Найти в Дзене
VK Play

Что серии вроде GTA и Mass Effect скопировали у The Legend of Zelda

Оглавление

Концепции и идеи из одного из главных хитов Nintendo теперь используются даже в слэшерах, гонках и шутерах

Вышедшая в начале мая The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom впечатлила миллионы людей по всему миру возможностью создавать различные механизмы при помощи магии, породила бесчисленное множество мемов и сорвала овации как фанатов, так и журналистов. Однако значение TotK еще лишь предстоит оценить по-настоящему, как предстоит и полноценно осмыслить наследие ее предшественницы — Breath of the Wild. Впрочем, насчет последней уже хотя бы можно сказать, что она повлияла на геймплей и визуальный дизайн феноменально успешной Genshin Impact.

С более ранними «Зельдами» все обстоит куда понятней: и дебютная игра серии, и первый ее трехмерный выпуск – Ocarina of Time – стали не просто источниками вдохновения и примерами для подражания, но заложили фундамент для вообще всех последующих приключенческих экшенов. Едва ли можно отыскать хоть одну игру в этом жанре, где не применялись бы некоторые концепции из The Legend of Zelda. Да и в других подвидах экшена ситуация зачастую очень похожая. Однако давайте перейдем к конкретным примерам игр, которые бы стали совершенно иными (или даже не появились) без легендарного хита Nintendo!

Grand Theft Auto, The Elder Scrolls и Death Stranding

-2

Можно долго и жарко спорить, была ли дебютная «Зельда» первой игрой с по-настоящему открытым миром, но очевидно, что у других претендентов на этот титул либо не получалось наделить персонажей должной свободой, либо не выходило успешно привлечь к себе геймеров. Разработчики из Nintendo в силу технических характеристик Famicom/NES и во имя логики игрового процесса тоже добавили в свое детище множество разных ограничений. Однако те были реализованы столь аккуратно, что не раздражали, казались естественными и не нарушали иллюзию якобы полной свободы. Герой оказывался посреди фэнтезийного королевства и мог пойти как будто куда угодно. В дальнейшем этот подход к геймплею удалось еще сильнее усовершенствовать в первой трехмерной части The Legend of Zelda — культовой Ocarina of Time.

Command & Conquer у нас дома — впечатления от демоверсии Tempest Rising

А в наши дни именно так организованы многие лучшие и наиболее популярные открытые миры современности. Хотя число вариантов и путей в них ограничено, игроку все равно хватает свободы. Grand Theft Auto, Death Stranding и The Elder Scrolls как будто совершенно ни в чем не схожи, но во всех них игрок становится соавтором уникальной истории, что помогает ассоциировать себя с главным героем, погружаться в процесс и получать максимальное удовольствие. Все это стало возможным в том числе благодаря дебютной «Зельде» и «Окарине», которые направили индустрию в верную сторону. Не исключено, что в далеком будущем нечто похожее мы скажем и о Breath of the Wild, поскольку в ней степень свободы вышла на следующий уровень – вплоть до того, что можно почти сразу пойти и напасть на финального босса.

Darksiders, Testament и Batman Arkham

-3

На момент выхода The Legend of Zelda головоломки в экшенах почти не встречались, и даже боссы, как ни странно сейчас это слышать, были далеко не во всех играх и уж тем более не на каждом уровне. Но с каждой следующей частью «Зельды» становилось все очевиднее, что весьма продолжительные эпизоды с непростыми загадками способны стать украшением динамичных игр и сделать их еще увлекательнее. Сражения с боссами в The Legend of Zelda тоже выделялись на общем фоне. Каждое из них было настоящим событием – не просто кратким финалом интересного уровня, но чуть ли не самостоятельным поводом запустить игру. При этом, что особенно важно, Nintendo смогла отлично увязать и сбалансировать эти разные типы геймплея друг с другом и с исследованием открытого мира.

Чередование обычных боевых (и платформенных) эпизодов, разного рода головоломок и запоминающихся эпических сражений с боссами можно найти много в каких популярных сериях – в замечательной квадрологии Batman Arkham, например. Конкретно в ней также есть много и от Metroid, но родственные связи Zelda и жанра метроидваний – тема для целой отдельной статьи. Не обошлись без влияния «Зельды» даже псевдоисторическая Assassin’s Creed и Tomb Raider, а серия Darksiders так и вообще временами копирует идеи знаменитой предшественницы целыми пачками. Из наиболее же свежих релизов можно отметить игру Testament: Order of High Humans – немного корявую и перегруженную однотипными битвами, но все равно интересную и отчетливо напоминающую чуть ли не все выпуски «Зельды» разом.

Devil May Cry, Max Payne и Heavy Rain

-4

При создании первой трехмерной The Legend of Zelda – уже упомянутой «Окарины» – Nintendo пришлось изобрести заодно и новаторскую систему прицеливания, чтобы герой мог свободно перемещаться вокруг противника, сфокусировавшись на нем. Эта инновация, ныне известная как Z-targeting, вывела качество не только ближнего, но и дальнего боя на совершенно иной уровень – играть стало удобнее и интересней. Z-targeting позволил в будущем создавать комплексные боевые системы, меньше страдающие от ограниченности средств управления. Очень скоро идея Nintendo была подхвачена разработчиками со всего мира, и ее активно используют до сих пор – особенно в разных скоростных слэшерах, таких как Devil May Cry. Серьезно улучшенную и развитую модификацию системы можно найти даже в серии Red Dead Redemption. Nintendo создала универсальное средство, упростившее жизнь многим последующим разработчикам.

Всем войти в сумрак — обзор Shadow Gambit: The Cursed Crew

Кроме того, в Ocarina of Time была передовая по тем временам камера: виртуальный оператор мало того что адаптировался под направление взгляда и вектор движения главного героя, так еще дополнительно делал крупные планы и фокусировал изображение в ключевые моменты, чтобы происходящее выглядело кинематографично. Nintendo была отнюдь не единственной, кто экспериментировал с этим элементом дизайна, но грандиозный успех Ocarina of Time (самой высоко оцененной игры в истории) мотивировал разработчиков по всему миру. Кинематографичная камера способствовала превращению части игр в этакие интерактивные фильмы, что в разной степени можно заметить как в боевиках типа Max Payne, так и в сюжетно-ориентированных приключениях-драмах, вроде грандиозной Heavy Rain.

Mass Effect, Gran Turismo и The Last of Us

-5

Можно с уверенностью заявить, что полноценные сохранения в играх – даже в консольных – стали бы нормой даже без The Legend of Zelda. Однако именно приключенческий экшен Nintendo и его знаменитые картриджи с батарейкой для поддержания оперативной памяти сильно ускорили процесс внедрения этой жизненно важной инновации. На примере популярной и высокооцененной игры разработчики и потребители увидели, каким может быть будущее, и захотели как можно скорее в нем оказаться. Zelda была немыслимо сложно устроенной и большой по тем временам, и ее прохождение было необязательно начинать каждый раз заново – чип позволял сохранять намного больше данных о персонаже и его достижениях, чем устаревшая система паролей.

Массовой эта концепция стала не сразу, и даже во времена оригинальной PlayStation назначение внешних карт памяти было отнюдь не очевидным для тех, кто впервые знакомился с этой консолью. Зато теперь у нас есть трилогия Mass Effect почти на триста часов геймплея в сумме, окончательно заболевшая гигантоманией гоночная серия Gran Turismo, роскошная, многогранная и весьма протяженная The Last of Us, а также многие тысячи других игр с примерно похожими функциями сохранения. Все это, конечно же, появилось бы и без «Зельды», но обстоятельства сложились так, что именно этот приключенческий экшен задал тренд, изменивший структуру видеоигр. Когда пропала проблема сброса прогресса, дизайнеры и сценаристы обрели новую степень свободы. Можно даже сказать, что они тоже попали в открытый мир, полный множества разных путей и вариантов, и кое-кто сумел блестяще распорядиться открывшимися перед ним возможностями.