Захватывающий и непредсказуемый survival horror на необычную тему.
Описание
Едва Брайан успевает окончить университет, как получает письмо с приглашением на работу в одну из престижнейших компаний столицы. Должность настолько привлекательна окладом и другими бонусами, что Брайан игнорирует первые тревожные «звоночки» и подписывает контракт. Чем дольше он находится в здании компании, тем более страшные открытия делает, но просто так уйти у него уже не получится. Его первый рабочий день в офисе превращается в сверхъестественный кровавый кошмар.
Впечатления без спойлеров
Эта игра самобытна и часто застаёт врасплох неожиданными деталями, фразами и событиями. Сравнить её с чем-то конкретным сложно, но больше всего общего геймплей (да и интерфейс) имеет с хоррорами на движке RPG Maker: исследование многочисленных комнат и запутанных коридоров, сбор ключевых и коллекционных предметов, головоломки, диалоги с NPC и прятки от монстров. В игре нет механики сражений, но помимо стандартных врагов, патрулирующих коридоры, вам встретятся несколько боссов, побеждать которых предстоит путём взаимодействия с окружением. У главного героя есть шкала здоровья, пополняется она едой — на выбор есть несколько готовых закусок и блюд посложнее, к приготовлению которых привязан небольшой крафт. Квестовая часть потребует от вас следовать сюжету и тщательно обыскивать локации, но здесь нет пиксель-хантинга и зубодробительной нелогичности загадок: хотя сюжет и полон неожиданных деталей, стоит лишь внимательно слушать NPC и осматриваться вокруг — и решение головоломок у вас в кармане. Вдобавок ко всему игра напичкана секретами, а в ноябрьском дополнении сюжет обзавёлся масштабной развилкой и ещё несколькими концовками.
Поклонники игры так заняты поиском скрытого глубинного смысла в мистической составляющей сюжета, что не замечают лежащую на поверхности аллегорию на офисную жизнь (возможно, потому что основную аудиторию игры составляют юные игроки, которым тема работы чужда). Вся эта мистика — проклятие ведьмы, горы трупов, сотрудники-зомби, монстры в отделе кадров — прекрасно интерпретируется в обыденные, легко объяснимые вещи. Для меня это стало изюминкой игры.
Не все, но некоторые персонажи получились сложными: так сразу не поймёшь, что это за человек и каковы его мотивы. Каждый новый диалог читаешь с интересом, а не пролистываешь, чтобы поскорее вернуться к обычному геймплею. Жаль, что диалоги эти не озвучены, лишь изредка слышны отдельные звуки вроде смеха и вкрадчивого шёпота, кстати, последний удался на славу, с наушниками мурашки по телу будут бежать.
Авторы игры смешали в своём творении явления культуры нескольких стран, но японское влияние чувствуется сильнее всего, от стиля рисовки и анимации в катсценах до мистической составляющей сюжета. Когда клише из аниме и японских мифов соседствуют с европейскими суевериями XVII века и реалиями современной офисной жизни американских карьеристов, то просто не знаешь, что тебя ждёт в следующую минуту, а сюжет в оригинальной обёртке смотрится ново и свежо, хотя по отдельности все его составляющие мы видели уже много раз.
Под конец впечатление от игры немного портится из-за анимешно-мистической составляющей, которая берёт верх над реалистично-офисной и, в отличие от последней, практически не поддаётся анализу. Как-то разочаровываешься, когда остроумный акцент на актуальных современных проблемах вдруг скатывается в клише японских сюжетов. Кроме того, концовки получились скомканными. После финальной катсцены не верится, что история закончилась именно так, как нам показали, удовлетворение от победы не чувствуется.
Перевод на русский язык очень плохой. Ошибки, кальки с английского, неверный род у глаголов, в нескольких местах встречаются цифры вместо знаков препинания — текст вообще не вычитывали.
Я намеренно избегала информации об игре, прежде чем самой её пройти, и считаю, что в случае с Yuppie Psycho это самая верная стратегия. Дайте этой игре вас удивить.
Впечатления со спойлерами
СПОЙЛЕРЫ! Читать эту часть рекомендуется только в тех случаях, если вы эту игру уже проходили, или если проходить не собираетесь, или если каким-то волшебным образом спойлеры никак не повлияют на ваши впечатления от игры, которую вы когда-нибудь будете проходить.
В Yuppie Psycho много отсылок, но не таких навязчивых, как в большинстве современных инди-игр (например, The Uncertain: Last Quiet Day), где они замещают оригинальный контент и, по сути, очень поверхностны, то есть эти отсылки замечает даже тот, кто не знаком с первоисточником. Здесь чувствуется вдохновение некоторыми произведениями, и если вы не смотрели эти фильмы и не читали книги, то вряд ли вы поймёте, что они взяты извне — так органично всё это вплетено в сюжет игры. Судя по всему, вот три главных вдохновителя: «Обитель зла» (Resident Evil; из первой части игры, говорят, даже геймплей взят, за исключением стрельбы, а из первого фильма – корпорация, «Улей» и ИИ с внешностью дочери главы компании), «Американский психопат» (American Psycho, фильм 2000 года; там ярко показаны яппи, кстати) и «Моб Психо 100» (Mob Psycho 100, японская веб-манга).
Аллегория на офисную жизнь прекрасна. В некоторых местах она слишком утрирована и вызывает такие же ощущения, как анекдоты про вредных тёщ — ведь ты знаешь, что не всегда это так, — но в целом всё подмечено точно.
По сюжету игры компания Sintracorp десятилетиями страдает от проклятия ведьмы. Если принимать сюжетную линию с семьёй Синтра за чистую монету, то всё дело в обиде девочки-лисички по имени Домори, которую семейная пара купила на чёрном рынке. Поначалу это существо приносило супругам удачу: компания расширялась и приносила огромные доходы, а в семье родился долгожданный ребёнок, девочка Рэй.
Но когда Рэй однажды открыто высказала «сестре», что ей надоело с ней водиться и она хочет дружить с другими ребятами, сильно привязавшаяся к ней Домори очень расстроилась и послушалась совета своего волшебного колье: поменяться с Рэй телами и таким образом всегда быть вместе. Затем Домори в теле Рэй пропала, родители девочки разозлились за это на лисичку и сожгли её как ведьму, не понимая, что в теле Домори сжигают свою дочь. Выросшее из обиды проклятие никуда не делось, но то мстила не Домори, а её колье, которое превратилось в огромную белую змею и постепенно начало уничтожать компанию изнутри. Параллельно с этим родители Рэй задумали создать талисман компании — андроида с внешностью, напоминающей их дочь. Когда та ещё была с ними, её мозг, а может, и сознание, скопировали и сделали основой для искусственного интеллекта нескольких андроидов — талисманов компании. В конце концов первый андроид с сознанием Рэй помог Брайану найти тело Рэй с сознанием Домори (всё это время девочка была заключена в какой-то кристалл), они помирились, снова поменялись телами, и Рэй заняла место главы компании, как завещали родители.
Это напоминает мне сюжет фильма «Мама» с Дженнифер Лоуренс: там тебе и аллегория на жизнь писателя, и конфликт экстраверта с интровертом, и разрушительные семейные отношения, и иллюстрация развития шизофрении, и религия, но ни одна из этих задумок не развита до конца, каждая представлена огрызком, в результате в фильме ничего не вяжется.
Так что отставим в сторону этот сюр с андроидами, волшебными змеями и ведьмами-лисичками и обратимся к делам насущным, которые продуманы лучше всего.
Под ведьмой можно понимать причину, по которой компания постепенно разрушается изнутри. Одна причина породила и другие помельче, вот вам и «дети ведьмы». Эксплуатация наивных работников, плохое управление, коррупция, воровство, разгильдяйство — теперь уже трудно сказать, что стало первопричиной, каждая из этих проблем — опасное чудище, рыщущее по этажам главного офиса.
Ещё проще интерпретировать облако ядовитого газа, распространяющееся по четвёртому этажу — одному огромному оупенспейсу. Ядовитый — «toxic» — «токсичная» атмосфера. В подобном офисе и без внешних помех работается тяжело и нервно, а если присущие оупенспейсу неудобства и конфликты активно кем-то подогреваются, то в прямом смысле будут жертвы. Вряд ли, конечно, кто-то погибнет, как в Yuppie Psycho, но дело легко может дойти до психоза, драки или увольнения. Оупенспейсы — зло.
Особенно мне понравилась задумка с бывшими сотрудниками, которые со временем превратились в мифических существ. Одной из них работники компании в прямом смысле молятся: в здании стоят три её алтаря. Можно догадаться, какой была эта женщина, чтобы оставить настолько неизгладимое впечатление в коллективе: доброй и отзывчивой в личных делах, ответственной и профессиональной — в рабочих. При соблюдении определённого условия эта женщина появляется в своём новом гипертрофированном образе: это некий святой дух, защищающий могилу от осквернения и готовый помочь новому сотруднику в его благих начинаниях. При переводе с языка аллегорий получается, что после ухода этой женщины из компании бывшие коллеги скучают по ней, часто вспоминают её и в трудные моменты задают себе вопрос: «А что бы на моём месте сделала А.М.?»
Второй подобный сотрудник столько раз видел ведьму, что ослепил себя. Кроме того, на каком-то этапе своей жизни он иносказательно превратился в гоблина и стал отшельником, который умеет штрих-коды превращать в очень выгодные контракты. При переводе с языка аллегорий получается, что один весьма талантливый маркетолог (штрихкоды и контракты) не раз зрил в корень проблем компании, но ничего не мог с ними сделать, и вместо того, чтобы уволиться, он решил ради собственного спокойствия закрыть на проблему глаза. Теперь он беззаботно сидит в собственном офисе со всеми удобствами и наслаждается дорогущим сыром, который на другой работе, видимо, он не мог бы себе позволить (не зря же он почти прямо указал на его баснословную стоимость).
Здорово подмечено, просто находка, а не деталь лора игры! На своём последнем месте работы я видела реальный пример увольняющейся А.М.: девушка работала на другом этаже, и когда она спускалась к нам с целью решить очередную проблему, то коллеги не хотели её отпускать: «Побудь с нами ещё немного, ты как солнышко», — говорили другие женщины.
К слову, это место работы вспоминалось мне не раз во время прохождения игры. Кровавых кошмаров там не происходило, только, по сути, всякие мелочи, но когда этих мелочей накапливается с несколько десятков, а ты в состоянии понять, по какой причине эти проблемы возникают и почему никто их не устраняет, то волосы дыбом встают. Основные камни преткновения — конечно же, человеческая глупость и лень.
Мне хорошо знакомо чувство, когда рядом происходит что-то неправильное, жуткое, но больше никто не придаёт этому значения.
Представьте компанию на 80 человек со столовой на восемь мест. Где холодильник забит под завязку, и вам огромных усилий стоит уместить туда свою коробочку с обедом, в то время как другие сотрудники сами уже не помнят, чем набили холодильник, и еда внутри постоянно портится. Представьте оупенспейс, где в проходе между столами приходится протискиваться боком, все ездят стульями по проводам своих и чужих компьютеров, и кто-нибудь ежедневно проливает на клавиатуру кофе, но менять свои привычки и не думает. При этом раз в месяц в офис впихивают ещё несколько столов и сажают за них дополнительных сотрудников. Настоящий шок у вас случился бы в женском туалете — казалось бы, туда ходят аккуратные во всех отношениях леди, телемодели и просто профессионалки, — но такое ощущение, что над туалетными кабинками поработал псих, понятно откуда зачерпнувший материал для своих художеств и предварительно покуривший ядовитых сигарет, от дыма которых у вас слезятся глаза. По коридорам постоянно туда-сюда ходят работники: с перекура и на перекур, от кофеварки и обратно, — кулеры с водой всегда пустые, бумага в принтере заканчивается именно на вашей очереди печатать*, коллегам всё время жарко, и они включают кондиционер прямо над вашим рабочим местом, да ещё эти неловкие празднования Дней рождения… Некоторые из этих мелочей упомянуты или даже обыграны в Yuppie Psycho; уверена, эти моменты не у одной меня вызвали яркие флешбеки.
* На самом деле нет — не на вашей очереди печатать закончилась бумага в принтере. После пополнения запаса бумаги вместе с вашим документом печатается с десяток чужих: их хозяева, вместо того чтобы самим сходить за бумагой, использовали отказ принтера печатать как повод не делать дальше свою работу.
И хотя тема человеческой глупости неисчерпаема, я хотела бы рассказать о другом. Я успела поработать в трёх местах, и ни в одном из них не было отдела кадров, так что для меня это загадочное место, и я не удивлюсь, если Yuppie Psycho и его суть ухватила верно. Хотя тот отдел кадров, что показан в игре, очень похож на бухгалтерию.
Помимо прочего, отдел кадров занимается подбором персонала, и вот собеседований в разных фирмах я прошла больше, чем хотелось бы. Я ненавижу эйчаров. Это лишняя профессия. Эйчары лишь отдалённо представляют, чем придётся заниматься нанимаемому работнику, они не могут ни рассказать о вакансии, ни оценить квалификацию человека. Я не раз выслушивала подробный рассказ об истории фирмы, за которым следовал минимум информации о должностных обязанностях. Проводить собеседования должен тот, кто непосредственно включён в рабочий процесс, знает его нюансы и может понять, подойдёт ли фирме собеседуемый. В маленьких компаниях этим может заниматься и сам начальник.
Раздражают статьи на сайтах с вакансиями, в которых обучают общению с эйчарами, словно иностранным языкам. Есть даже статьи-разговорники с ключевыми фразами: «Почему вы ушли с предыдущего места работы?» — «Там я достиг потолка в карьере, а я хочу и дальше развиваться!»; «Почему вы хотите у нас работать?» — «Я много читал о вашей компании, она очень перспективна». Не дай бог вам сказать не то, что от вас ждут, а тем более правду.
В этих же статьях как ни в чём не бывало пишут о возможности потери эйчаром ваших контактов и о том, что он (чаще она) может быть в плохом настроении, под которое вам нужно подстраиваться, если вы хотите получить работу. А после этого напишите письмо с благодарностью за то, что вам уделили время, и через несколько дней позвоните узнать, какое решение приняли в компании. А если к своему резюме вы не прикрепите сопроводительное письмо, написанное по тридцати правилам, собеседование и вовсе может не состояться… Но ведь подстраиваться во всём этом должен эйчар, а не собеседуемый, это буквально его обязанность!
Собеседование (которое они почему-то любят называть интервью) всегда идёт по шаблону, и, когда наступает ваша очередь говорить, эйчар заметно расслабляется и начинает думать о чём-то своём, кивая и глядя на вас бессмысленным взглядом, пока снова не настанет его черёд говорить. Многие из вопросов по делу можно было бы не задавать, если бы эйчар удосужился прочитать ваше резюме. А эти вопросы не по делу! «Чем вы увлекаетесь?», «Почему у вас нет детей?» Это собеседование на работу или куда?
Но кроме того, что эйчары глупые, они ещё и мнят о себе невесть что. В Yuppie Psycho возле двери в отдел кадров висит табличка, где написано, что многие люди готовы работать в этой компании бесплатно, так что вы должны быть благодарны, что вам позволили здесь работать. Смех смехом, но некоторые эйчары действительно так думают. Это вдобавок к тому, что они видят себя стражем небесных врат, которому должны в ноги кланяться, чтобы врата открылись.
Одна из мерзейших повадок эйчаров — зарплатный демпинг. Иногда это указание начальника, против которого эйчары никогда не идут, хотя это нетрудно — у них больше опыта в мониторинге рынка вакансий и больше времени на это, а с их навыками долго и красиво болтать ни о чём вполне возможно убедить начальника, что это не только нормальная зарплата для данной вакансии, но и работника на неё подобрали такого талантливого, что фирма даже сэкономила. А иногда это их собственная инициатива с расчётом получить премию за счёт сэкономленных средств.
Зарплатному демпингу активно подыгрывают молодые специалисты, люди без опыта и те, кто просто неуверен в себе и не знает себе цену. Одни слишком наивны, и этого не исправить, пока они сами пару раз не обожгутся, другие хотят быстро заработать в области, в которой ни черта ни смыслят, а третьи… третьим остаётся только сочувствовать.
Признак того, что вам собираются предложить меньше, чем стоят ваши услуги, — это не указанная в вакансии зарплатная «вилка», вместо неё часто можно видеть фразу: «Размер зарплаты определяется по итогам собеседования». Это как изменение цен в магазине в зависимости от покупательной способности человека: вызвать такси с «Айфона» стоит дороже, чем со смартфонов других марок, а в некоторых интернет-магазинах цены зависят от того, с какого ноутбука вы зашли на сайт. Раз у тебя дорогая техника, будь добр платить больше остальных (и зачастую об этом даже не подозревать) — разве это честно? И раз ты на собеседовании ведёшь себя как нормальный человек, а не расхваливаешь заученными фразами все свои мельчайшие достижения, получай зарплату на 20% меньше своего коллеги-нарцисса, пусть он на самом деле и работает меньше и хуже тебя.
Зарплата — не отметка в дневник, чтобы выставлять её по итогам собеседования; у каждой должности есть конкретные обязанности и требования к работнику, и за всё это положено конкретное денежное вознаграждение, которое будет чуть ниже на испытательном сроке и может быть выше с учётом премий. Моя мечта — чтобы люди начали бойкотировать вакансии без указания зарплаты и этот отвратительный метод экономии изжил себя.
Моих собеседователей нередко смущало непрофильное образование, что ещё раз доказывает их некомпетентность. Я учитель начальных классов и английского языка, который ищет работу корректора текстов. Если вы помните из начальной школы только фонетический разбор слов и чтение по слогам, это не значит, что я не в состоянии исправить ошибки в новостной статье. Я приношу на собеседования оба моих диплома, один из них красный, в одном 185 часов русского языка, в другом — 722 часа (это не считая таких отдельных предметов, как правописание, культура речи, языкознание); по-вашему, столько времени нужно, только чтобы научиться отличать гласные от согласных? У меня за плечами две выпускные квалификационные работы — думаете, я их фонарикам из бумаги посвятила?.. Судя по всему, да, некоторые эйчары так и думают, ведь пару раз мне открыто предлагали пройти курсы корректуры, раз я хочу работать не по профилю. На тот момент у меня уже было пять лет опыта, и это только официально. Зачем мне какие-то аморфные курсы? Их стоимость я и за три месяца работы не окуплю благодаря зарплатному демпингу. К слову, я давно уже нашла и прочитала все эти уроки бесплатно, но вот нет у меня сертификата об окончании курсов, а значит, в глазах эйчара я ничего не стою, а свой пятилетний опыт могу оставить себе.
Не спорю, глядя на 99% тех, с кем я работала, трудно поверить, что они окончили высшие учебные заведения (о заглавных буквах и обособлении обращений в их текстах я и мечтать не могла, кто-то вообще писал «вкус» через «ф»), но они и не идут в корректуру — меня с ними равнять не нужно. В корректуру идут: 1) корректоры по образованию, которые не нашли для себя лучшей профессии; 2) люди с «врождённой» грамотностью, которым не составляет труда качественно исправить текст и которые решили на этом зарабатывать; 3) grammar nazi и просто увлечённые лингвисты — те, кому для самих себя важно, чтобы текст не содержал ошибок; 4) бедные студенты и женщины в декрете, которых интересует не качество проверки, а быстрый заработок. Так вот: человека из последней группы выявить легко, и если перед вами не тупица в поисках подработки, то какая разница, к какой из остальных групп он относится? Но эйчар смотрит не на это и часто даже не на образование, а на требуемый уровень зарплаты, читайте выше о зарплатном демпинге и угадайте, какая группа желающих корректировать тексты оказывается в приоритете.
Самое неприятное, что поиск работы снова для меня актуален, и скоро опять придётся преодолевать препятствия в виде эйчаров.
Как вы уже догадались, в «Тяжёлые сюжеты» Yuppie Psycho попала исключительно благодаря офисной тематике, и тема эта неисчерпаема. В свой первый день неопытный Брайан допустил несколько ошибок, которые, работай он в фирме и дальше, стоили бы ему в будущем уйму личного времени и нервов. К примеру, он предложил Кейт сделать за неё её работу, чтобы помочь и таким образом подружиться. В реальной жизни это предложение означает согласие выполнять чужую работу на постоянной основе, и, если хоть раз отказать коллеге, тот всерьёз обидится. Делать работу за коллег нельзя. У каждого есть должностные инструкции, друзей на работе в офисе вообще невозможно завести, вы лишь потеряете время и вас начнут воспринимать как тряпку — положительных сторон в помощи коллегам нет.
Другая ошибка главного героя — податливость в общении с Ростовой, тёткой в возрасте с характером советской бухгалтерши. Я знаю, что плыть против течения очень трудно, но если ты не хочешь оставаться на вечеринку — ты не должен, кто бы что ни бухтел. В случае с Брайаном это вопрос жизни и смерти, медлить нельзя, однако Ростова пристыжает его, и парень остаётся на вечеринку, теряет драгоценное время и подвергает себя и других опасности. Думаю, без Брайана Хьюго бы не стал выдавать всем его должность, ведьма бы не узнала личность охотника, и у Брайана была бы куча времени со всем разобраться.
И да, воровать чужую еду из общего холодильника — подло, в жизни никогда не стоит так поступать. Но тут у игрока хотя бы есть выбор, можно оставить объёмные запасы сыра Ростовой в покое. Говорят, если часто брать из холодильника еду, в какой-то момент в лифте «поселится» Ростова в своём образе зомби — она будет там каждый раз, как Брайан зайдёт в лифт, вплоть до вечеринки, будет преследовать героя по крошечной кабине, пока лифт не приедет на нужный этаж, и от её прикосновения Брайан получит урон. В первом прохождении я не сталкивалась с этим, во втором Ростова действительно напала в лифте, но оба раза я обчищала холодильник при каждой возможности, так что не уверена, что эти два события связаны.
Что Брайан делает правильно — так это всегда носит свой дипломат с собой. Лишь однажды ему пришлось оставить его без присмотра, причём он, как дурак, забыл его забрать, и как результат — Хьюго подложил в дипломат волшебную вещь и направил Брайана туда, где сила этой вещи подвергнет его смертельной опасности. А в реальной жизни из-за подобной беспечности у вас может пропасть телефон, кошелёк, другие ценные вещи… и рано или поздно обязательно пропадут канцелярские принадлежности, если оставить их на столе (иногда и из ящиков пропадают).
Полтора пикселя, а столько мыслей, воспоминаний и эмоций!
На самом деле у меня нет претензий к визуальному стилю игры. Несмотря на крупные пиксели, всё необходимое в спрайтах героев прорисовано — их отличительные особенности, позы, порой даже эмоции понятны. Крупные изображения героев в диалогах — вообще красота, ну а катсцены — шедевры анимированного пиксель-арта.
Последнее, чего хочу коснуться, — особенность мира, в котором разворачивается сюжет игры. Общество открыто поделено на классы, которым присваиваются буквы. Класс A — самый почётный, это богачи, владельцы компаний и сотрудники таких престижных фирм, как Sintracorp. Изначально класс присваивается в зависимости от класса семьи, в которой человек родился. У Брайана класс G — это настолько низкий класс, что его будущий коллега Чапмен из благородной семьи класса A грубо отказался продолжать с ним разговор. В концовках, где Брайан возвращается на поезде домой, видно, что он покидает центр города с красивыми небоскрёбами и попадает в район с лачугами-коробками, чуть ли не фавелами, другие постройки в этом месте запущены или разрушены. Это класс G.
После этого я не могу представить себе качество жизни класса R, который изначально присвоили ещё одному коллеге Брайана — Хьюго. По его словам, у людей из класса R нет ни имён, ни фамилий, только порядковый номер. Работу ему, видимо, назначили — убирать туалеты Sintracorp (ничего хуже для низшего класса общества не смогли придумать?.. Детский сад какой-то), а дальше он выкручивался как мог и достиг впечатляющих результатов. Любопытный персонаж.
Эта игра замечательная, и если она вам понравилась, то советую попробовать предыдущую игру студии — The Count Lucanor, — в ней совершенно другая тематика, но в целом они довольно похожи.