Тот случай, когда можно понять и стремление разработчиков сделать экшен-RPG лучше, и разочарование сообщества, которое ждало от создателей другого
Diablo 4 — редкий пример того, когда игра еще на старте ощущается потрясающе, а не через год. Да, у нее есть недостатки и проблемные места, которые нуждаются в улучшении, но в целом она стабильно работает, доставляет приятные эмоции и вынуждает за счет экспериментов с механиками и эффектами возвращаться снова и снова. С момента запуска экшен-RPG аудитория не требовала чего-то невозможного — добавить фильтр для предметов и сундука, ослабить поломанные сборки, которые работают не так из-за багов, ввести новые аспекты, улучшить и сделать конкурентоспособными таланты и способности, которые не пользуются популярностью, повысить качество вещей, которые падают с монстров, ускорить прогрессию и сделать значимые награды за прохождение поздних активностей вроде убийства Лилит 100 уровня или прохождение кошмарного подземелья на 100 уровне.
Казалось бы, требования сообщества не такие уж и невероятные, а вполне обычные. Людям нравится основа, они хотят, чтобы ее докрутили до ума, добавили новые активности и подтянули слабые места, чтобы Diablo 4 окончательно превратилась в песочницу, в которой весело проводить время. Именно этого и ждали игроки от первого сезона. Однако список изменений в патче оказался абсолютно не таким, как ожидалось, — разработчики порезали вообще все, что можно, а взамен не предложили ничего значимого. В итоге у аудитории откровенно «бомбануло».
Око — новый уникальный жезл у волшебников. Вы получаете эффект чар «Телепортации», не занимая ячейку. «Ускользание» телепортирует вас в случайное место. Поклонники класса шутят, что теперь их персонажа перекидывает в другие игры. Автор — Arkhemlol
Самих игроков сложно обвинять в чем-то, потому что на трансляции перед обновлением им обещали совершенно другое. Они вправе ощущать себя обманутыми. Ведь почти все популярные сборки жестко ослабили. А все то новое, что предложили авторы для первого сезоне, не кажется достойным (по крайней мере, сейчас).
Разработчиков тоже можно понять — они оказались в собственной ловушке. Спустя месяц после запуска выяснилось, что некоторые параметры имеют колоссальное влияние на игровой процесс. Больше, чем нужно. И если отбросить эмоции и посмотреть на обновление трезво, то выяснится, что некоторые изменения вполне адекватны. Другой вопрос, что вся расшифровка патча тонет в негативе. Когда читаешь текст, то только и видишь, что авторы ослабили то, это, пятое, десятое. При этом каких-то значимых усилений немного. Они, может, важные и интересные, но не вызывают восторга.
Все старания Blizzard перечеркивают три решения. Они касаются скорости прокачки, защитных характеристик и урона по уязвимым противникам. Пройдемся по ним детальнее.
Если раньше за убийство монстров, которые были на 3 уровня выше, персонаж получал бонус к опыту в +25%, то сейчас максимальное значение составляет +15% при условии, что уровень врагов на 10 пунктов превосходит ваш текущий. Вдобавок создатели значительно скорректировали прибавку к опыту за разницу между уровнем игрока и уровнем монстров на высоких уровнях мира. Вот как они объясняют свое решение:
«Мы заметили, что убийство монстров высокого уровня быстро начинает приносить очень много опыта, при этом сложность боев повышается не так сильно. Мы хотим по-прежнему поощрять игроков за убийство мощных противников, чтобы они быстро развивали героев вместе. А не так, что один игрок ждет у входа в подземелье, пока второй бьет врагов».
С одной стороны, разработчики борются с «бустерами», которые нечестным образом качают альтернативных персонажей. И это вызывает смешанные чувства: вроде и адекватно, как во всех ММО, а вроде и странно, так как подобная практика никогда не осуждалась в прошлых частях серии. С другой — создатели отбирают у обычных геймеров возможность достичь максимальной планки. И вот это самое грустное, так как на текущем этапе Diablo 4 требует огромных затрат по времени, но на поздних этапах не дает ничего значимого.
Для сравнения, мне, как семейному человеку, который в день имеет 1-2 часа свободного времени и иногда играет по работе, понадобилось 88 часов, чтобы добраться до 73 уровня. Я не закрыл полностью репутацию в двух зонах, не прокачал все камни на максимум, не увидел нескольких уникальных аспектов и парочки обычных. Мой билд был далек от идеального, что в целом не мешало мне проходить кошмарные подземелья 40 уровня и чувствовать себя сильным. Мои друзья вложили в игру 200+ часов. Вместе они не только докачались до 90-100 уровней, но и в одиночку зачищали «данжи» 70-80 сложности.
Вот так выглядит прохождение кошмарного подземелья 100 уровня за волшебницу до обновления
Сама по себе ситуация, когда тебе нужно потратить еще 100 часов, чтобы приблизиться к потолку и подыскать подходящие свойства с высокими характеристики, очень расстраивает. За это время можно пройти «Ведьмака 3», Cyberpunk 2077 и еще останется на какую-нибудь инди. Чтобы закрыть финальные цели вроде убийства Убер Лилит и прохождения кошмарного подземелья 100 уровня, некоторым людям потребовалось 300-400 часов. Все они, как правило, утверждают, что оно того не стоит. В первом случае ты получаешь лишь косметический облик на лошадь. Не уникальную вещь, которая заставит тебя задержаться еще ненадолго и поиграть с механиками, а просто наряд. Во втором — просто пустая трата времени, так как награда не соответствует затраченным усилиям, начиная с 40-50 уровня.
Отсюда возмущение как взрослых геймеров, у которых нет столько времени на развитие персонажа, так и тех, кто не хочет торчать еще дольше в Diablo 4, чтобы однажды собрать тот же самый билд спустя дополнительные 50-100 часов.
Прохождение подземелья за разбойника после патча
Уменьшить живучесть у всех классов — еще одно болезненное решение. В основном это касается общего показателя брони (снижен на 30%) и уменьшения урона от противников, которые находятся вблизи, на дистанции или под каким-нибудь эффектом, например, огня или кровотечения (-25% по всем пунктам). И если ослабить аспект «Неповиновения» на 20% брони было вполне адекватно (изменения предсказал стример Wudijo еще месяц назад, так как параметр был невероятно полезным), то трогать уменьшение урона — странно. Все-таки это было то немногое, что позволяло жить в сложных ситуациях.
Сейчас с этим сложнее. Покорять кошмарные подземелья 70-100 уровня все еще можно даже разбойником ближнего боя, но далеко не всем теперь доступна такая роскошь. Для некоторых классов и билдов забег по «данжу» напоминает бесконтактный бой, когда персонаж разряжает все, что у него есть, а потом прячется за углом в соседнем коридоре, потому что любая шальная стрела самого обычного скелета хоронит героя. Весело ли это? Ничуть. Однако теперь все классы начнут заниматься тем же самым гораздо раньше. И, вероятно, это скажется на увеличении времени, которое потребуется вложить для достижения желаемого результата.
Сравнение предметов до и после патча. Автор — Ziid10
Порезать критический удар на 17% и урон по уязвимым противникам на 40%, не считая других источников, снизить бонус к основным характеристикам на оружиях в 2 раза — все это напрашивалось из-за абсолютно безумной полезности по сравнению с другими параметрами (об этом говорят стримеры Asmongold, Wudijo, Rhykker и другие). Но даже при таком раскладе они все еще остаются незаменимыми (это же касается и брони с уменьшением урона). Просто теперь, чтобы достичь тех же значений, потребуется потратить больше времени. Оправдано ли это будет — вопрос, на который нет ответа.
Усиление третьесортных свойств, связанных с разными типами урона, пока не имеет большого значения, поскольку сама формула расчета повреждений по монстрам остаётся прежней. И в ней важны другие переменные. Так что задумка разработчиков понятна, а вот результат у нее пока не очень — изменение никто не оценил.
Не оценили и желание создателей порезать параметр, ускорявший перезарядку умений, на 30%. Все сборки магов очень сильно зависели от характеристики. Благодаря ей волшебники могли быстро использовать защитные и атакующие заклинания и не стоять долго на месте. Теперь же восстановление нужных способностей занимает больше времени, условно не 7 секунд, а 10.
Если верить статистике Рода Фергюссона, продюсера франшизы Diablo, то маги на старте — самый популярный класс, несмотря на низкую живучесть и слабое разнообразие эффективных билдов. Игроки ждали, что к первому сезону их страдающий класс освежат, но вместо этого разработчики прихлопнули те сборки, которые худо-бедно работали до этого. Именно поэтому поклонникам магов сейчас посвящают большинство шуток и сочувствующих сообщений в социальных сетях, роликах на YouTube и на форуме Reddit. И именно их разочарование слышно сильнее остальных.
Создатели Diablo 4 уже пообещала изучить отзывы и провести трансляцию 21 июля, где разработчики еще раз проговорят свои мотивы и, вероятно, обсудят способы исправления ситуации. Хоронить игру Blizzard в любом случае рано. Все зависит от того, как разработчики продолжат выстраивать общение и как они будут действовать дальше, чтобы вернуть доверие фанатов и сделать Diablo 4 лучше. Что касается дебютного сезона, геймерам придется потратить в 2 раза больше времени и усилий, чем раньше — прокачка будет медленнее, защитные характеристики слабее, а атакующие параметры менее эффективными. Часть недочетов должны компенсировать новые камни (чумные сердца), которые высоко оценивают стримеры. Другой вопрос, что такие резкие перемены не всем по вкусу. В такой ситуации нет ничего лучше, чем взять паузу и вернуться к игре ко второму или даже третьему сезону. Играть и злиться — не вариант.