Это кажется нормальным. Или просто правильным видом безумия.
Долгожданный Alan Wake II вышел! Однако мы бы так его и не дождались, если бы не успех Remedy в 2019 году, имя которому Control. Здесь мы не будем проводить детальный разбор сюжета Control, а лишь вспомним, что это было и как в это игралось, а также разберем в связи сюжета вышеупомянутых Control и Alan Wake II. Эта статья пригодится как новичкам, знакомящимся со RCU (Remedy Connected Universe), так и тем, кто уже знаком с данным проектом, чтобы освежить свои воспоминания и разобраться в связи между этими двумя играми.
Небольшая вводная
Control – экшен-шутер от третьего лица, разработанный финской студией Remedy и выпущенный в 2019 году. По сюжету главная героиня Джесси Фейден прибывает в Старейший Дом – загадочное здание, скрытое от глаз большинства и находящееся в центре Нью-Йорка. Здесь располагается Федеральное Бюро Контроля (ФБК) – государственная организация, занимающаяся поиском, изучением и контролем над сверхъестественными предметами и явлениями. Этакий SCP в виде ФБР, ну или расширенный до масштабов организации отдел Секретных Материалов.
Работа у сотрудников ФБК сложная, можно даже сказать, смертельно опасная. Агенты Бюро контролируют все Альтернативные Мировые События (АМС); содержат в Паноптикуме опасные сверхъестественные Предметы Силы, изучают различные сверхъестественные явления, борются с ними (Иисы, плесень, тьма, проще вспомнить что в Старейшем Доме угрозу не представляет); и конечно же, пьют очень много кофе).
Стоит заметить, что и сам Старейший Дом представляет из себя серьёзную опасность: его стены постоянно сдвигаются, меняются пространства и очертания помещений. Само здание выдержано в стиле брутализма: гнетущие бетонные стены, потолки и полы, всё серого цвета с преобладанием кубических форм. Ко всему этому Дом не принимает современные средства связи, так что все пользуются пневмопочтой, отправляя письма по трубам и старыми квадратными компьютерами 80-ых годов. Благодаря всему этому у нас есть приятный шарм ретро-офисов и технических помещений в стиле последних двух десятилетий прошлого века.
И вот в такое место попадает наша героиня Джесси Фейден. С самого начала начинает происходить какая-то дичь: на входе нас никто не встречает, странного вида уборщик-финн по имени Ахти заявляет нам, что мы теперь его помощница. После этого, зайдя в офис директора Бюро, новоиспечённая ассистентка уборщика становится свидетельницей его самоубийства. Джесси берёт пистолет начальника, а затем со временем начинает обучаться сверхъестественным способностям: учится парить над землей, телекинетически метать предметы, создавать щит из окружающих предметов и т.д.
Таким образом, взяв табельное оружие, мисс Фейден получает должность директора и теперь она тут главная. На протяжении всей игры нам предстоит разгребать последствия не самой разумной деятельности предшественника Джесси: защищать Бюро от вторжения опасных Иисов, спасать уцелевших после их нашествия сотрудников и восстанавливать их работу, ну и конечно же, раскрывать личную тайну новой директрисы.
Про Сontrol очень сложно что-то рассказывать вкратце, одна только вводная сколько заняла. Но все же давайте попробуем вспомнить о самых интересных деталях этого проекта.
Игра-спасение
Предыдущий проект Remedy – дерзкий и экспериментальный Quantum Break не принёс ожидаемых продаж, на которые рассчитывал инвестор в лице Microsoft, из-за чего у финских разработчиков возникли проблемы с финансами. Несмотря на всё это, они смогли выкрутится и выдать отличный продукт в виде Control. Видно, что игра создавалась при скромном бюджете – персонажей не так уж и много, диалоги просты и нелинейны, а катсцен вообще почти нет, разве что эпичные проезды камеры по разным локациям Старейшего Дома можно считать таковыми. Однако команда Сэма Лейка смогла создать интересный и уникальный проект, который спас её положение и позволил ей заняться долгожданным Alan Wake II, который мы ждали целых 13 лет.
Технический прорыв
Разрушаемость в этой игре – это что-то невероятное, вот серьёзно. Каждый объект, от мелких предметов до стен и колонн получает реалистичные повреждения, мебель можно разламывать на куски, деформировать железные предметы, разбивать стёкла и учинять ещё больший беспорядок. Место битвы быстро окунается в хаос: во все стороны разлетаются бумаги и другие лёгкие предметы. Это поразительный технический успех, многим играм до этого ещё очень далеко, и ведь что самое удивительное здесь – это оптимизация. Всё это разрушительное великолепие несильно нагружает компьютер, никакого сильного падения кадров и фризов не происходит, по крайней мере я с этим не столкнулся.
Однообразный геймплей
Парить в воздухе, метать мебель и куски стен – всё это очень красиво и эффектно, только вот со временем это надоедает. К 15-му часу игры я поймал себя на мысли, что я застрял в каком-то цикле однообразных драк: появляются враги, я начинаю парить в воздухе, постоянно перемещаться из угла в угол, закрываться щитом от особо сильных атак, метать в противников всё, что под руку попадёт и немного постреливать по ним из пистолета. И это всё! У Control потрясающие механики, но вот превратится в интересную боевую систему, с разными ветками прокачки и вариативностью у них не получилось. В этой игре нет даже красивых добиваний, хотя они бы тут были вполне к месту!
Сюжетный трындец
Тебе лучше уйти сейчас, иначе тебе не придётся бежать с головой в качестве третьей ноги.
Разобраться во всех сюжетных тонкостях Control – непростая задача даже для очень внимательного и полного сил игрока. Большая часть сюжета подаётся через огромное количество записок, отчётов и прочей документации, раскиданной по всему Старейшему Дому. Помимо этого, есть презентации доктора Дарлинга, описывающие различные явления, связь с предыдущим директором через т.н. Телефон Прямой Связи, где под теневыми эффектами мы слышим его мысли, гуляющие по Дому. Ну и определённую часть информации мы получаем от немногочисленных сотрудников Бюро и «Совета» через тот же телефон. Ещё тут есть просто эстетичные локации, где происходит непойми что и ни одна душа не знает, как это объяснить. Яркий пример – отель OceanView. Дергаешь в определённом месте шнур лампочки три раза и оказываешься в небольшом придорожном отеле с непонятными символами на дверях. Из отеля нельзя выйти на улицу, в нём никого нет, а чтобы покинуть его – будь добр при помощи звонка на стойке администрации открыть двери в другие номера, решить там простенькие задачи (завести часы, выключить радио и т.д.) и сможешь выбраться куда тебе надо (или не надо). Получается своеобразный транзитный хаб для перемещений между параллельными мирами и разными местами.
Стоит заметить, что Control пока что единственная игра, где мне было действительно интересно собирать все записки и читать их. Это привносило в игровой процесс некоторую динамику, так как помимо сражений и обыска локаций я мог поставить игру на паузу и в спокойной обстановке прочитать страничку-другую. Однако это я тут такой любопытный, сомневаюсь, что у простого игрока найдётся достаточно интереса и сил для изучения всех найденных записок.
Персонажи
Чудесно. Вы вынули Экскалибур из камня, а теперь управляете так, как умеете, о королева. В какой истинной меритократии мы живём!
Джесси Фейден – поначалу довольно-таки интересный персонаж. Во-первых, её играет актриса Кортни Хоуп, знакомая нам ещё по предыдущей игре Remedy – Quantum Break, где она воплотила двойного агента Бэт Уайлдер с довольно-таки непростой историей. Во-вторых, в ней живёт сущность по имени Полярис, благодаря которой героиня и получает свои способности. Джесси также общается с ней, однако из-за того, что у них одинаковые голоса, в первые часы игры я думал, что директор Фейден общается со своей шизой. Ну и в-третьих, у главы ФБК довольно-таки непростая предыстория, связанная с Альтернативным Мировым Событием, произошедшим в годы детства, в ходе которого её младший брат Дилан пропал. Однако, помимо этих особенностей и пары метких фраз она мне ничем особо-то и не запомнилась. Безусловно, образ у неё получился забавный – пришла в непонятное место, подняла пистолет, стала директором и начала крушить всех Иисов своими способностями, при этом говоря всем, что директором она быть не хочет и вообще она тут ради того, чтобы найти брата.
Другие герои запоминаются только на небольшой промежуток и играют в основном функцию информаторов, не более. Лично мне запомнилась сотрудница, а позже и глава исследовательского отдела Эмили Поуп из-за своей безумной увлечённости исследованиями и простым отношением ко всему творящемуся вокруг. Ещё стоит вспомнить Фредерика Лэнгстона, который измотал меня своими длинными монологами по интеркому о своих котах и личной жизни в дополнении про Алана Уэйка. Есть тут и увлечённая учёная с британским акцентом, которой вообще нет дела ни до чего, кроме Плесени в её секторе. Ну и конечно же, я не могу не упомянуть доктора Каспера Дарлинга – его презентации и игра Мэттью Порретты просто потрясающие. И это притом, что этот персонаж не появляется нигде, кроме этих видеопрезентаций.
Связь с Alan Wake II
И здесь мы подходим к самому главному: Remedy, ранее делавшие независимые друг от друга проекты, решили объединить их в одну вселенную. Это крайне дерзкий эксперимент, за которым все наблюдают с большим интересом. Дополнение Control:AWE рассказало нам, как агенты ФБК отреагировали на события игры Alan Wake, произошедшие в 2010 году, и напрямую подготовила нас к событиям Alan Wake II, который уже вышел. Как это произошло? ВНИМАНИЕ: дальше вас ждут спойлеры к играм Alan Wake и дополнению Control: AWE.
Мы как будто живем в комнате, где на стене висит плакат. Мы пялимся на это и думаем, что весь мир — это и есть комната и плакат. На плакате что-то симпатичное: пейзаж или, может, известный артист. Совсем как в фильме про тюрьму... Как же он назывался? Комната — это тюремная камера. Картинку каждый из нас видит по-своему. Картинка может быть разной, но все мы к ней прикованы. Но это все неправда. Это лишь ширма, скрывающая правду. Они врут нам. Мы врем сами себе. Комната — это не весь мир. Наш мир намного больше и удивительнее. Плакат на стене лишь скрывает проход, ведущий в реальный мир. В комнате мы в безопасности. Но иногда... Иногда нечто выползает из-за плаката. А тот, кто становится этому свидетелем, от потрясения пытается забыть обо всем, что видел.
***
Сценаристы Remedy создали сложнейший сюжет, где переплетено множество событий, меняются и раскрываются имеющиеся персонажи с неожиданных сторон. Помимо этого, они часто развлекают нас отсылками на самих себя, из которых и вырос весь общий сюжет Вселенной Remedy.Будем надеяться, что Alan Wake II не задаст нам тонну новых вопросов, как это в своё время сделал третий сезон Твин Пикса, а разберётся во всех этих сюжетных хитросплетениях и мы наконец-то сможем найти ответы на все, или хотя бы большинство интересующих нас вопросов.
Автор: Странствующий Мастер
Оригинал: Вспоминаем про Control и его связь с Alan Wake II