Найти в Дзене
AAA в Дзене

Как следует правильно разрабатывать игры? (Ч.1)

Нам предложили, и мы согласились составить «Советы для начинающих», используя многолетний весомый опыт нашего фольклориста (а также писателя и сценариста). Он рассмотрит создание через призму драматургии. 1. Кто герой? Вы должны чётко ответить в самую первую очередь на этот вопрос. Им может быть отнюдь не фокальный персонаж: тот, от лица которого (не обязательно первого, второго или третьего) автор показывает всё повествование. Даже антагонист может не быть им, а всего лишь «камерой» без эмоций, чувств, мыслей. Как, например, город в Silente Hill. Присутствует зримо в кадре постоянно, следит за игроком провалами окон, дышит в тумане и давит на психику. Кажется, что именно он посылает монстров, жаждущих растерзать героя. Город является не только лишь протагонистом, но и также антагонистом, который непосредственно влияет на события. Фокальные персонажи меняются. То есть герой – это некая фиксированная и функциональная величина, от которой повествование оптимально выстраивать для гармон

Нам предложили, и мы согласились составить «Советы для начинающих», используя многолетний весомый опыт нашего фольклориста (а также писателя и сценариста). Он рассмотрит создание через призму драматургии.

1. Кто герой?

Вы должны чётко ответить в самую первую очередь на этот вопрос.

Леон Кеннеди – является протагонистом второй, четвёртой и шестой частей Resident Evil.
Леон Кеннеди – является протагонистом второй, четвёртой и шестой частей Resident Evil.

Им может быть отнюдь не фокальный персонаж: тот, от лица которого (не обязательно первого, второго или третьего) автор показывает всё повествование.

Даже антагонист может не быть им, а всего лишь «камерой» без эмоций, чувств, мыслей.

Как, например, город в Silente Hill.

Сейнтрелия в Пенсильвании реальный прототип. Уголь в шахтах под улицами горит 58 лет.
(Изображение взято из публичного источника.)
Сейнтрелия в Пенсильвании реальный прототип. Уголь в шахтах под улицами горит 58 лет. (Изображение взято из публичного источника.)

Присутствует зримо в кадре постоянно, следит за игроком провалами окон, дышит в тумане и давит на психику. Кажется, что именно он посылает монстров, жаждущих растерзать героя.

Город является не только лишь протагонистом, но и также антагонистом, который непосредственно влияет на события. Фокальные персонажи меняются.

То есть герой – это некая фиксированная и функциональная величина, от которой повествование оптимально выстраивать для гармоничного развития.

2. Что окружает его?

Сделаем шаг назад, чтобы охватить взглядом картину целиком, и посмотрим на планетарный потрошитель Ишимура.

Скриншот из хоррора «Dead Space».
Скриншот из хоррора «Dead Space».

Подобно городу из Silent Hill, этот летающий антагонист и поджидает, будто хищник, в Мёртвом космосе. Создатели специально сделали его похожим на скелет человека, не только для того, чтобы он стал устрашающим, но и чтобы зритель = игрок осознал сразу же: внутри лишь смерть…

В «Dead Space» окружение и визуальной составляющей, и аудиальной, воздействует на психику и заставляет испытывать дискомфорт. Из-за чего хочется двигаться вперёд постоянно и уничтожать монстров, которые, словно трупные черви, копошатся в разваливающегося = разлагающегося тела Ишимуры.

То есть окружение – это не просто декорации, где развиваются события, а живое агрессивное пространство, мотивирующее игрока действовать.

Именно такое в нашей игре.

3. Как герой противостоит миру?

Продолжим в рамках «Глуши».

События развиваются в якутской тайге. Зимой. Ночью.

Суровейшие условия заставляют игрока сопротивляться, чтобы не погибнуть во тьме, замёрзнув насмерть – разжигать и поддерживать пламя, параллельно изучая способы выживания во внешней агрессивной среде.

То есть необходимо чётко обозначить конфликт с природой, ибо он сам по себе является самым древним и наиболее мощным. Человек, не может изменить свою биологическую суть, при всех его стараниях. И, чтобы жить в мире (одновременно нескольких смыслах), развивать понимание. Особенно её настоящих хозяев…

(Изображение сгенерировано по нашему запросу нейросетью Fusion Brain.)
(Изображение сгенерировано по нашему запросу нейросетью Fusion Brain.)

4. Что заставляет героя становиться героем?

Опять же конфликт. Но отнюдь не только внешний. Всегда важно создать композицию из противоположностей.

То есть необходимо чётко обозначить внутренние противоречия и, чтобы их преодолеть, выстраивая отношения с другими персонажами, которые находятся в той же сложной жизненной ситуации.

То есть достижение – основоположник элемент выживания.

Нужно договариваться со Знахаркой, чтобы лечила, с Кузнецом, чтобы не о пропажи дочери горевал, а ковал, и со Старостой, чтобы… не мешал.

Скриншот из прототипа «Глуши».
Скриншот из прототипа «Глуши».

Все персонажи@ держат друг на друга старые обиды, которые мешают им найти общий язык. И это только лишь в прототипе, поскольку повествование легче выстраивать на тройках: больше классических сюжетных комбинаций, начиная с любовных треугольников.

***

На сегодня всё!

Промежуточный итог: если игры разрабатывать не развлечения ради, чётко осознавая, кем является ваш персонаж, его стремления и мотивации, не зависимо от того, какие механики используются, то у вас получится целостная история, которая увлечёт зрителя/читателя/игрока.

"""

Благодарим за прочтение!!!

(Вся информация для проекта взята из научных источников.)

П.С. (по секрету): вы можете поддержать наши исследования древнего фольклора и разработку на основе его полезных игр переводом на любую сумму (карта Сбера привязана к номеру 89510618361).

Мы бережём традиционные ценности и знания, раскрывая секреты древности через призму историчных гипотез.

#Актуально #Аутентично #Авторски!!!