Найти тему

Акробатический ретро-слешер от первого лица

Это весьма сумасшедшая идея: реализовать навороченную систему боя от первого лица в проекте для консоли Dreamcast и умудриться сделать удобное управление с контроллера.

Как ни странно, у разработчиков это получилось – в Maken X 1999 года выпуска и правда вид от первого лица и управление – это последнее, что мешает играть: во-первых, наш персонаж не может смотреть ни вверх, ни вниз, а уровни сконструированы таким образом, что с врагами мы не встречаемся на каких-то лестницах и холмах – все битвы разворачиваются на плоских площадках, оттого и голову поднимать нам не нужно.

Во-вторых, здесь есть кнопка фокуса на персонаже, и стоит на неё нажать – как мы вступаем в безумный танец вокруг него, вылавливая возможность перепрыгнуть бедолагу и рубануть мечом в спину.

-2

В-третьих, если враг находится вне поля нашей видимости (а у FPS радиус видимости и правда очень мал), то его местоположение удобно подсвечивают стрелочкой, и гадать «с какой стороны сейчас угроза» или «откуда же мне прилетело» в Maken X не приходится.

В-четвёртых, наша остновная атака – это удар в спину и вся грация боевого танца заключается в том, чтобы ловко перепрыгнуть через врага, сделав изящное и зрелищное сальто и выбив ему по заднице удачного комбо.

-3

Помимо оригинальной и весьма удобной боевой системы, в игре блестящий и сумасшедший дизайн персонажей. Авторство принадлежит тому же художнику, который прорабатывал героев для серии игр Persona: причудливые костюмы, причёски и пропорции узнаются и выделяются, иной раз будучи излишне гротескными и сумасшедшими, но вполне вписываясь в необычный жанр и атмосферу.

За большую часть экстравагантных персонажей нам дают поиграть, и хоть на экране мы видим только руки и оружие этих ребят – они правда ощущаются по разному имея в своём распоряжении разные приёмы, разную высоту прыжка, скорость, силу и ещё тройку другую показателей.

-4

Хочу отметить, что я не являюсь фанатом игр от первого лица. Пока многие игроки говорят о каком-то погружении, я в подобных играх чувствую себя просто камерой, летающей по редактору уровней. У меня очень маленький угол обзора и, в отличии от реальной жизни, я абсолютно не ощущаю свою спину: отступая назад я упёрся в коробку? В стену? Во врага? Чтобы это увидеть, мне нужно развернуть весь корпус. Зато это удобно разработчикам: не нужно прорабатывать такой сложный элемент игры как анимации главного героя и его взаимодействие со всякими кочками, стенами и препятствиями: всё равно игрок ничерта не увидит. Но Maken X единственная в своём роде игра, где такая халтурка идёт только на пользу: и дело кроется в сюжете и в том, за кого мы на самом деле играем.

Из-за оригинального подхода ко всем элементам игры было бы странным ожидать чего-то простого и неэкстроординарного от сюжета, потому поток шизофрении из уст персонажей воспринимается на ура: мы играем за искусственный интеллект, который может взламывать мозги почти всех и вся, с помощью чего отправляется путешествовать по миру и, спасая в первую очередь своего создателя, решает ряд местячковых проблем.

Учитывая, что мы буквально сидим в голове персонажа, все неудобства вида от первого лица оправданы: у нас и правда нет тела, мы будто бы дух, которым одержим неуклюжий болванчик.

-5

Например, вселяясь в девушку-воина в Гон-Конге мы отправляемся в Индию, чтобы убить там телеведущего, который через экран телевизора зомбирует местных жителей во имя мести за своего сына. А ещё во Франции нам предстоит бить по заднице огромную механическую-нацистскую лошадь, внутри которой сидит наша бывшая девушка и пуляет в нас лазерами.

-6

Но что же мешает этой игре быть шедевром, раз всё в ней вроде так здорово? Во-первых, в неё очень легко играть «неправильно»: все уровни не так уж и линейны, и иной раз среди кишкообразных коридоров мы можем пробежать мимо развилки, которая ведёт к сюжетной сценке, открывает нам новых персонажей и двигает историю вперёд. На каких уровнях есть такие развилки, а на каких нет – догадаться не так-то просто, и иной раз может возникнуть ситуация, когда мы просто пробегаем уровень от начала и до конца без малейшего представления о том, что это было и должно ли нам после его прохождения что-то открыться. В такие моменты чувствуешь себя идиотом, а сюжет будто бы начинает буксовать.

Тот самый индийский телеведущий
Тот самый индийский телеведущий

Второй же косяк куда более суров, и не упирается в невнимательность игрока. Он заключается в немыслимой сложности этой игры. Как бы хорошо не было управление, когда мобы начинают стрелять – это тихий ужас и определить, можешь ты перепрыгнуть снаряд или нет бывает не так просто. Для смерти всем врагам требуется в 10 раз больше ударов, чем хотелось бы, а уж когда они нападают толпой, то единственный способ выжить – это бегать кругами, растягивая их в шеренгу, ибо фокусировка на одном враге не позволяет уворачиваться от атак другого соперника.

-8

У Maken X есть версия и на Ps2, где камеру поместили-таки за спину персонажу, и сделали тем самым игру проще, но утратили изюминку единственного в своём роде акрабатического-слешера от первого лица, который стоит попробовать хотя бы ради того, что ничего подобного вам никогда больше не подвернётся.

Версия для PS2
Версия для PS2
И немного сплюснутая гифка с игровым процессом на Dreamcast
И немного сплюснутая гифка с игровым процессом на Dreamcast