Найти в Дзене
Дейли Днайв

Warcraft II: Tides of Darkness. Разбираем магию

Оглавление

В видеоигре Warcraft II две стороны конфликта (орки и люди) очень сильно друг на друга похожи. Почти у всех юнитов зеркально одинаковые характеристики, за исключением волшебства. Магия - это именно то, что коренным образом различает две враждующие стороны. Поэтому здесь мне бы хотелось подробно разобрать магическое ремесло у игры "Военное ремесло", выделить достойные и посредственные заклинания. Хорошо что, в отличие от продолжения, здесь магических способностей не так много.

Огры-маги и Паладины

Улучшенные версии огра и рыцаря обзаводятся тройкой небольших магических трюков.

Первые заклинания у двух воинов похожи и направлены на открытие карты. Святое зрение паладинов приоткрывает небольшой кусочек в выбранной области, а Глаз Килрогга огров-магов, просто бешено летает по карте, но он управляем и может залететь туда, куда вы хотите. Именно из-за возможности управления, Глаз Килрогга нравится мне больше. В игре против орков создается забавная ситуация, когда в один момент, по карте могут летать десятки глаз и злобно на вас таращиться. Кстати, несносный глазик можно убить.

Второе заклинание уже создает кардинальное различие между этими воинами. Паладинское Лечение, как ясно, лечит не механических союзников (то есть не баллисты и не корабли). За полный манапул воин света может восстановить примерно 42 единицы здоровья, что почти полностью вылечит обычного пехотинца или наполовину рыцаря. Хорошо что паладинов в армии много, и после жаркой битвы, они могут экстренно подладать все отряды, если враг не удосужился их добить. Жажда крови у огров-магов не лечит, но калечит. Врагов. Заклинание в два раза увеличивает (даже чуть больше) урон живых союзных юнитов, и в нападении является бесценным дополнением вашей армии. Без жажды крови лучше не идти в раш на базу противника. Плохо то, что если на вас напали, то вы просто не успеете повесить Жажду крови на все отряды - возможности автоматически кастовать заклинания здесь нет, и нужно вручную носиться за каждым юнитом. Так что Лечение это отличное защитное заклинание, а Жажда крови - атакующее.

Третье и финальное заклинание, что у одного что у другого, можно даже не исследовать. Паладинский Экзорцизм очень ситуативен, так как направлен только против рыцарей смерти и скелетов (короче, против нежити), а враг может вообще их не строить, или держать как можно дальше от вашего святого взора. Руны у огров-магов чуть более полезные, так как это просто обычные мины, взрывающиеся как только враг на них наступит. Но урон не слишком большой - армию врага вы им не убьете, так, поцарапаете и "уберете" может одного лучника да одного пехотинца, а минировать придется большую область. Тем более что огры-маги хороши именно в нападении, а не защите. Против компьютерного соперника, который прет только в одном направлении, Руны неплохое подспорье.

Рыцарь смерти

-6

В Warcraft II нет нежити как отдельной расы, но есть их представитель в лице рыцаря смерти и его подручных скелетов. Так что, можно сказать, что это нежить на полшишечки. Пусть его название вас не смущает - этот рыцарь на мертвом коне драться не может (может, но не долго). Его главное предназначение быть магом и некромантом, и держаться чуть дальше от поля боя.

-7

Кольцо смерти. Вообще не нравится это заклинание. Несмотря на то, что оно восстанавливает ХП самому рыцарю смерти (а других заклинаний лечения орки не знают), и как бы наносит повреждения нескольким оппонентам (но урон распределяется между всеми), заклинание часто может промазать. Как экстренная помощь в устранении, например всадников на гифонах, которые хитро залетели на вашу базу и шугают батраков, оно поможет. А в каком-нибудь жарком бою - не очень. Его целебные свойства тоже очень спорные, ведь если до вас доберется паладин с экзорцизмом, то лечить будет некого.

-8

Ускорение. На короткий промежуток времени ускоряет передвижение юнита, действует не на всех и эффект заклинания разный. Огров не ускоряет, но обычные пехотинцы или тролли или батраки будут бегать так же быстро как огры. К сожалению не увеличивает скорость атаки... кроме драконов - вот они будут атаковать быстрее. С заклинанием Жажда Крови, Ускорение сочетается как хлеб с маслом, но пока вы будете кастовать все эти заклинания на свои отряды, их действия быстро закончатся (длятся 25 секунд), хотя вы и успеете снести пару зданий. Лучше кастовать его на отряд драконов и отправлять делать Дракарис врагу.

-9

Проклятая броня. Доспех, который дает полную неуязвимость вашему юниту, но забирает половину здоровья. И только вы подумали, что нашли выгодный компромис по уничтожению оплота врага неуязвимыми, но больными воинами, я поспешу огорчить. Заклинание действует совсем мало времени (13 секунд), и умный враг будет просто избегать битвы с вашими проклятыми воинами, а когда броня закончится, он добьет чахлых захватчиков. Проклятую броню я или вообще не применяю, или накладываю на рыцарей смерти чтобы они могли безопасно (на какое-то время) колдовать Смерть и разложение на базу врага.

-10

Поднять мертвых. Поднимает слабого скелетика из разложившегося трупа врага. Скелет чуть сильнее крестьянина, но это не делает его воином. Даже орда этих мертвых парней, пожалуй, ничего не сделает врагу, а паладины испепелят их уже на подходе. Использовать только как массовку и для охоты за крестьянами соперника. Но если у вас закончились все ресурсы, то можно своих батраков обратить в скелетов. Или наоборот, если у вас МНОГО ресурсов но нет свободного места на фермах, то можно производить батраков и делать из них скелетов (они не требуют места). Несмотря на то, что у мертвецов не указано время существования - они не вечны, и распадаются со временем. Когда я впервые играл в Warcraft II меня забавляла механика поднятия скелетов, но сейчас я даже не прибегаю к данному заклинанию.

-11

Смерч. Огромный смерч, гроза американского побережья пришел в мир Азерота. Он очень долго гуляет по карте причиняя вред всему: зданиям, воинам, кораблям, и его невозможно ни убить, ни рассеять. Только бежать и бояться. Жаль что смерч никому не подчиняется кроме матери природы (как и в реальной жизни) и гуляет там где хочет, стоит вам только его вызвать. Так что если вам совсем не повезет - то он полетит к вызвавшему его рыцарю смерти, или к вашим воинам. Я применяю смерч редко, и обычно в эпицентре вражеской базы или около рудника, где крестьяне добывают золото. Так можно подорвать экономику противника и потом наведаться к нему своей ордой или драконами. Смерч скорее раздражающий фактор, а раздражать противника очень надо.

-12

Смерть и разложение. Ну и наконец то самое заклинание, ради которого используется рыцарь смерти. Создает гигантский урон на определенной области, нарастающий со временем. Группу противников им вряд ли убьешь, потому что они могу просто отойти, но вот здания отойти не могут. Можно быстро сравнять с землей защитные башни, ветхие постройки и знатно задамажить толстые здания. Да и вражеских воинов неплохо покоцать. Жаль только, что во время колдовства рыцарь смерти должен стоять неподвижно и медитировать, вызывая новые волны разложения, в то время как любой подбежавший пехотинец может сам разложить некроманта на атомы. Я обычно делал так: подбежал, накастовал пару волн, отбежал, а потом по новой. Для этого лучше всего в запасе иметь несколько рыцарей смерти. Кстати, и вражеский флот можно таким образом обнулить.

Маг

-13

-14

Огненный шар. Это мне нравится больше чем Кольцо смерти, потому что летит вперед, как стрела, и жгёт всех, кого заденет на своем пути. Можно припечь как группу воинов, так и залетевших к вам драконов, которые хорошо мрут от огня, не смотри что огнедышащие.

-15

Огненный щит. Служит для защиты и нанесения вреда одновременно. Вокруг указанного воина образуются пляшущие сгустки огня, которые наносят урон всем кто рядом: друзьям и врагам. Это достаточно сложное для использования заклинание, поэтому вы вряд ли захотите наложить его на своих воинов - так они повыжигают всех нафиг. Разве что на одного бойца и отправить его вперед, во врагов. Зато Огненный щит отличное пакостное заклинание. Например, его можно кинуть на вражеских воинов, или крестьян, добывающих золото, чтобы они поубивали всех окружающих. Никто не запрещает вам, под Невидимостью и Огненным щитом, стоять и наносить повреждения ничего не понимающему врагу - пока вас не обнаружат.

-16

Замедление. Снижает скорость передвижения и скорость атаки в два раза. Очень полезно заклинание, особенно против орков под жаждой крови или ускоренных. Замедленные враги лучше поддаются массовым заклинаниям, типа Огненный щит и Снежная буря. А залетевшие к вам на базу драконы будут медленнее ее разрушать, пока не придет подмога.

-17

Невидимость. Делает юнит полностью невидимым (на 50 секунд), пока тот не начнет атаковать. Хорошее заклинание, с которым можно играться по всякому. Например, накладывать его на саперов, чтобы те, как ниндзя-камикадзе, неожиданно взрывали базу противника. Невидимость можно комбинировать с огненным щитом, или подпустить невидимого мага на буза врага, чтобы тот Снежной бурей смел всех крестьян, и пал как герой. Настоящее заклинание-песочница, количество комбинаций которого достаточно велико. Единственное, оно как-то странно действует с компьютерным соперником - то он видит невидимых, то нет. В любом случае, не забываем, что невидимость легко раскрывается летающими обсерверами, а невидимого ниндзю можно убить баллистой или кораблями ручной атакой по местности (чего не делает компьютерный соперник).

-18

Полиморф. Или "овцевание". А по простому это мгновенное убийство цели, так как расколдовать обратно нельзя, и действует навсегда, в отличие от третьего Варкрафта. Работает против всех живых (и мертвых), кроме механизмов. Кстати, неуязвимая Проклятая броня рыцарей смерти не защищает от Полиморфа. Ради этого заклинания хочется иметь в резерве побольше магов, чтобы они сразу ополовинили набегающий на вас вражеский отряд или волну дорогих драконов. Бойтесь магов соперника, которые тоже имеют в запасе данное заклинание. Можно с помощью невидимости прокрасться к вражеским магам и всех их заовцевать, пока они ничего не подозревают. Одно из любимых и грозных заклинаний, которое способно провалить или хотя бы спутать тактику врага.

-19

Снежная буря. То же что Смерть и разложение, только спускает с неба ледяные потоки. Одно из лучших заклинаний мага и часто применяемых. Благодаря невидимости, маг может найти удобную точку для атаки в стане врага и оттуда уже спускать буран на беззащитные головы.