Всем привет!
Меня зовут Анастасия, 3d визуализатор интерьера и моделлер.
Не всегда мощности ноутбука или компьютера хватает, чтобы смоделировать в 3Ds Max высокополигональные объекты, например, такие как бахрома. Программа зависает, долго просчитывает или даже совсем вылетает.
В этой статье я поделюсь с вами полезной информацией: как с помощью Marvelous Designer создать плед с бахромой, чтобы после экспортировать его в ваш готовый интерьер в 3Ds Мах и потратить минимум нервных клеток!
Создаем аватар
Я заранее подготовила диван, который мы будем использовать в качестве аватара и на котором будем расправлять плед. Для этого в 3Ds Max выделяем готовую модель дивана, нажимаем File-Export-Export Selected. И выбираем формат FBX.
Важное замечание! Чтобы ваш файл корректно открылся в Marvelous Designer, необходимо сохранить его таким образом, чтобы путь сохранения был полностью на латинице.
Нажимаем Save и далее в окне FBX Export ОK и переходим к Marvelous Designer.
Создание сцены в Marvelous
Для того чтобы импортировать наш диван в Marvelous, идем по следующему пути:
Далее в окошках нажимаем ОК.
И у нас готов аватар, который мы далее будем использовать для корректной выкладки пледа.
Создание пледа с бахромой
После всех подготовительных этапов приступаем к самому главному - созданию пледа с бахромой. Для этого в 2D окошке программы выбираем Create Rectangle и задаем получившемуся прямоугольнику необходимые размеры.
После включаем симуляцию и располагаем плед так, как нам нужно.
Приступаем к бахроме. В 2D окне в инструментах выбираем Internal Poligone/Line и чертим линию, примыкающую к краю пледа, необходимой нам длины.
По получившейся линии нажимаем ПКМ и выбираем Offset as Internal Line.
В окошке выбираем шаг и количество повторений. В данном случае выбрала цифру таким образом, чтобы бахрома шла вдоль всего края пледа.
После чего опять нажимаем ПКМ на получившийся массив, предварительно выделив его двойным нажатием ЛКМ по одной из линий, и нажимаем Cut. После включаем симуляцию и получаем следующий результат.
Выбираем получившийся после симуляции плед и экспортируем его в формате OBJ в рабочую папку.
Финальная обработка
Финальным этапом проработки пледа является подгрузка в 3Ds Max смоделированного в Marvelous пледа через File-Import-OBJ и придание толщины с помощью модификатора Shell.
Готово! Теперь вы можете наложить на него текстуру с помощью Unwrap UVW и смело продолжать работу, не боясь, что ваш компьютер не сможет справиться с задачей :)