Найти тему

Попытка создания кукольного мультфильма в 3д. Часть 2.

Когда в 2017 г. я поступил на работу на завод полимерных труб то там изучил 3д редактор Blender 3d. При знакомстве с рендером cicles я сразу ощутил, что в нём есть что-то, как мне показалось, живое: то, как cicles обсчитывает рендер, постепенно проявляя изображение, напомнило мне проявку фоторафии, а изображения, особенно с применением живых текстур, выглядели реалистично, и в то же время мультипликационно. Тогда я и понял - вот инструмент, который подойдёт идеально в моей ситуации! Но работу я начал не сразу, прошло еще несколько лет, я сделал несколько технических фильмов инструкций по монтажу труб, потом меня пригласили старые товарищи поучавствовать в создании образовательного интерактивного проекта, и только в 2022 году в авгусе я начал делать первую куклу в 3д редакторе. Начал я с поросенка Изюмки и первым делом отыскал свои эскизы, выбрал наиболее удачный и по нему стал делать модель куклы.

Эскиз персонажа
Эскиз персонажа

Сложно найти нужные пропорции, тоесть соотношения размеров частей, так, что бы фигура выглядела гормонично. А поскольку я чаще работал с плоскостью, мне не сразу удалось подобрать нужную соразмерность, если можно так выразиться. После нескольких попыток некоторой гармонии удалось достичь. Вот так выглядила моя первая 3д кукла:

Первая кукла, сделанная средствами 3д редактора
Первая кукла, сделанная средствами 3д редактора

Покрашена кукла была средствами principled BSDF шейдера, присваиваемого материалу по умолчанию при создании. Но куклой надо управлять и тут необходимо выбрать метод организации пространства, который по вашему мнению больше подходит для вашего фильма или спектакля. Для начала нужно вспомнить, как можно разворачивать действие перед зрителем: это может быть ширмовый метод, когда ширмы разных планов (фон, средний план и первый план), заслоняя друг друга, создают глубину пространства. В кукольном театре ширма в первую очередь скрывает от юного зрителя самого кукловода, чего в случае с 3д воспроизведением не требуется и таким образом этот метод может рассматриваться, как способ вызывать ассоциацию с театром и становится таким образом более приёмом, нежели методом. Следующий метод, это самый привычный метод, когда декорации и куклы располагаются на столе и кадр за кадром фотографируются все движения героев. Я выбрал метод стола-сцены, но и сейчас еще до конца не уверен, и хочется сделать так же и ширмовый кукольный телеспектакль, возможно этим способом я сделаю следующий свой фильм...

После того, как кукла была готова, я снабдил её скелетом, что бы управлять движениями куклы и попробовал сделать первую анимацию (позже подробнее опишу процесс создания скелета)

Мне так же хотелось попробовать походку. У меня была идея сделать походку такой, буд-то куклу ведет человек, а не сама она идёт. Вот что получилось:

вставить видео не получилось, даю ссылку на Тестовую анимацию походки

Тестовая анимация походки героя.
Тестовая анимация походки героя.

Примерно так я представил себе походку, если рука будет вести куклу держа за туловище сзади, так буд-то вы играете с ребенком.

Как видете, у героя уже появилась более детализированная мордочка - это я применил несколько рисованных текстур. Текстуры я рисовал красками (темперой) на листе А4 из стандарной папки листов для черчения. Но прежде чем рисовать, нужно сделать развертку формы и посмотреть, как лягут на плоскость те и иные части в моем случае мордочки. По моему мнению, если накладывать текстуру скажем на рубашку или может быть даже и кисти рук, то развертка менее важна, но лицо все-таки должно выглядеть так, как вы его нарисовали и форма должна точно совпадать с рисунком (что бы румянец не превратился в синяк под глазом), но с другой стороны каждую деталь, и тот же румянец, можно наложить как отдельную форму (3д объект) и её покрасить своей текстурой, правда в таком случае у всех частей будет четкая форма, что в мультипликации допустимо и даже может стать частью собственного художественного языка, который должен быть присущь любому произведению. Я выбрал смешанный метод и большая часть элементов мордочки были из отдельных обьектов, да в общем то, почти все, кроме может быть того же румянца и пятнышка темной щетинки. Итак, развертка - сначала нужно пометить швы (места, где форма будет разрезана и затем развернута, на подобие шкурки апельсина) u/mark sim. Затем развернуть форму (выделить все точки, u/unwrap). После этого можно посмотреть в окне режима отображения развертки, что у вас получилось, и что-то пепеделать, если вы не довольны рещультатом. Затем, глядя на экран с разверткой можно перенести эту форму на лист и рисовать уже на листе, затем отсканировать рисунок и прикрепить в качестве image texture к материалу головы вашей куклы. Есть несколько способов перенести форму развертки на лист: можно запечь текстуру и сохранить полученное изображение и затем распечатать, можно не распечатывать, а обвести контур на кальку прямо с экрана, можно и не запекать а растянуть окно режима развертки максимально на сколько возможно и либо сделать снимок экрана и распечатать либо так же перенести на кальку или любую тонкую просвечивающую бумагу, можно взять бумагу для запекания если кальки нет (..получилась забавная игра слов). Но, главное, как мне кажется, это то, что бы текстура была создана в материале и была бы живой.

Для рисования именно Изюмки я запекал текстуру и экспортировал полученное изображение, затем рисовал эту форму приблизительно, сканировал рисунок и совмещал уже в фотошопе.

Результат запекания развертки головы поросёнка.
Результат запекания развертки головы поросёнка.

Рисунок-текстура для головы
Рисунок-текстура для головы

Я нарисовал еще два тёмных пятна для пяточка и для румянца, но в итоге вышло немного иначе, в процессе работы над совмещением я придумал сделать темное пятнышко на мордочке и мне понравилось как получилось.

Так сейчас выглядит рисунок текстуры для головы поросёнка.
Так сейчас выглядит рисунок текстуры для головы поросёнка.

Но это рисунок только для головы, а для ушей, пяточка, век, бровей я сделал отдельные рисунки.

Рисунок текстуры для ушей
Рисунок текстуры для ушей

Закраска для пяточка
Закраска для пяточка

В процессе совмещения развертки с текстурой можно пробовать подставлять текстуру и снова что-то даигать и менять в фотошопе (любой программе с поддержкой слоев и возможностью экспорта изображений в подходящем для блендера формате) и снова смотреть, как это выглядит на фигурке.

После покраски необходимо придать материалу свойственные ему способности световосприятия и гладкости поверхности. Все эти настройки есть в Pricipled BSDF шейдере, достаточно только подключить текстуру вашего рисунка к ноду конвертору color ramp, перекрасив таким образом рисунок в ч/б гамму, и подключить результат уже в качестве карты в необходимые входы BSDF шейдера: в рафнес для шероховатости, для распределения света по этим неровностям в нормал, но через вектор/бамп, так же, в зависимости от нужных свойств можно подключать на входы металлик, спекуляр, транспарент и даже эмишн. Что бы управлять силой эффекта, можно между ч/б текстурой и входом шейдера повесить color/invert, а так же в некоторых случаях еще и convertor/math с функцией умножения или возведения в степень.

Мордочка - это самый трудный этап работы, с остальными частями фигуры, гораздо меньше забот, но развертку все же нужно делать.

Сейчас, после нескольких переодеваний Изюмка выглядит так:

Изюмка.
Изюмка.

Но теперь мне не нравится, что он слишком чистый, я думаю добавить засаленности его одежде и может посажу пару пятен и даже разорву кое-где, может быть еще заплаток добавлю, или даже совсем переодену, поскольку в момент своего появления он беспризорный ребенок, который остался один на улице, а этого Изюмку я приберегу для будущих эпизодов, где Гномыч становится ему за место родного деда.