Автор: Анастасия Гомзикова, студентка 2 курса направления связи с общественностью
Наверное, несложно представить компанию, сидящую за столом или вообще на полу, сосредоточенных на какой-то игре. Группа людей, в которой каждый чувствует что-то свое: кто-то с растерянным видом ищет что-то в книге правил, кто-то закрыл лицо подушкой, дабы приглушить истерический смех от глупой шутки, а кто-то пытается всячески добиться тишины, потому что «Ну как же, уже пол двенадцатого!». Все это непередаваемый опыт участника любой игры.
А теперь представьте, что вместо фишек или карт, перед каждым игроком двадцатигранник и еще много других кубов, и во главе компании сидит человек, который вещает историю другим. Эмоции игроков уже другие, более вдумчивые, сосредоточенные и азартные. Так, на мой взгляд, выглядит рядовая сессия НРИ (расшифровка может поставить несведущих в тупик, но означает это всего лишь «настольно-ролевые игры»). Это та же настольная игра, но с упором на сюжет, воображение игрока и другую механику. Ведущего такой игры зовут гейм-мастер. Он ответственен за навигацию как по сюжету, так и по технической составляющей.
Но у каждой НРИ есть свой создатель - тот, кто долгие годы разрабатывал механику и сюжеты игры, придумывал, как она будет выглядеть в перспективе. Именно о таком человеке и пойдет речь. Владислав Ринн - создатель настольно-ролевой игры «Мир Эрамо». Он рассказал о том, каково быть мастером сюжетной игры, и поделился тонкостями создания своего мира.
От реальности до фантазии - одна история
– Что такое НРИ, на твой взгляд?
– Если коротко, то НРИ – это способ реализовать свои фантазии, в воображаемом мире сделать то, что ты бы никогда не сделал в реальном, поступить так, как никогда бы не поступил.
Для меня это полет воображения, который позволяет тебе испытать новые чувства и впечатления. Поэтому, будучи мастером, я ставлю во главе эмоции, которые получают игроки, ведь это главный показатель сути ролевых игр. Если игроки не получают эмоций, положительных или негативных, то игра становится скучной. НРИ, в отличие от других настольных игр, направлены как раз на то, чтобы дать тебе весь спектр чувств, который ты можешь испытать. От любви до ненависти, от радости до глубокой грусти.
Это неисчерпаемый источник, в который ты можешь окунуться, все же не забывая, что есть реальный мир. В мирах НРИ ты можешь чувствовать себя свободнее, чем ощущаешь себя в реальности.
– Как появился этот интерес?
– В детстве меня будоражил жанр ММО игр, в частности, особое внимание привлекал World of Warcraft и Guild Wars 2. Но возможности играть в компьютерные игры не было. Все детство я занимался чем-то рукотворным: из любимых развлечений у меня были пластилин и лего. В моей голове выстраивались невероятные сценарии и сюжеты, которые, вероятно, как-то отразились на моих современных сценариях.
Тогда я не догадывался, что существует понятие настольно-ролевых игр как отдельного жанра, но знал о компьютерных и настольных играх. Так создалась плодотворная почва для развития воображения, что потом вылилось в мое желание создать свою настольную игру, чтобы туда могли погрузиться и другие люди.
Путь становления вселенной
– Сколько лет ты занимаешься настольно-ролевыми играми?
– Можно точно сказать, что это был 2012 год. Именно тогда я начал свою работу над «Эрамо», и тогда же поставил себе цель создать ММО игру, но в виде настолки. Прошло уже 11 лет, и я даже не думаю прекращать, потому что это что-то невероятное, что-то, в чем можно бесконечно разбираться. Это важно для меня настолько, что я не могу представить себя вне этой индустрии.
– Откуда ты черпаешь вдохновение для сюжетов и персонажей?
– Порой мне достаточно какой-то детали для создания целой вселенной, сюжета или персонажа. Мне может понравиться музыка, которая вдохновит меня на настроение, которое впоследствии станет ассоциироваться с персонажем. Меня может вдохновить картинка, какой-то вид, особенность чего-то уже существующего. Все это может найти свое воплощение в создании локации, персонажа или событии для игры.
Посмотрев сериал или фильм, прочитав книгу или увидев фрагмент чего либо, из совсем маленькой части я могу сотворить что-то большое и комплексное, причем это не займет много времени.
– Откуда появилось название «Эрамо»?
– Честно говоря, не знаю. Дело в том, что мне легко дается быстрая импровизация на имена и названия: «Эрамо» появилось само собой. Самое смешное, что однажды я видел одноименный магазин, но до этого никогда не слышал и не видел этот набор букв. Для меня «Эрамо» звучит всеобъемлюще, масштабно, и я принял решение, что моя игра будет названа «Мир Эрамо». Причем это название даже не планеты или мира игры, а скорее, целой вселенной.
– Что помогает тебе в работе над крупным проектом?
– На самом деле это большая ответственность, потому что от твоих решений и внесенных изменений зависит реакция игроков. Во главе НРИ я ставлю эмоции, и хочется, чтобы изменения нравились игрокам, побуждая их играть.
Конечно, я иногда сталкиваюсь с недопониманием своих решений, где-то даже с негативной критикой, но в целом работа над делом моей жизни – это невероятное удовольствие и ощущение эйфории, которое двигает меня в сторону новых свершений. Благодаря этому я могу делать больше и больше, углубляя мир, переплетая его части. Для меня это как читать интересную книгу или смотреть любимый сериал.
Погружает настолько, что ты даже не замечаешь времени, цепляет и приковывает к себе внимание так, что не заметишь, что пошел третий час работы.
Будни мастера
– Что самое сложное в создании сюжетных игр?
– Настольно-ролевые игры — это прежде всего эмоции, и моя цель, как автора и создателя, заключается в том, чтобы создать такой сюжет, который будет вызывать чувства - сострадание и любовь, гнев и ненависть, алчность и воодушевление. Это всем известные эмоции, но я стараюсь их показать более интересно и глубоко, чтобы игроки почувствовали себя частью этой истории.
Самое сложное, наверное, то, что никак нельзя угодить всем, кто-то может скучать, кто-то не поймет, что именно происходит. Неслучайно порой авторы и мастера сталкиваются с тем, что эмоции, отданные сюжету, не получают отклик от игроков в той мере, как хотелось. Но я вижу в этом стимул двигаться дальше и создавать что-то удивительное и невероятное даже для тех, кому угодить тяжело.
Я часто делаю упор на эффект неожиданности или глубину, когда разрозненные части складываются в объективно понятную картину. Когда я вижу удивление игроков, их заинтересованность и энтузиазм, то осознаю, ради чего включился в эту историю.
Не менее сложной проблемой мне представляется разный уровень знакомства людей с настольно-ролевыми играми. На Западе круг людей, знакомых с этим жанром, шире. В России же многие относятся скептически к играм с элементами воображения, считают их чем-то ненужным и поверхностным.
– Чем ты гордишься?
– У меня получилось создать некий субкультурный феномен: игроки выносят «Эрамо» за пределы игры, дискутируют о сюжете, ссылаются на него. Я рад такой отдаче, ведь это доказывает, что вселенная живая, она цепляет и ее непросто выкинуть из головы.
Сейчас я не веду кампании, а занимаюсь их разработкой, но даже без моего прямого участия игра живет, и игроки хотят ее продолжать.
Есть мнение, что некоторые уже пресытились. Но я думаю, что главный нюанс не в самой вселенной, а в том, что в ней происходит. Ведь все мастера разные, и именно они несут ответственность за эмоции игроков от происходящего.
Планы на будущее
– Какой формат у игры сейчас и каким ты видишь его в будущем?
– Сейчас игра готовится к переходу на 4 редакцию, и если сравнивать то, что было в далеком 2012-м и то, что происходит сейчас, – это две абсолютно разные НРИ. В корне своем, конечно, все осталось как прежде: есть мастер, рассказывающий историю, и игроки, следующие по пути этой истории. Но при этом формат игры очень поменялся с точки зрения механики, визуала, геймплейных решений.
Я планирую дорабатывать необходимые моменты, но при этом, все же главной моей целью будет материальная реализация: печать, в которую войдет полноценная книга мастера и книга игрока, бестиарий. Это станет полноценной инструкцией даже для несведущего, но заинтересованного человека «с улицы».
Я не борюсь с мастодонтами фэнтэзи игр, ведь «Эрамо» - классическая игра. Возможно, за счет этого она и притягательна. Ее легкая клишированность и ламповость делает ей имя игры, в которой не запутаешься, а если такое и произойдет, то мастер поможет. В четвертой редакции игра станет проще как для стареньких игроков, так и для новеньких.
– Что добавишь в игру?
– Хочу добавить глоток свежего воздуха, чтобы участники меньше считали, а больше делали акцент на истории, ведь сейчас игра довольно тяжеловесная и так или иначе все сталкиваются с техническими составляющими. Хочется в большей степени перейти к сюжетной составляющей, ведь от нее зависят эмоции участников.
Я вижу будущее этого проекта как полноценного тиража в печатном виде. Также хотелось бы презентовать игру для магазинов настольных игр.