Найти тему
Stratege.ru

Почувствуй себя старым: август 2023

Вы когда-нибудь ловили себя на мысли, что совсем недавно прошли крутую игру, а на самом деле она вышла лет 10-15 назад? Бывало ли такое, что эталонный в плане графики проект стал смотреться очень скромно? Держали ли вы в руках диски от «Фаргус» и помните ли музыку, игравшую при появлении логотипа PS на экране телевизора? Если всё это актуально для вас, то наша новая линейка материалов наверняка придётся вам по душе. Мы решили ежемесячно составлять календари олдскульных релизов и вспоминать те игры, которые оставили в нашей памяти след. Приглашаем вас присоединиться к нам в пилотном выпуске рубрики «Почувствуй себя старым»!

Трэш, грязь и оригинальность – именно с этими словами у меня ассоциируется Kane & Lynch 2: Dog Days. Сиквел про двух убийц получился полным жестокости и мерзких сцен. Один только эпизод с голозадыми и изрезанными главными героями чего стоит. Этот короткий криминальный боевик получил сдержанные оценки, и я прекрасно понимаю за что его ругали. Сюжет был клишированный и старался выехать на жестокости, при этом геймплейно проект на первый взгляд ничего революционного в себе не нёс. Перестрелками с укрытиями в экшене с видом от третьего лица в 2010 году уже никого удивить было нельзя.

Однако оригинальность второй части кровавых приключений Кейна и Линча заключается в другом, а именно: в той части игры, на которую мало кто обратил внимание – в мультиплеере. Преступная драма, состоящая из двух частей вся была пропитана предательствами и убийствами. Она показывала, что ради личной выгоды люди способны на всё. И именно это стало оригинальной фишкой здешних сетевых матчей.

Основной режим сводился к тому, что игроки должны украсть деньги из банка и скрыться с ними. Только есть нюанс: побеждает не команда, а игрок, забравший больше всего денег. И, как вы понимаете, главный источник дохода – это напарники. Их можно убивать или использовать в качестве живого щита, но и тут есть нюанс: если игрока убивают, он перерождается в полицейского и пытается предотвратить ограбление. И называлась вся эта прелесть «хрупкий альянс».

Помимо стандартного PvP-режима с грабителями и полицейскими был в Kane & Lynch 2: Dog Days ещё один любопытный тип матчей – «коп под прикрытием». В вышеописанном ограблении появлялась изюминка: один из игроков изначально был на стороне полиции, при этом никто из его соратников бандитов не знал, кто является «крысой» в команде. Именно этими любопытными режимами и заполненным предательством мультиплеером мне так запомнился этот проект. Хотя для многих он так и остался синонимом кровавых задниц главных героев, прикрытых размытыми пикселями...

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Творчество Лавкрафта я полюбил значительно позже, чем поиграл в The Thing. Все кто знаком с «Хребтами безумия» без труда узнают в этом произведении источник вдохновения сценариста Билла Ланкастера и режиссёра Джона Карпентера. Игра продолжала события одноимённого фильма, при этом, как пишут в сети, в России её официально не издавали. Кто же помог нам познакомиться с ней? Конечно же, легендарная студия «Фаргус»!

Хорроры – это совсем не мой жанр, но в детстве мне проще было в них играть. The Thing была жуткой. Атмосфера безнадёжности и страха передавалась отлично. Чувство одиночества, ужаса и столкновения с неизведанным вдали от цивилизации – на этих вещах Лавкрафт построил одно из своих знаковых произведений. К слову, Dead Space и The Callisto Protocol тоже отлично функционируют на основе этих формул. Они, конечно, перетаскивают нас с мрачного холодного материка в неведомые пучины космоса, но разве не из тёмных звёздных глубин пришла львиная доля чудовищ мастера ужасов?

 📷
📷

Тема безумия была обыграна невероятным образом: хотя игрок не мог сам с собой что-либо сделать от неудержимого страха, зато члены отряда запросто съезжали с катушек. Напарники могли начать стрелять в нас или куда попало, а то и вовсе накладывали на себя руки. Сразу на ум приходит один старый материал, если не ошибаюсь, из «Игромании», который был посвящён старушке Call of Cthulhu. Изначально разработчики хотели сделать так, чтобы игрок мешал персонажу убить себя в моменты паники и отчаяния. Это была бы борьба с самим с собой! Герой пытается поднести ствол к голове, а мы отчаянно этому сопротивляемся. Шикарно!

The Thing получила неплохие оценки, но, мне кажется, что привязка к фильму сыграла с проектом злую шутку. Он изначально казался этаким придатком. Привязка к миру Лавкрафта могла бы сделать его более интригующим. По «Хребтам безумия» уже выходили игры, но я уверен, что The Thing остаётся лучшей в этом направлении, при том, что связана с книгой лишь косвенно.

-7

Если хорроры я никогда особо не любил, то с платформерами ситуация совершенно иная: детство, проведённое за Dendy, не могло привести к другому итогу. Поэтому моё первое знакомство с Jazz Jackrabbit 2 на PC сложно забыть. В гостях мне сначала показали стратегию (теперь понимаю, что это был Warcraft), а когда поняли, что я не заинтересовался, включили приключения кроликов Джаза и Спаза. Первый выглядел круто, носил повязку, как у Рэмбо, и стрелял из бластера, а второй напоминал какого-то безумца.

Как же круто игра выглядела тогда! Такой графики на Dendy не было, к тому моменту я уже успел познакомиться с Sega Mega Drive и PS1, но компьютер казался чем-то запредельным. Это был красивый платформер, где герой бегал почти как Соник, стрелял, как в Contra, и при этом ощущался как мультик. В 9 лет такое сочетание не могло не покорить. Сейчас, смотря на скриншоты, ловлю себя на мысли, что игра удивила меня на эффекте новизны. В это же время уже вышло много по-настоящему разрывных игр, но воспоминания не перепишешь, верно?

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Последний месяц лета подарил нам множество замечательных проектов. Подумать только — Doom 3 в этом году исполнилось 19 лет! В 2004 году, во времена, когда интернет был ещё привилегией избранных, мне удалось достаточно быстро получить в своё распоряжение три “болванки” CD-R с нацарапанными чёрным маркером надписями: “Disk 1”, “Disk 2” и “Disk 3”. Опустим тот факт, что это был вовсе не дистрибутив, а уже установленная игра разбитая на части. При первом же запуске моё главное опасение быстро развеялось — графическое чудо Джона Кармака весьма неплохо работало на моей урезанной GeForce4 MX 440.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

2004 год лично для меня стал годом шутеров. Painkiller, FarCry, Doom 3 и Half-Life 2. Несмотря на то, что долгострой от id Software встретил немало критики в свой адрес, он до сих пор является одним из самых любимых проектов. Безусловно, я играл в Doom и в Doom 2. Но самый главный аргумент, который использовали во всех обзорах — “Doom 3 это вообще не Doom” — для меня был совсем не критичным. Количество противников на экране стало намного меньше, но и темп значительно замедлился. Из безбашенного шутера игра превратилась в атмосферный ужастик. За каждым углом поджидает опасность, а всякий монстр представляет смертельную угрозу. В оригинальной версии на PC фонарик был отдельным оружием и постоянно приходилось выбирать — напрягать глаза и искать силуэты демонов во тьме, но со стволом наперевес или освещать каждый закоулок, но терять драгоценные мгновения для того, чтобы достать ствол потяжелее.

Отдельным удовольствие было ощущать “новые технологии”: счётчик патронов прямо на оружии; интерактивные панели, по которым можно было елозить отдельным курсором и выбирать различные пункты или вводить коды; сама по себе механика паролей и кодовых замков — особо внимательные игроки могли получить мощное оружие задолго до того, как оно выдавалось по сюжету. Вполне возможно, что до Doom 3 всё это встречалось где-то ещё, но мне в голову ничего не приходит. Не удивительно, что я до сих пор периодически возвращаюсь на Марс, на станцию UAC — игра подарила огромное количество эмоций, к которым приятно вернуться даже спустя 19 лет.

Другой проект о котором мне хотелось бы вспомнить сегодня —
Dissidia: Final Fantasy. Страшно вспомнить сколько часов я провёл в этом файтинге. Главные герои первых десяти выпусков основной серии схлестнулись в бою со своими заклятыми врагами — это даже звучит круто! А на экране PlayStation Portable всё это смешалось в такой дикий коктейль, что оторваться было просто невозможно. Вступительный ролик... смотрите сами.

Наверное, стоит уточнить, что Dissidia — это не классический файтинг, типа Mortal Kombat или Street Fighter. У оппонентов есть два показателя — воля (сила) и здоровье. Успешные “волевые” атаки повышают силу, которая потом вкладывается в мощный приём, способный уже лишить противника здоровья. На бумаге выглядит сложно, но на деле очень быстро привыкаешь к такой механике. Также, разрешается менять героям снаряжение, повышая те или иные параметры.

Негативные воспоминания связаны исключительно с эндгеймом. Когда оба бойца примерно 50-60-го уровня, то поединок выглядит как настоящий танец — каждый пытается подловить врага, увернуться и нанести сокрушающий удар. Самый кайф — пережить атаку, выжить, накопить силы и отомстить обидчику. Напряжение на высоте. Но когда бьются персонажи 99-го уровня, всё это выглядит как дуэль двух One-Punch Man’ов — кто первый начнёт успешную серию, тот и победил.

Продолжение, Dissidia 012 Final Fantasy, как-то совсем не зацепило. Поиграв пару часов я вернулся в оригинал и ещё долгое время прокачивал персонажей и добывал мощную экипировку. Третья часть, Dissidia Final Fantasy NT, вышедшая на игровых автоматах (!) и PlayStation 4, показалась чересчур усложнённой — перегруженный интерфейс и не самое интуитивное управление. В итоге, только первая часть спин-оффа вызывает приятные воспоминания. Возможно когда-нибудь Sony добавит её в каталог PlayStation Plus Deluxe.

 📷
📷

Окончить сегодняшнее путешествие в прошлое хотелось бы с Blue Dragon. Игра от великого Хиронобу Сакагути, создателя серии Final Fantasy, являлась (и до сих пор является) эксклюзивом консоли Xbox 360. В 2007-м году о консоли Microsoft я мог только мечтать и единственное, что оставалось — смотреть на потрясающие арты с героями. Критика у дебютного проекта Mistwalker Corporation была не самая лучшая. Многие жаловались на большое количество гринда, простой сюжет и плоских персонажей.

В 2012 году мне таки удалось заполучить Xbox 360 и второй игрой, которую я запустил, стала именно Blue Dragon (первой была Gears of War 2). Даже спустя пять лет графика выглядела просто великолепно. Да, упор был сделан именно на арт-дизайн, а не на технологичность — всё выглядит простенько, но ярко и красочно. Боевая система, по сути, максимально похожа на оную из “фантазии”. Пошаговые бои предоставляли место для тактики, но в какой-то момент превращались в применение одних и тех же атак. Примерно в середине игры схватки становились слишком лёгкими, а в конце наоборот — атаки боссов одним ударом сметали весь отряд не оставляя ни единого шанса на ответный выпад.

Именно из-за странной кривой сложности я так и не прошёл Blue Dragon до конца. Игра фактически прямым текстом говорила — иди, качайся! Но тратить ещё десяток часов просто для того, чтобы победить финального босса и узнать окончание не самой выдающейся истории, совсем не хотелось. Возможно когда-нибудь, когда появится 50-60 часов свободного времени, будет интересно вернуться в этот наполненный магией мир и таки завершить приключение Шу и его друзей. Но в обозримом будущем такой возможности не предвидится.

-16

Порой становится не по себе, когда осознаёшь, что играм, которыми наслаждался во вполне сознательном возрасте, уже стукнуло 20 и более лет. И ещё более удивительным кажется тот факт, что некоторые проекты из прошлого во многих аспектах способны дать фору современным. Иногда бывает полезно оглянуться назад, это позволяет лучше понять, что было тогда и происходит сейчас. Уверен, несмотря на название данной рубрики, она позволит и авторам, и читателям наоборот почувствовать себя вновь молодыми, вспомнить приятные моменты и немного поностальгировать. Эх, как же всё-таки ярко солнце светило тогда, воздух был свежим и чистым, а от зелени травы буквально кружилась голова… Но довольно лирики, пора переходить к играм.

-17

 📷
📷

Chrono Cross – яркая звёздочка на JRPG-небосклоне первой PlayStation. Игра вышла осенью 1999 года в Японии и в августе 2000-го добралась до Америки. В Европе она так и не была выпущена. Впервые с игрой ознакомился в начале 2001-го, и она произвела на меня неизгладимое впечатление. Сложно сказать, что именно мне понравилось в ней больше всего. Великолепная многогранная история, яркие персонажи, продуманный игровой процесс, потрясающий саундтрек, достойное техническое исполнение или что-то ещё. Но главное – игра вызывала эмоции, а приключение увлекало настолько, что от него невозможно было оторваться. С первых минут и до самых титров. А после завершения хотелось как можно скорее увидеть и все остальные концовки, всего же их тут целых двенадцать. Chrono Cross установила новые стандарты в жанре, вывела постановку и режиссуру на какую-то недосягаемую высоту. До сих пор немногие ролевые игры смогут сравниться с ней в плане комплексности повествования. Проект долгое время оставался эксклюзивом PS1, и только весной 2022 года на PS4, Xbox One, Switch и PC вышло переиздание, озаглавленное Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition.

Хочется отметить, что даже два десятилетия спустя Chrono Cross воспринимается просто отлично и способна подарить куда больше эмоций, чем многие современные JRPG. Конечно, возраст даёт о себе знать, но важнейшие достоинства проекта никуда не делись и не потускнели за эти годы. Я бы даже сказал, что они скорее приобрели особую ценность, пройдя испытание временем. Обновлённая версия игры получилась не идеальной. Да что там говорить, это типичное ленивое переиздание, к которому можно предъявить немало претензий, начиная от мыльных бэкграундов и заканчивая проблемами с производительностью. Однако The Radical Dreamers – это единственный способ оценить во всех смыслах прекрасную игру на современных платформах. Жаль, что Square Enix не уделили ремастеру столь выдающегося творения чуть больше внимания. Впрочем, это ни разу не повод проходить мимо. Обязательно дайте этой игре шанс, если по какой-то причине её пропустили.

И раз мы говорим про Chrono Cross, то куда же без музыки? Давайте насладимся знакомой многим композицией в таком вот прекрасном исполнении:

15-летний юбилей в этом месяце отмечает японская ролевая игра Tales of Vesperia. Далеко не самая обычная часть серии с интересной историей, ставшая во многих аспектах первопроходцем. Это первая HD-игра серии и стартовый проект в седьмом поколении; это дебют «Tales of» на консолях Xbox; также это первая часть серии, релиз которой состоялся практически одновременно в Японии и на Западе (впрочем, до Европы она добралась с запозданием, лишь в июне 2009-го). Долгие годы Vesperia оставалась для англоязычной аудитории эксклюзивом Xbox 360. Поступившая в продажу в сентябре 2009-го расширенная версия для PlayStation 3 так и не покинула японский рынок. У игры крайне любопытная история разработки, которую я попытался подробно описать в обзоре Tales of Vesperia: Definitive Edition. Если ещё не читали, советую ознакомиться.

 📷
📷

Tales of Vesperia не произвела революцию в жанре и вообще во многом была похожа на свою предшественницу – Tales of the Abyss, однако игра всё равно получилась отличной. Команда Tales Studio решила не изобретать велосипед, а сделать качественно то, что у них получалось до этого. Особое внимание создатели уделили сюжету и проработке героев. Также они смогли достойно преодолеть все технические трудности и выпустили красочный проект для нового поколения консолей. Vesperia ощущалась именно как классическая «Tales of» с HD-графикой и удачной стилизацией. Благодаря последней проект хорошо сохранился, что заметно по Definitive Edition, которое минимально отличается от оригинала, но достойно выглядит даже годы спустя.

 📷
📷

Кстати, в переиздании игра получила локализацию на русский язык субтитрами. Проходя её в 2008 году, я об этом не мог и мечтать. Русский язык в подобной игре тогда вообще казался сказкой, однако спустя годы это стало реальностью. В переводе присутствуют недочёты, но в целом он качественный. Я с удовольствием прошёл Definitive Edition и, возможно, когда-нибудь снова вернусь в мир Терка Люмирес.

Также сегодня хотелось бы сказать пару слов о такой замечательной игре, как
Onimusha 2: Samurai's Destiny. 21 год назад, 27 августа 2002-го, она поступила в продажу в США, а в октябре добралась до Европы. Об игре не так часто вспоминают, обычно удостаивая вниманием лишь первую и третью часть. После успеха Onimusha: Warlords компания Capcom не стала тянуть с выпуском продолжения и представила сиквел уже через год после релиза оригинала. Кто-то скажет, что они просто решили поставить серию на конвейер, но всё не так однозначно. Стоит начать с того, что за обе части отвечали разные команды, и в какой-то момент игры разрабатывались параллельно. Да, сиквел получился во многих аспектах скромнее. Учитывая сжатые сроки разработки, наивно было ожидать каких-то кардинальных изменений в игровом процессе. Добавили новые механики, что-то изменили, но базово это всё та же первая часть с рядом особенностей и нововведений. Однако важнее всего то, что Samurai's Destiny ощущается совсем иначе, нежели Warlords. Куда больше внимания создатели уделили сеттингу и персонажам, прописав несколько сюжетных линий и позволив играть за второстепенных героев. Благодаря этому появлялся смысл в повторных прохождениях, а история раскрывалась с каждым разом полнее.

Технически вторая часть не особо далеко ушла от оригинала. Всё те же заранее отрисованные 2D-задники и трёхмерные персонажи, перемещающиеся на их фоне. Управление при помощи D-pad уже порядком раздражало и казалось архаичным, а камера так и норовила выбрать максимально неудачные ракурсы. “Болячки” Warlords никуда не делись, да и не то чтобы кто-то занимался их исправлением. Герои прибавили в детализации, а фоны попытались оживить при помощи эффектов и анимаций. Смотрелось неплохо, но от проекта для новейшей PlayStation 2 ждали чего-то большего. Несмотря на все минусы, Onimusha 2 получилась качественным приключением. Потеряв в масштабе, игра приобрела в проработке сюжета и глубине лора. В своей структуре она воспринимается более серьезной, продуманной и взрослой. История мести Ягю Дзюбэя выливается в насыщенное приключение с массой драматичных и трогательных моментов. По аналогии с предшественником, внешность главного героя была создана по образу известного актёра. Моделью для Дзюбэя послужил почитаемый японский актёр Юсаку Мацуда, скончавшийся в 1989 году.

 📷
📷

По прошествии лет стало очевидно, что игре суждено навсегда остаться в тени своих “братьев”, но в моих глазах она им не уступает. Отдельно хочется похвалить талантливо написанный мелодичный саундтрек, который удачно подчеркивает важные сцены и придаёт дополнительную аутентичность антуражам средневековой Японии:

-22

Так, сначала небольшое введение. Рубрика экспериментальная, общая идея того, как писать, еще не обрела четкую форму. Если вам покажется, что здесь идет поток сознания, то знайте — вам не показалось. Кроме того, здесь будет часто рассказ не столько про игры, сколько про разные воспоминания и впечатления. Больше не будем тянуть, переходим к играм.

Сказ первый:
Mafia 2 или как перестать слушать чужие мнения и поверить себе

-23

К тому моменту, когда Mafia 2 вышла я еще учился в школе. Мы с товарищами читали «Игроманию» и активно следили за всеми большими анонсами. Первую «Мафию», насколько помню, никто из нас не проходил, но по всяким превью и статьям мы понимали, что это была знаковая игра. В общем, царила атмосфера хайпа. И вот сиквел вышел. Дальше повисла неловкая пауза. «Разочарование» — слишком сильное слово, было скорее недоумение. Mafia 2 была сносно сделанной игрой с хорошем стилем, но в ней не было ничего цепляющего. Перестрелки были привычные для тех времен, открытый мир оказался фикцией. Сюжет мне особо не запомнился, если не считать грубой скомканной концовки. Понимаю, что у многих игроков фраза «Джо в сделку не входил» вызывает скупую мужскую слезу. Но меня возмутило то, насколько оборванным казался финал. Что станет с Вито? К чему мы шли всю игру? Сюжет как лезвием гильотины отрезало.

Дальше могу перепутать, но точно помню, что у «Игромании» было два обзора Mafia 2. То ли сначала текст в журнале, а потом на сайте, то ли наоборот. В первом случае игре поставили 70-75 баллов, и с этим я был полностью согласен. Но затем фанаты взвыли на форумах, и появился обзор с оценкой 90. Тут-то я и усомнился в том, насколько можно верить обзорам. Дело не в чемоданах, а в том, что у тебя и критика могут быть совершенно разные взгляды на одну игру. Почему он решил поставить высокую оценку? Побоялся общественного мнения? Или он не настолько придирчивый? Так или иначе, можно прислушиваться к чужим мнениям, но иногда лучший вариант — пойти и самому разобраться в игре.

P. S.:
с тех пор я перестал читать «Игроманию» и переключился на западные сайты. Они тоже часто ерунду пишут, но хотя бы можно свой английский прокачать.

Сказ второй:
BloodRayne 2 или как меняется взгляд на вещи

-24

Первая BloodRayne не была особо выдающейся игрой, но она радовала накалом треша: Вторая Мировая, нацисты, зомби, мутанты, древние артефакты. Ну, и конечно, вампирши в латексте. После оригинала вторая часть, переехавшая в современность, смотрелась просто блекло. Но там была жестокость. Главная героиня могла вцепиться в шею очередного панка и, испив крови, сделать особо брутальное добивание с разлетающимися конечностями. И это были те времена, когда расчлененка в играх для меня была сравнительно в новинку. Да, была карикатурная жестокость в Doom, но пиксели сбивали правдоподобность. А тут кровища, конечности отлетают, кости видно. Сейчас я пишу эти строки и удивляюсь: тогда от подобных сцен было слегка не по себе, а теперь кажется чем-то привычным.

И интересно, как со временем погружаешься в определенную среду и многие вещи воспринимаешь как привычные. А потом встречаешь человека из другого круга и понимаешь, что твоё «привычное» для кого-то — странный и непонятный мир. Не так давно западные обзорщики дивились тому, насколько странная игра
Atomic Heart. Но я сходу назвать вещи, которые я считаю по-настоящему странными. Например, шутер You are Empty на ту же советскую тематику или «Тургор», где мир живет благодаря краскам. К чему это я? В мире полно всякой всячины, и обязательно найдется такие вещи, о существовании чего вы даже не подозревали.

Сказ третий:
Bastion или как случайно понять, что тебе нравится в играх

-25

У меня всегда были сложные отношения с играми типа Diablo. Вроде и любопытно, но нарубка чертей приедалась очень быстро. Самый веселый опыт был, когда мне досталась вторая часть с редактором сохранений. Берешь любой класс, открываешь все навыки и просто устраиваешь месиво. Надоело? Берем другой класс.

Спустя года мне попалась
Bastion, дебютная игра от тогда неизвестной студии Supergiant Games. Казалось бы, такой же изометрический экшен, что и Diablo. Но здесь была то, что я искал: разнообразие. Делаешь один забег с молотом, а потом берешь копье, в третий раз — лук. Зачастую мне в играх интересен не столько вызов, сколько вот такая возможность экспериментировать. Не застревать в рамках одного класса, а пробовать, пробовать, пробовать. Вдобавок, Bastion – просто приятно сделанная игра. Не сильно большая и долгая, но насыщенная и просто красивая. А заодно я познакомился с Supergiant, на сегодня одной из лучших инди-студий.

-26

Иногда смотря на современные проекты, задумываешься, отчего же разработчики не могут сделать что-то стоящее. Может показаться, что вот раньше игры были куда лучше и душевнее, а сейчас это может быть просто красивая обёртка, без хорошего содержания. Иногда так и бывает, но так ли хороши были игры, о которых мы вспоминаем с теплотой? Предполагаю, что недостатков и тогда хватало, но мы были моложе и менее опытны, многое было для нас в новинку, а на часть вещей мы даже не обращали внимание. В этой рубрике мы попробуем вспомнить те проекты, которые нам по особенному запомнились и вызывают эмоции даже спустя многие годы.

 📷
📷

Deus Ex: Human Revolution вышла в далёком 2011 года, и была по сути своей приквелом к событиям оригинальной игры. Действия разворачивались за несколько десятилетий до старта повествования в оригинальной Deus Ex. События стартовали в Детройте, а протагонистом является Адам Дженсен, глава службы безопасности мегакорпорации «Шариф Индастриз». На штаб-квартиру который совершает нападения группа аугментированых террористов. Адам после нападения оказывается на грани смерти, но ему не дают так просто погибнуть и вытаскивают с “того света” попутно вживляя протагонисту уйму военных имплантов, делая из него универсального солдата, не спрашивая хочет ли он подобного.
Проект получил очень высокие оценки как от профильной прессы, так и от игроков. Хоть в те годы я и не особо следил за игровыми изданиями и даже точно уже не помню, как именно заветный диск попал ко мне в руки, но Human Revolution произвёл на меня тогда большое впечатление. Вариативность действий, продуманный мир и его лор со множеством интересных сюжетов, от подковёрных интриг корпораций до тайных замыслов иллюминатов. Особое удовольствие доставляло проходить игру максимально скрытно, незаметно устраняя все препятствия и врагов так, чтобы герой оставался незамеченным. Такой подход требовал активное использования разных имплантов и тактического мышления. Возможность пройти игру любым методом, от расстрела всего что движется, до почти полного пацифиста определённо интриговала. Игра проходилась запоем и даже не единожды, и удовольствия от неё было получена немало. Тогда казалось, что вот оно, именно такими и должны быть игры. Продуманными и вариативными, погружающими в себя и предоставляющими нам разнообразные возможности на любой вкус. Никаких тебе раздутых открытых миров и бесполезного навала бессмысленного “контента”. Впрочем, я и сейчас считаю Human Revolution образцовым проектом для тех годов, на который не грех равняться, пусть и игр подобного жанра сейчас выходит крайне мало.

 📷
📷

Признаться с серией DOOM я познакомился именно с третьей части. Хоть и был наслышан о невиданной популярности родоначальника, но поиграть в него отчего-то не тянуло. Если углубится в детали, то DOOM 3 разительно отличался от своих старших собратьев. Игра полностью игнорировала события предыдущих проектов, а по своей направленности стала больше напоминать хоррор. Тёмные и мрачные коридоры марсианской исследовательской станции, где главный твой союзник — это небольшой фонарик и дробовик. Примечательно, что использовать фонарик вместе с оружием было нельзя, поэтому постоянно приходилось для себя выбирать: подсветить тёмный угол, где слышится странное шуршание или сразу взять это место на прицел и быть готовым к тому, что на нас выпрыгнет какой-нибудь зомби или демон. Тогда атмосфера происходящего казалась чертовски жуткой и гнетущей, никогда нельзя было наверняка знать, что может ожидать в очередном отсеке или за поворотом, и только ближе к финалу это чувство немного отпускало, хотя сражения становились только сложнее. Игру встретили неоднозначно, те, кто помнил первые игры были не совсем довольны такой кардинальной сменой направления и считали, что это вовсе не DOOM, а что-то иное. Мне же, как не знакомому с первыми играми, проект подарил множество эмоций и в некотором роде стал первой большой хоррор игрой, которую я опробовал.

 📷
📷

«Культовая и высоко оценённая RPG в киберпанк-стиле» – такой был «сарафан» некогда у Deus Ex, и потому я в своё время охотно купил на рынке диск с продолжением – Deus Ex: Invisible War – лишь для того... чтобы ужасно в нём разочароваться. Очевидно, что столь большая комплексная RPG была в 2003 году для меня слишком тяжёлой – да и большинство тоже сходилось во мнение, что сиквел Deus Ex не удался. Казалось, что наши пути с этой серией игр навсегда разошлись, однако спустя 8 лет вышел приквел – Human Revolution – и я его почему-то купил.

Deus Ex: Human Revolution стала чуть ли не первым AAA-проектом, которую я запустил на собранном недавно компьютере – первом за много лет, – ознаменовал собой, так сказать, моё возвращение к большим сюжетно-ориентированным играм. Современная графика, футуристический сеттинг, обилие замечательно сочетающихся друг с другом механик, а также очень достойным по меркам жанра сюжета полностью покорили меня. Я наслаждался стелс-прохождением, экспериментировал с невероятно эффективными наборами имплантов и чувствовал себя главным героем неоднозначной, нелинейной и чрезвычайно интересной истории. Меня не особо даже раздражало, что в битвах с боссами приходилось учиться играть чуть ли не заново – переключаться со скрытности и красноречия на прежде ненужную грубую силу. Правда ближе к концу игры произошло нечто странное – события промотали сразу на значительное время вперёд, ничего не объяснив и слегка скомкав повествование. Тем не менее, Deus Ex: Human Revolution мне очень понравилась и сумела запомниться более чем на десять лет.

Прошло два месяца с выхода Human Revolution и состоялся релиз дополнения The Missing Link – разработчики наконец-то соизволили заполнить тот самый сюжетный пробел, который смутил меня ближе к финалу игры. Для прохождения DLC проходить заново всю RPG было не нужно, однако я это счёл даже недостатком – The Missing Link так и осталась сторонним довеском, необязательным, неаккуратно пришитым. В итоге я его запускать так и не стал, и до сих пор без понятия, что за сюжет там внутри.

 📷
📷

Спустя ещё пару лет Eidos и Square Enix перевыпустили Deus: Human Revolution уже в нормальном, полноценном формате, и я со временем приобрёл переиздание в Steam, но запустить его впервые собрался только на прошлой неделе – решил воспользоваться начавшимся отпуском и показать культовую игру жене. Она спросила «А ты ведь в куре как долго её проходить?», и я посчитал, что мне нужно на протяжении всего отпуска уделять Deus Ex по несколько часов в день. И в чём принципиальное отличие от работы? Прямо сейчас я не в настроении в такое ввязываться. Лучше я в третий раз перепройду Venba, а вместе с супругой одолею вдвое менее длинную и потенциально весьма интересную Vampyr, которую очень хвалили товарищи по команде Stratege. Впрочем, давайте вернёмся к теме.

Так совпало, что в стартовом выпуске нашей рубрики попалась ещё одна очень значимая для меня игра – игра, которая тоже стала для меня в некотором смысле «первой», позволившей открыть для себя целую условно-новую на тот момент и быстро развивающуюся область индустрии. Речь идёт о платформенной головоломке
Braid – впечатляющей и сюжетом, и игровыми механиками. Поначалу складывается ощущение, что это традиционная история о преодолении препятствий, ловушек и монстров во имя спасения любимой принцессы, однако постепенно становится ясно, что персонажи и сценарий у Braid намного более оригинальны, сложны и реалистичны, чем можно было вообще ожидать.

 📷
📷

Но ещё больше в этой игре впечатляет геймплей, который в каждой новой главе сильно меняется (адаптируясь в том числе под сюжет): то мы используем обыкновенную перемотку времени назад, то синхронизируем передвижение части объектов, то перемещаем весь уровень в прошлое или будущее посредством собственных шагов влево и вправо – и это всё лишь половина сюрпризов Braid. Когда я лет тринадцать назад узнал, что существуют такие скромные шедевры, обделённые громкой рекламой и никогда не выходившие на физических носителях, то я был прямо-таки поражён. Жалко, что переиздание Braid для современных консолей так и не вышло, хотя у него был большой и красивый трейлер:

Кстати, ещё одной игрой, вышедшей тоже в августе и приблизительно в те же годы, стала Bastion – стильный и оригинальный ролевой экшен с чарующим голосом закадрового рассказчика. Это ещё один представитель первой (или второй уже?) «инди-волны», изменившей не только мои представления о видеоиграх, но также многих других людей. Bastion я прошёл трижды – не уверен, что есть ещё хотя бы одна сюжетная игра, которую я удостоил подобного. Но она чудо как хороша, и ссылка на обзор есть в картинке:

 📷
📷

Релиз Silent Hill 3 состоялся двадцать лет назад, но это нисколько мне не мешает снова и снова перепроходить один из любимых хорроров детства. SH3 стала той редкой игрой, когда моё знакомство с продолжительной серией игр началось не с первой части. Причина очень проста – оригинальная Silent Hill 1999 года была доступна только на PlayStation и позже на PlayStation Portable, PlayStation Vita и PlayStation 3. До нулевых годов я не мог себе позволить даже приставку Sega, не говоря уже о PlayStation, на которые можно было посмотреть лишь в игровых клубах, «час удовольствий» в которых стоил как космический корабль.

Третья часть оставила неизгладимый след в моей памяти и ни к одной из последующих пройденных частей серии я не питаю никаких ностальгических чувств. Честно говоря, даже не помню какие из остальных проектов SH я прошёл до конца. Точно помню вторую и четвёртую часть (The Room – кажется даже была у меня на лицензионном диске для PC). Всё остальное либо не помню либо не пройдено до конца. Саундтрек Silent Hill 3 по сей день периодически переслушиваю и перед глазами всплывают наиболее запомнившиеся моменты – первое появление расщеплённого червя, битва с финальным боссом… Также SH3 стала единственной игрой в истории, в которой мне удалось методом подбора угадать четырёхзначный пароль! Одна из особенностей третьей части в том, что на самом высоком уровне сложности загадки достаточно сложные и в одном из моментов я психанул и уже хотел всё бросить – ну никак мне не давалось решение одной из задачек. В итоге я начал тупо перебирать комбинации и уже через минуту пароль чудесным образом подошёл и дверь открылась. Такое просто невозможно забыть.

 📷
📷

Вторая игра про которую хотелось бы понастольгировать – The Thing. Насколько шикарным получился фильм Джона Карпентера 1982 года, настолько же странной стала игра The Thing 2002 года. Если правильно помню, добежать её до конца мне так и не удалось, но чудаковатый геймплей и внезапные превращения напарников в монстров я помню по сей день. Очень сложно превратить фильм, сюжет которого на 99% завязан на психологии и отношениях команды полярников, в экшн-хоррор, способный удерживать внимание до самого конца.

 📷
📷

А вот Bioshock я перепроходил столько раз, что переплюнуть её по количеству реплеев может разве что серия Dark Souls. Есть за мной такой грешок – если мне не нравится названия фильма, игры или книги, заставить себя ознакомиться с этим произведение будет ой как сложно. Так вышло и с Биошоком. «Что за дурацкое название» – подумал я. В итоге, когда я всё же поборол себя и добрался до игры, очень долго жалел, что не сделал этого раньше. На мой взгляд атмосферу подводного города антиутопии по сей день не смогла повторить ни одна игра. Даже создатели Atomic Heart явно вдохновлялись оригинальным Биошоком и добавили небольшую отсылку к оригинальной игре в одной из околофинальных сцен. Боевая система Bioshock по моему скромному мнению по сей день может дать фору почти любому современному шутеру, а всевозможное чередование плазмидов с обычным человеческим оружием очень сложно передать словами. Лично для меня Bioshock навсегда останется чем-то гораздо большим, нежели обычная игра...

-36

Так сложилось, что у меня в жизни был перерыв от увлечения видеоиграми. По техническим причинам (актуальных консолей не было, а компьютер со временем превратился в тыкву, не способную запускать новинки), из-за высоких требований к моей учёбе и вовлечённости в разные кружки времени едва оставалось на какие-либо свои увлечения. Но тыква из-за окончательно умершей видеокарты была заменена на новый компьютер, я стала много общаться с Димой SHIZOIDBERG, который грамотно подсунул мне небольшие, но потрясающие игры, не требовавшие много свободного времени — и в студенческие годы любовь к играм расцвела с новой силой. Тогда одними из первых игр, с которыми я познакомилась после длительного перерыва, стали Portal, серия Deponia и Bastion. Именно они определили мою любовь к определённым жанрам, показали, насколько сильно изменились видеоигры за прошедшие годы, а Bastion ещё и вызвала повышенный интерес к инди-играм, обладающим уникальной «изюминкой». Так я и начала искать жемчужины среди небольших игр, которые бы обладали интересными идеями или механиками, которые не встретишь в других проектах.

 📷
📷

С Bastion познакомилась не в год релиза, а немного позднее — в 2014 году. Изометрический экшен от Supergiant Games сразу покорил меня потрясающим визуальным оформлением и саундтреком: последний я тогда тоже приобрела в Steam, чтобы регулярно переслушивать и поддержать разработчиков. Особое место в сердце до сих пор занимают музыкальные композиции «Mother, I'm Here (Zulf's Theme)» и «Setting Sail, Coming Home (End Theme)». Трогательный мотив, неспешные переборы на гитаре, та меланхолия и отчаяние в голосе, которыми Даррен Корб передавал эмоции Зулфа — они просто бесподобны. И ещё больший эффект достигается, когда песни Зулфа и Зии сливаются в единое целое. Думаю, и без лишних слов понятно, что саундтрек по-прежнему является неотъемлемой частью моего плейлиста, а Даррен Корб стал одним из любимых композиторов. Его дуэт с Эшли Барретт — это вообще отдельная тема для восторгов.

Конечно же, меня покорил рассказчик Рукс, с изрядной долей юмора комментировавший каждое действие игрока. Тогда это была свежая и необычная идея, которую Supergiant Games отлично обыграли. Я действительно была удивлена, на какое внушительное количество действий разработчики предусмотрели разные варианты диалогов. Даже бездействие игрока наш рассказчик подмечал очередной искромётной фразой. До сих помню, как мне было неловко, когда разбила окаменевшие фигуры погибших жителей мира, а рассказчик стал комментировать гнев главного героя. Я просто по привычке разбивала объекты в поисках ресурсов, честно!

Не оставила равнодушной боевая система, на тот момент предложившая немало непростых боёв и испытаний. Мне нравилось пробовать новое оружие, прокачивать его и подбирать разные сочетания под свой стиль игры. Насколько я помню, больше всех в итоге мне полюбились копьё и мушкетон, но вполне возможно, сейчас бы я выбрала другой тип оружия. В общем, были и разнообразие, и челлендж, которые пришлись по душе.

Даже скриншоты с тех времён остались!
 Персонаж в одних трусах в глубоких раздумьях — всё ещё муд по жизни.  📷
  📷
  📷
  📷
Даже скриншоты с тех времён остались! Персонаж в одних трусах в глубоких раздумьях — всё ещё муд по жизни. 📷 📷 📷 📷

Если кратко подвести итог, то Bastion для меня — действительно особое произведение, вновь пробудившее интерес к видеоиграм, и с годами любовь к проекту не уменьшилась. Даже символично, что новую рубрику начинаю с рассказа именно об этой игре. Кстати, если Transistor я закрыла на 100 % и в Steam, и на PlayStation 4, то с Bastion произошло досадное упущение. Надо устроить себе марафон игр от Supergiant Games на консоли, и пополнить коллекцию платиновым кубком. До сих пор обожаю творчество студии, поэтому с нетерпением жду выхода Hades 2.

Ха! Уже и забыла, что именно это сочетание оружия присутствует на одном из официальных артов.  📷
Ха! Уже и забыла, что именно это сочетание оружия присутствует на одном из официальных артов. 📷

Пожалуй, из игр, которые вышли в августе, я бы также отметила Deus Ex: Human Revolution. Правда, познакомилась тогда не с оригинальной игрой, а переизданием Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut. Как же мне полюбилась свобода выбора и возможность проходить игру различными способами! Серьёзно, я могла долго стоять у стены, за которой находился враг, в десятый раз перечитывать описание способности и думать, засчитается ли его применение за убийство персонажа. В таких случаях после долгих раздумий всё же прокачивала навык, делала задуманное, а потом стояла над телом и пыталась понять, оно вообще дышит или нет. Согласитесь, с экрана сложно понять, ты просто «отключил» персонажа, пробив мощным ударом стену и взяв его в захват, или всё же он не пережил случившегося.

Поэтому во время прохождения часто загружалась, когда что-то шло не по плану (вернее, кто-то умирал не по плану), так как хотела пройти игру вообще без убийств. Только скрытность, только пацифизм. Получая очередное второстепенное задание, могла подолгу кружить по локации, чтобы понять, где есть лазейка и как бы я могла без лишнего шума выполнить его.

Тоже один из скриншотов, сделанных во время прохождения.  📷
Тоже один из скриншотов, сделанных во время прохождения. 📷

Как вы поняли, моё прохождение было максимально неспешным и вдумчивым, но именно такой темп и дарил максимальное удовольствие от игры. Эх, что эта рубрика со мной делает. Теперь ещё и Deus Ex: Human Revolution пройти хочется, когда ещё столько новинок не было даже «пощупано».

 📷
📷

В начале 90-х основателю студии Silicon Knights, Денису Дьяку, пришла в голову идея разработать такую игру, которая бы захватила с головой взрослую аудиторию. Он хотел создать кинематографичный проект, с глубокой, прописанной литературной основной. После трех лет кропотливой работы на свет появилась Blood Omen: Legacy of Kain. Мрачная история новорожденного вампира Каина в декорациях готического средневековья снискала свою популярность и дала толчок к разработке прямого сиквела. Однако отношения между Silicon Knights и издателем в лице Crystal Dynamics к тому времени окончательно испортились, и после затяжных судебных разбирательств права на серию в итоге перешли последним.

Удивительно, но именно в такой непростой ситуации 24 года назад была разработана Legacy of Kain: Soul Reaver. Вторая часть перешла в полноценное 3D и стала чуть более динамичной, а ее история развивалась спустя 1500 лет после Blood Omen. В роли падшего вампира Разиэля игрокам предстояло вернуться в Носгот, чтобы отомстить Каину за предательство и раскрыть тайны своего происхождения. Мое знакомство с Soul Reaver произошло спонтанно, в раннем детстве, когда я и читать-то толком не мог. В начале 2000-х мало кто задумывался о возрастных ограничениях, да и ассортимент доступных игр был в десятки раз меньше, поэтому родители обычно покупали детям то, что лежало на прилавках. Хотя кому я рассказываю, основная аудитория нашего портала наверняка застала те времена. В общем, маленький я не совсем понимал, почему в новой жуткой игре не получается попасть по врагам, хотя сами противники очень даже успешно атакуют моего главного героя, поэтому диск был успешно заменен на гораздо более понятную в то время Croc, но сейчас не о ней.

Полноценное же знакомство с вампирской сагой произошло значительно позже, уже на PS Vita. Сильно же я тогда удивился, узнав в ней ту самую непонятную игру. Мрачный мир Носгота хорошо передавал атмосферу безумия и упадка, пришедшую с правлением бессмертных кровососов. Каждая новая локация отличалась от старой, и это было заметно не столько в дизайне декораций, сколько в ландшафте окружения. Разработчики из Crystal Dynamics проделали отличную работу, ведь им удалось грамотно перенести идеи оригинала в такой непохожий на первую часть сиквел. Местами игре даже удается нагонять жути: первый бой с Каином заставил меня немного понервничать! Хотя, скажу честно, даже со второго раза Soul Reaver так и не далась мне. Несмотря на оригинальное исполнение, локации показались мне слегка запутанными, из-за чего в какой-то момент я… заблудился. После нескольких часов блуждания по одним и тем же местам я очень устал и просто бросил прохождение до лучших времен.

Забавно, но похожая ситуация обстоит и с Persona 3, моей любимой частью в серии, которую я не прошел даже с пятого раза. В этом месяце она тоже празднует свой день рождения — 16 лет назад состоялся ее западный релиз. Не знаю, проклятие ли это или моя глупость, но каждый раз начиная прохождение, меня постоянно что-то останавливает. В первый раз я прошивал свою PSP и забыл сделать резервную копию сохранений. Второе прохождение стерлось вместе со всеми данными на флешке, когда я случайно отформатировал ее. В третий раз я и вовсе сломал шлейф дисплея, когда пытался починить дисковод своей PSP (до сих пор стыдно). Дальше наступила эпоха PS Vita, но даже это не остановило меня от старых ошибок, и я вновь лишился сохранений по неосторожности, делая даунгрейд консоли для дальнейшей прошивки. Последняя попытка пройти игру накрылась из-за проблем в работе системы консоли, после чего пришлось вручную ставить обновление.

Но даже спустя столько лет я не бросаю попытки пройти Persona 3, ведь это моя первая JRPG, привившая мне любовь к жанру. Депрессивная атмосфера, философский сюжет и потрясающий саундтрек до сих пор занимают свое законное место в моем сердце. Я лишь надеюсь не споткнуться о те же грабли, но уже на Switch. Ну а в следующем году нас ждёт уже полноценный ремейк оригинальной игры, жаль только, что содержимое P3 FES и Portable в него не входит.

-42

Каждый год игровая индустрия порождает огромное количество игр. Большая их часть проходит мимо нашего с вами взгляда, не оставляя какого-то следа в душе. И лишь некоторым их этих игр удаётся остаться в нашей памяти навсегда. Одной из таких игр для меня является Flatout 2, в которой я провёл сотню часов как минимум. Безбашенные аркадные гонки, новые режимы и десятки разбиваемых на куски машин создавали драйв, не отпускавший меня еще много лет. Под стать игре был и саундтрек. Rob Zombie, Audioslave, Fall Out Boy и Nickelback, Papa Roach и Yellowcard — многие песни звучат в моём трек-листе и поныне. Нельзя не отметить и мультиплеер, который был “живым” длительное время. Впрочем, время шло и игра забывалась. Вернулась она для меня уже в версии Flatout: Head On, выпущенной для PlayStation Portable. И, признаюсь, гонять по знакомым трассам во время поездок на учёбу и работу было действительно здорово.

Немного тёплых воспоминаний осталось у меня и о Super Mario Sunshine, разменявшей в этому году двадцать лет. Не могу сказать, что на момент релиза игра обладала какими-то выдающимися данными, однако именно она дала серии направление, которого она отчасти придерживается и по сей день. Открытый мир, дополнительные квесты, яркие эффекты и потрясающая “физика” воды. В какой еще игре мы могли полетать на “водно-ракетном” ранце и бороться с толпами монстров при помощи водяной пушки? (Splatoon не в счёт) Запомнилась мне игра и иным моментом: два года назад на прилавках появилось переиздание Super Mario 3D All-Stars, которое преподносилось как строго ограниченное по времени. До этого момента Nintendo уже проворачивала такие трюки, однако если Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light была небольшой игрой, то сборник Марио содержал три полновесные игры, геймплей которых отлично смотрится и поныне. Всё это наводило на мысль об искусственном поднятии продаж. Неприятненько, но факт.

Другой игрой из “воспоминаний” для меня является Pikmin 3. Именно с неё началось знакомство с серией, о которой я до этого даже не слышал. К этому моменту я уже успел пройти дилогию Overlord, но я даже не догадывался о том, сколько в действительности механик и концепций Overlord почерпнула из “Пикминов”. В третьей части нам рассказывали о планете Коппай, жители которой не смогли справится со своим аппетитом и ростом населения, и попросту съели всё, что только можно было съесть. Спасение нашлось на планете с кодовым названием PNF-404. Только вот одна беда — небесный объект оказался наводнён враждебно настроенными местными животными, а сам корабль был повреждён во время посадки. К слову, планетой оказалась Земля, а врагами — жучки, паучки и гусеницы.

Не менее оригинальным оказался сам геймплей. Сурвайвл, тактика, экшен, и стратегия: в нём было намешано всего понемногу. Коппайцы управляли Пикминами (местными растениями), собирали еду, прокладывали себе путь через опасную местность и сражались со злобным монстрами. Лично мне понравилось то, что эта детская игра не прощала ошибок — для этого в игру был включен таймер, который вечно подгонял героев. Он побуждал действовать и разделять команду на несколько групп, обыскивающих Землю в поисках чего-нибудь вкусненького. Не так давно на Switch вышло переиздание Pikmin 3 Deluxe, добавившее в игру кооперативный режим и несколько DLC, служащих одновременно и прологом и эпилогом к игре. Четвертую часть серии я успел запустить после покупки лишь один раз. Не пора ли вернуться туда?

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷