Найти тему
Gork Journal

Особенности сборки сцены Оптимизация

Архитектурная анимация

Проект: Деснаречье
Девелопер: А101
Гео: Москва, RU
3D: Gork Studio

Помимо деталей энвайромента, которые мы обсудим отдельно, анимация обязывает художников и моделлеров соблюдать ряд особенностей при сборке сцены.

Первое и главное - это вопросы оптимизации. Они не просто обеспечивают удобство и скорость реализации задачи, а напрямую влияют на время финального рендеринга. В анимации, буквально каждая лишняя секунда трансформируется в дополнительные часы просчета (расчет времени на рендер)

При рендере статики, мы не обращаем внимание на препасы (парсинг, GI и т.д.), однако, они могут стать ночным кошмаром при работе с анимационными задачами.

Приведу пример: допустимый уровень шума с денойзом на кадре при HD-разрешении достигается с 20-25 паса, затрачивая 2-3 минуты на хорошем процессоре. При этом, на детализированном экстерьере, препасы могут занимать до 5-6 минут, а это в два раза больше времени рендера. Умножаем на количество кадров и получается удручающая картина, когда все рендерится быстро, но львиная доля времени съедается препасами.

Сократить просчет препасов можно путем:

  • оптимизации сцены (у нас есть большой цикл публикаций на эту тему)
  • удаления всего лишнего из отдельных пролетов
  • использования упрощенной геометрии (где допустимо)
  • компрессии текстур
  • рационального применения источников света и т.д.

Все эти манипуляции трудозатратны и требуют усидчивости от специалистов. Поэтому, если у вас есть на руках сцена из которой рендерили статику, собрать из нее анимацию можно, но перед этим придется перелопатить практически весь материал.

Проект: Деснаречье | Девелопер: А101 | Гео: Москва, RU | 3D: Gork Studio
Проект: Деснаречье | Девелопер: А101 | Гео: Москва, RU | 3D: Gork Studio

***
Статья в телеграм

Gork Journal in Gork Journal Talks