда
Количество и "качество" врагов в Умбре со временем начинает зашкаливать. Но совсем без "погружений" пройти не получится. За сюжетными воспоминаниями - тоже туда

А еще в игре есть некоторые проблемы с балансом. Если будете играть за ловкача или «берсерка» - воина в средней броне и с большим двуручным оружием, то ваншотать вас будут постоянно. Вы можете использовать кольца, повышающие уровень здоровья и защиты, активно качать это самое здоровье – это все не сильно важно. Вас ВСЕ РАВНО будут ваншотать. Так что, если не хотите постоянно отлетать от чего угодно, то играйте за класс рыцаря. Его убить очень тяжело – даже на боссах можно ловить лицом почти все что угодно.

Хотя в любом соулсе я люблю играть за ловкача, конкретно в Lords of the Fallen мне такой геймплей не понравился. Дело в том, что его серии атак слишком продолжительны по времени. Пока ты «пляшешь» с клинками среди врагов или на боссе, слишком велик риск получить по голове. И намного выгоднее наносить большой разовый урон каким-нибудь дрыном, что я в итоге и делал.

Также держите в уме, что в рамках одного прохождения слишком много «пушек» не прокачаешь – диралиума для их апгрейда выпадает не так уж много. А урона в игре все время будет не хватать – с каждым новым уровнем враги будут становиться все жирнее и жирнее.

Кстати, о врагах. Помните легендарную песню «Миллион злых бомжей», посвященную локациям из Dark Souls 2? Так вот DS 2: Scholar of the First Sin – это «цветочки» по сравнению с тем, что натворили разработчики новых «лордов». Мобов здесь не просто много – иногда их размещают по одному на квадратный метр площади. И я нисколько не шучу. Если вы при этом еще и недокачались и вам не хватает урона – игра превращается в какую-то пытку. Ничего увлекательного в том, чтобы валить толпами однотипных мобов в соулсах я не вижу. Это все-таки не Diablo. Но разработчики как будто не могли остановиться и все время боялись, что их игра окажется недостаточно СЛОЖНОЙ.

Примерно такого же подхода они придерживались и при дизайне локаций. Серьезно, для меня Lords of the Fallen – это самый душный соулс-лайк, в который я играл. То есть даже «душнее», чем Demon’s Souls. Под ногами постоянно что-то проваливается, тебя кто-то все время норовит сбросить с обрыва или наскочить из-за угла. В итоге у тебя уже развивается какая-то паранойя. И вместо того, чтобы с удовольствием бегать по локациям, ты заглядываешь за каждую бочку и передвигаешься со скоростью улитки. И мысль у тебя только одна – скорее бы пробежать и забыть все это как страшный сон.

Механика с двумя жизнями не сильно спасает положение. Потому что, когда оказываешься в умбре в неподходящем месте и в неподходящее время, то в уме одно – «лучше бы я умер». Так как к ордам мобов в ИРЛ добавляются орды из умбры. И продираться через все это уже откровенно не хочется.

Пиета - один из самых интересных боссов игры. Но находится она в самом начале, и после нее нас ждет череда не слишком интересных сражений
Пиета - один из самых интересных боссов игры. Но находится она в самом начале, и после нее нас ждет череда не слишком интересных сражений

Боссы. С визуальной точки зрения местные «гигачады» в основном радуют. С геймплейной – не всегда. Многие боссы слишком предсказуемы и при достаточном количестве урона «отлетают» с первой попытки. А вот враги вроде Пиеты или Шепчущего рыцаря в целом порадовали, так как заставляют тебя изучать их мувсет, и тебе в целом понятно, какой замысел в это сражение вкладывал разработчик.

Напоследок стоит отметить технически слабое исполнение игры. Как говорится, «нельзя просто взять Unreal Engine». С ним еще нужно научиться работать. Багов в Lords of the Fallen много и встречаются они часто – по крайней мере, на ПК. Оружие систематически проходит сквозь врагов, противники то и дело «зависают» в воздухе и беспомощно мельтешат конечностями. Периодические краши, скачущий фпс – особенно в умбре. Когда дойдете до огненной локации, лучше не заходите в параллельный мир, так как это будет двойной удар по производительности.

После одного из патчей у меня вообще случилось странное – после каждого нового захода в игру приходилось ждать минут пять, прежде чем фпс придет в норму. На ровном месте игра дико грузила процессор. Спустя несколько минут это проходило само собой. И мне подобное не кажется нормальным – разработчики явно не потянули оптимизацию. Так что, наверное, лучше играть в Lords of the Fallen на PlayStation (слышал, что на Xbox все тоже не очень хорошо).

Раньше было лучше?

В этом разделе попытаемся ответить на вопрос о том, есть ли что-то общее у The Lords of the Fallen 2014 года и Lords of the Fallen 2023-го. Помог нам в этом наш друг Retro_Encounter, которому «старые лорды» в свое время весьма понравились.

Выбор класса. В старой игре на выбор было всего три разновидности. Сначала ты выбирал снаряжение – сет брони и оружие: тяжелый воин, «средний» храмовник и легкий ловкач с кинжалом. Затем нужно было выбрать набор заклинаний. То есть ты мог взять тяжелого воина, но оснастить его спеллами ловкача. В новых «лордах» пошли по другому пути и сделали много разных классов, но отличаются они преимущественно набором статов и обмундирования.

Игра очень темная и серая. Из-за чего даже неплохие по дизайну локации сливаются в единую массу
Игра очень темная и серая. Из-за чего даже неплохие по дизайну локации сливаются в единую массу

Графика. Что тут скажешь – конечно, игра 2014 года уступает по визуалу новой. НО. Благодаря неплохому, не претендующему на реализм дизайну, она до сих пор смотрится вполне неплохо, хотя и весьма «мыльно». В новой игре навалили графики на Unreal, но цена оказалась слишком высока – производительность на ПК оставляет желать лучшего. При этом выглядит Lords of the Fallen все равно как-то однотонно и невзрачно.

Геймплей. Да, боевка в старых «лордах» была сильно на любителя – довольно «тормознутая», ближе к Dark Souls 2. Тем, кто предпочитает тактические сражения ураганному экшену – нравилось. В новой Lords of the Fallen все ровно наоборот – все очень резко и подвижно. Хотя создается ощущение, что разработчики сами не везде справились с таким темпом игры.

Иначе говоря, игры кардинально разные. Если старая The Lords of the Fallen была самодостаточным, не слишком похожим на Dark Souls приключением, то новая, напротив, очень сильно пытается «смахивать» на соулсы от Миядзаки.

Ограбление в студии Миядзаки

Подводя итог – получился довольно средний соулс-лайк, который, на мой взгляд, не справляется с собственными амбициями. Движок мог бы обеспечить красивую графику – но по факту игра выглядит достаточно уныло, потому что движок – это еще не все. Игра довольно длинная - но при этом разработчики не дали нам нужное количество увлекательных локаций. И в результате бегать по всем этим казематам быстро надоедает.

Человеку, который хорошо знаком с поджанром соулс-лайков, слишком многое будет резать глаза. Ведь, по сути, Lords of the Fallen – это компиляция идей Миядзаки, которые мы уже раньше видели. Фонари и плачущие дети из Bloodborne, дизайн локаций а-ля Demon’s Souls, две жизни «как в Sekiro». И целые куски мувсетов боссов, как водится, понадерганы из игр From Software.

Нельзя сказать, что играть в Lords of the Fallen совсем неинтересно. Нет, свое место в мире соулс-лайков этот проект однозначно займет. Но и знаковым для поджанра тоже вряд ли станет – в данный момент отзывы в Steam «смешанные». И, как мне кажется, дело не только в плохом техническом состоянии.

Канал в Telegram: https://t.me/MishootkaGamerTg

В «ВКонтакте»: https://vk.com/mishootkagamer

А что вы думаете про Lords of the Fallen? Поделитесь впечатлениями в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!