Найти в Дзене
дневник ролевика

Я новичок в ролевых играх: чего мне ждать? Как вообще проходит игра?

Дисклеймер: текст ниже может быть важен и полезен только для представителей определенной субкультуры. Так сказать, узкого круга ограниченных лиц. Поэтому всем, кто не относит себя к ролевому движению, читать это можно на свой страх и риск...)

Также этот текст не имеет особой важности для любителей НРИ - настольных ролевых игр. У них там своя атмосфера, другая специфика и совершенно иные механики. Хотя, конечно, миры настольщиков и любителей кабинеток-полигонок, т.е. игр живого действия, частично пересекаются.

Мне часто задают вопрос: вот я новичок в РИ, вообще ни разу не играл в игры живого действия (вариант - играл только в НРИ типа DnD, играл только в текстовые ролевые и т.п.), но очень хочу. Как это у вас там вообще происходит? Как это выглядит изнутри игры, на что похоже? К чему морально готовиться?

Я обычно отвечаю: похоже это на театр, только безо всякого сценария. Ответ, признаю, ни фига не понятный, поэтому, чтобы двадцать раз не объяснять каждому новому человеку одно и то же, мне проще написать одну вот эту статью, чтоб потом ее людям скидывать. Итак...

Суть любой ролевой игры - это взаимодействие с другими персонажами в рамках взятой на себя роли. Строго в рамках надетой "шкурки". Неважно, какая это игра, полигонная, кабинетная, павильонная или городская - как только главный мастер дает отмашку "Игра началась!", все присутствующие люди-игроки на ее время превращаются в своих персонажей.

С этого момента и вплоть до того, пока игра не кончится (вся целиком или лично для тебя - твой персонаж погиб, либо ты-игрок по той или иной причине физически, "по жизни" покинул игру), ты действуешь - ходишь, говоришь, приключаешься - не как ты сам, а как твой персонаж. То есть начало это - действительно как в театре: ты "надеваешь" роль, как маску, все дальнейшее поведение просчитывая исходя от лица, от логики персонажа, а не себя лично!

И на этом же сходство с театром заканчивается: никакого сценария, никакого плана действий у тебя, игрока, нет. Забегая в сторону - четкого сценария вообще, грубо говоря, нет, есть только примерный план основных игровых событий, и то он имеется только у мастеров. Игрокам этого не показывают.

Как выглядит условный план-тайминг ролевой игры, к примеру, по условно-средневековой Англии. Упрощенный, для лучшего понимания.

1. 12 часов - начало игры.

2. 13.30 - заболевает очень важный персонаж такой-то (причем - совершенно неожиданно для "хозяина" персонажа, заметьте!).

3. 14.00 - обнаруживается СТРАШНО ВАЖНЫЙ ФАКТ такой-то.

4. 15.00 - выпуск монстры (игротехов) на локацию такую-то.

5. 15.20 - пока игроки не оклемались - с неба бьет молния, поджигает крышу замка, теперь пусть бегают, ищут ресурсы на его починку. Периодически для поддержания суматохи на игроков снова выпускается монстра.

6. 17.00 - явление святого пророка/местного божества/духа/демона/коня в пальто, и вброс с его помощью какой-то игровой информации.

7. 17.30 - отправка лазутчиков-игротехов в виде мелких демонов нашептывать разным игрокам разные нехорошие вещи, чтоб спровоцировать глобальную битву.

8. 18.00 - все нужные ниточки потянуты, армии, настропаленные кто святым духом, а кто демонами, собираются на битву.

9. 19.00 - глобальная битва, последний замес армий Льва и Единорога.

10. 20.00 - конец игры, джентльмены пьют и закусывают.

Как видите, это никакой не сценарий типа театрального даже в приближении. Это просто тайминг, расписание основных событий игры, чтобы людям было во что играть. И этого, еще раз обращаю внимание, игрокам никогда не показывают!

-2

Потому что смысл всего происходящего - в его полнейшей неожиданности для персонажей. Чтоб в напряжении держало. Чтоб конкретно и ты, и он, и Вася Пупкин замотались бегать туда-сюда, разруливая сваливающиеся на голову проблемы.

Нет, до определенной степени некоторые вещи предугадать можно. Если я - солдат армии Льва, то я догадываюсь, что с вероятностью в 99,9% у нас будет война с армией Единорога. Оставшаяся 0,1% отводится на то, что сыграет дружбомагия, бравые Лев и Единорог выпьют и решат - "нахрена нам война, пошла она на !..")) Такое иногда бывает. Как, например, на "Луне в ладонях" 2023 года кланы Тайра и Минамото решили, что не будут сражаться, и заключили мир, хотя по сюжету должны были бы схватиться не на жизнь, а на смерть...)

-3

Но мы отвлеклись. Так вот, что во всей этой обстановке делать новичку?..

Первое правило, право и святая обязанность новичка - потребовать от мастера (главного или сюжетного) себе "загруз" - то есть вводную часть и основные сюжетные завязки. Или написать ее самому и добиться утверждения мастером. Это то же самое, что называется "квента". Просто среди моих знакомых, например, принято квентой называть историю персонажа, которую игрок сочиняет себе сам, а если эту штуку предоставляют мастера - то это называется вводной. Хотя сие - вопрос исключительно терминологический.

Квента должна содержать:

а) краткую историю персонажа;

б) объяснение того, что он делает в это время и в этом месте (и вообще на игре, и в конкретной локации - например, в замке Единорога). Какую должность занимает, какие у него обязанности и т.п.;

в) логические игровые связи, которые ваш персонаж имеет с другими персонажами. Например - служит герцогу такому-то, влюблен в мадмуазель такую-то, врагом имеет священника такого-то из-за того, что не ходит на исповеди... О! А почему не ходит? А вот это и есть главный сюжетный вопрос данного персонажа))

Свою квенту или вводную надо знать назубок. Потому что в игре все ваши действия будут плясать от нее. Например, в случае выше герцог, допустим, в самом начале игры приказывает вам:

- Джон, отвезите епископу Кентерберийскому пять золотых, я ему должен за прошлую игру...

А вы понимаете, что показываться на глаза епископу вам категорически нельзя. Потому что вы не ходите на исповедь, что в данное время и в этом месте крайне чревато. Почему вы не ходите? Вы тайный еретик? Идолопоклонник? Колдун? Вообще демон в облике человека?

Может быть, епископ на этот факт просто закроет глаза - или забыл, или здесь и сейчас ему лень с вами разбираться, или он на ужин к королю спешит... А если нет? Он запросто может приказать вас схватить и пытать - имеет право, он епископ, а вы слуга, даже не рыцарь...

Зато - у вас здесь и сейчас, вот прямо сейчас, на руках целых пять золотых! И у вас как минимум два варианта: исполнить служебный долг, передав епископу деньги, рискуя при этом жизнью, или предать герцога, бежав с деньгами, купить себе на них коня и доспехи, а может быть даже, и мелкий лен, выдать себя за рыцаря - и посвататься к своей возлюбленной. Или попросту попробовать ее украсть. Или еще что-то. Обе истории могут быть по-своему прекрасны.

Вот. Вот это оно и есть. Перед началом игры вы "надеваете" роль слуги Джона, и дальнейшие свои игровые действия ведете от его лица - как вы его понимаете. Нет зрителей, кроме других игроков. Нет судей - кроме других игроков. Есть лишь внутренний мир и логика персонажа - ровно настолько, насколько вы их понимаете. И действия ваши - уже не ваши, а его, Джона, лакея дюка Нортумберлендского...

Как это выглядит? Для начала - вы всем представляетесь: Джон, слуга герцога... Да не важно, какого герцога!)) Отыгрываете этого слугу, допустим, в классическом варианте европейского романа: с высшими - подхалим, с равными - развязен, с низшими - высокомерен. Исходя из этой логики, строите его манеру общения и вообще реплики. Чем лучше вживетесь в роль - тем круче. Главное, после игры из нее выйти, что не у всех получается...)

-4

Да, это - импровизация. На ровном месте. Базирующаяся сугубо на внутренней логике персонажа. Все его речи, все его реакции на те или иные события, интонации в разговоре, и все такое прочее. В этом случае главное умение - отпустить "внутреннего себя". Перестать оценивать обстановку с точки зрения современного человека, себя настоящего - в этом случае происходящее будет вам казаться полнейшей дичью, и игры у вас не получится. И удовольствия - тоже.

И здесь самое главное - чтобы с вами начали играть. Чтобы другие персонажи тоже вели себя в соответствии с ролями. Чтобы герцог отдал такой или подобный приказ. Никто не может заставить его это сделать, разве что мастер прямым негласным указанием, которому тоже нужен "толчок" для запуска неких игровых событий.

А вот что делать, если с вами по какой-то причине не играют, мы поговорим в одной из следующих статей...)